触乐夜话:《双人成行》让我找回了合作的乐趣

或许合作游戏本就该如此。

编辑冯昕旸2022年02月09日 17时59分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

虽然我已经拿到《宝可梦传说:阿尔宙斯》整整一周了,但我的进度还停在选择御三家宝可梦之前,相当于完全没玩。那我这个假期玩什么去了?有什么比最新的“宝可梦”还吸引人?除了每天打打牌,在《游戏王:大师决斗》里试图上分,这个假期我大多数的时间都在玩《双人成行》。

好吧,我知道《双人成行》已经完全不是个新游戏了,它已经拿到了去年的TGA年度游戏,销量已经超过了500万,制作人Josef Fares已经开始做下一部游戏了。但是《双人成行》不是随时想玩就能玩的,需要两个人才行,而且还不能随机匹配一个网友,需要两人在游戏中不断沟通才能过关。我一直在等的其实是一个两个人都有时间来玩《双人成行》的机会。

说实话,作为一款双人合作游戏,《双人成行》还是很特别的。合作的两人操纵的角色往往有不一样的功能,角色之间有十足的差异性。这就让《双人成行》不像旧时代的那些双人清版游戏那样,两个角色没什么差别,只要一个人会玩就能把另一个人带过去。比如玩《坦克大战》的时候,你来打也是打,我来打也是打。《双人成行》里面,两个角色往往在解谜中的作用截然不同,一个是钉子,另一个就是锤子;一个是磁铁的N极,另一个就是磁铁的S极。角色差异让《双人成行》的合作显得格外有趣。

在《坦克大战》这类合作游戏中,谁玩1P谁玩2P没有任何区别

在大多数合作游戏中,尽管大家需要交换情报,进行必要的战术交流,但更多时候大家只是在各自做各自“正确的事”。无论是玩《最终幻想14》打副本,还是去《刀塔2》里面竞技,除了一些必要的信息沟通外,大家都很明显知道自己应该做什么,只要每个人都把自己该做的事情做好,那团队就能过关或者走向胜利。可是反过来说,也因为多人合作要循规蹈矩,一个萝卜一个坑,就极大地增强了分摊在每个人身上的压力,每个人都不能犯错,一旦犯错就难免会想着是不是因为自己导致了团队的失利。我说实话不喜欢这种合作,所以我在《最终幻想14》里甚至不怎么打本,团队竞技游戏现在也一个都不玩了。

《双人成行》完全不一样。没有严苛的团队目标和紧迫的时间限制,两个人可以慢慢商量解题思路,一点点尝试,然后在不断探索中找到通关的道路。即使失败几次也没什么大不了的,再试试就好了。长期被各种有关胜负的团队合作游戏折磨之后,对我而言,这种体验如同久旱甘霖,让我真正地再次体会到在游戏中合作的乐趣。

比起其他游戏中的“各司其职”,《双人成行》中的合作更需要两个人一起“头脑风暴”

在《双人成行》中,很多地方不仅需要两个人共同的智慧,还需要充满默契的合作。有些关卡需要两人在操作时卡好时间,甚至需要喊口号才能对齐节奏。我从没想过会有一款游戏让我在玩的时候喊出“三二一”,但是不得不说,看到两个角色一齐起跳过关的时候,确实有种在其他游戏里感受不到的快乐。

当然,这些得益于《双人成行》是个不紧不慢讲故事的游戏,如果是在《守望先锋》或者别的什么合作竞技游戏里,可没那么多时间给你摸索游戏机制,大家都是来赢的,被匹配到同一个队伍里的队友也没有责任像你《双人成行》里的同伴那样,无限制地理解和宽容你。我只能庆幸,如今还有开发者愿意制作像《双人成行》这样的合作游戏,让我们这些顶不住团队竞技压力的玩家也能享受合作游戏。谢谢你,Josef!

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编辑 冯昕旸

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