我们还是无法避免地谈到了许多现实问题。这些问题可能比较容易引发争议,但我们相信,发自内心、开诚布公的讨论有助于互相了解彼此真正的想法,而未来游戏展现出来的形态也会更加多元,让更多不同类群的人找到认同,相互理解。
在这场对谈的下篇,我们讨论了游戏中存在的性别凝视:我们常说的“男性凝视”,问题在哪?为什么女性总是难以提出自己的审美需求,而男性又时常感到被冒犯?我们应当用什么样的眼光去看待游戏中的虚拟角色?
最后,我们带着一些无奈,又带着一些希望,开始谈论我们会为什么会走到这一步,以及,我们可以期待什么样的未来。
池骋(以下简称为“池”):我们接下来讨论另一个话题吧。我们目前的社会在很大程度上依然是男性主导的性别观——你们认为这种性别观在游戏中是否存在?它对游戏产生了什么样的影响?我们应当如何看待和应对这种影响?
陈静(以下简称为“陈”):我们说男性凝视,说父权制的思维,它们可能会对角色或者对故事产生负面影响,这确实非常重要。但我也会觉得,我们不能预设一个立场,就是游戏角色或者是文艺作品中的角色,他们在男性和女性心目中的形象是完全对立的,从而引申出男性和女性审美也是完全对立的。我觉得总归会有一些共通之处,不能因为符合了这些共通之处,就说某个角色迎合了男性主导的性别观——以这个标准来看,世界上可能就没有什么真正成功的东西。
祝思齐(以下简称为“祝”):我也觉得,至少在我眼中很不错和很成功的角色,都不会只讨单一性别喜欢。
池:我也同意,哪怕在当前的社会观念的影响下,我们依然能看到很多富有魅力的角色,并且这种魅力是“男女通吃”的。但我对于自己的审美也不是特别有信心,毕竟我的审美观也是被我所处的外部环境所塑造的。
我会意识到自己对于游戏里一些比较明显的性别问题没有那么敏感。日本游戏中有非常多“自然而然地将女性客体化”的现象,比如《审判之逝》和《审判之眼》里都有男主让同事女律师化妆打扮送去陪酒,以此来换取重要情报的情节,《最终幻想7:重制版》里,蒂法也自愿扮作古留根尾的“玩物”而走进大宅——我记得她进去的时候还穿着克劳德为她挑选的服装吧?还有我前段时间特别喜欢的《破晓传说》,我能接受男主和女主有“命定的联结”啦,但男主的“命定之剑”非得从女主的胸口拔出来是怎么回事啊?
我当时可能被某种气氛说服了,对这种情节没有感到太多的不适,而蒂法和希侬也是我非常喜欢的女性角色……但现在想来,这似乎就是一种板上钉钉但司空见惯的男性凝视。在这个情节中,没有感到什么不对的我好像也在作为男性凝视着她。
所以我在想,这个问题是不是应该分开看待?我不认为含有男性凝视的角色一定是不成功的、错误的、应该被Cancel(取消)的。事实上,目前我们看到的很多角色,她们可能本身富有魅力,但又在某些部分承载着男性凝视。
祝:就比如2B,确实会有一部分女玩家批评她媚宅,但她们不会说不喜欢这个角色。即使媚宅,我也觉得2B的形象是有审美的,比一些比例失调、骨盆前倾、姿态诡异到仿佛结构都出问题的女性角色好要很多。
池:我非常喜欢2B,但就像之前说的,我认为她也在一定程度上承载了男性凝视。比如我记得游戏里就可以趁着2B爬梯子时偷窥她的裙底,甚至当你偷窥次数过多,还会有一个“你在往哪儿看呢”的成就……这个我就觉得不太行吧?但我也在想,我觉得这不太行,到底是因为“凝视”本身,还是“只提供了凝视女性的选项”?如果我也可以用顺直女的眼光“凝视”小可爱9S的话,我是不是会觉得又行了?
祝:说实话,我凝视9S还凝视得挺多的,他是我难得比较喜欢的正太型角色,而且《尼尔:机械纪元》里两个男性的人型Boss也长得非常帅。但为什么我感觉这款游戏总体来说还是服务男玩家比较多呢?也许是整体氛围或者宣传倾向的原因吧。而且2B的高开叉裙子和A2的破洞丝袜,总会比帅哥角色身上好看的地方多出一些性暗示的意味。
陈:虽然性别问题是一个严肃的、相对独立的问题,但很多时候性别问题是不能和其他的一些东西割裂开讨论的。也就是说,我们确实很难找出一个能同时让所有人都满意的东西。但也不能说,某种东西让一个群体满意,就一定让另外一个群体不满意,我觉得这中间是有区别的。
归根结底,我们并不是要完全否认以前的作品和角色,而是希望未来的角色展现出来的形态能符合更多不同类群的人,让他们都能从其中找到自己喜欢的部分,而不是被冒犯的部分。我觉得大家的最终目标也应该是这个吧,而不是说你喜欢这个,我就要反对,或者说我喜欢这个,你就要反对。这种论证是毫无意义的。
现在我们更多提起女性玩家或女性群体喜欢怎样的角色、怎样的故事、怎样的游戏,本质上来说是因为女性一直属于弱势群体,我们发声当然会冒犯到一些强势群体。但是,这些发声真正的目标是什么?不是说让男玩家从此不能再去玩游戏,或者说男玩家从此不能再去看漂亮的女性角色,而是怎样通过不同的角色来让更多的人获得认同,而不是冒犯。到了那时,我们也许可以不再基于标签化和刻板印象来判断赞成什么、反对什么。
池:无论如何,我们应该先提出需求再说!但在目前的这个舆论环境下,我们提出需求似乎总会遇到一些阻碍,这是为什么呢?
陈:同样是提出审美需求,在目前的语境里,很多人对男性和女性的态度是不一样的。男性就可以理直气壮地说,我觉得什么美、什么丑,大家也觉得游戏公司为这些男性的审美做出一些东西是合情合理的。然而一旦女性提出这方面的需求,很多会被打上一些奇特的标签。这就有些双标。如果真要把大家拉低到同一水平线上,那就你媚我也媚嘛。你可以在一些游戏里面展现出“媚宅”的女性角色,总有人吃这一套。那么也让我自由地喜欢符合我审美的男性角色,不要对我指手画脚。
如果能做到这一点的话,至少大家一起Happy总是没有错的。但是很多时候,女性一旦提出自己对于男性的审美,就会有很多男性像受到了冒犯一样,他们会觉得谁谁谁是一个小白脸,谁谁谁是一个娘炮,谁谁谁是什么。但问题在于,那些角色又不是给他们看的,何必如此呢?有的时候,你很难理解到这些奇怪的共情。
池:哎呀,陈老师,我实在太想说这个“冒犯”的问题了。男性常常说女性开不起玩笑,但我觉得他们才容易被冒犯呢。而且男性和女性被冒犯的点是不一样的,女性经常被一些针对她自己的具体行为(比如开黄色玩笑、性骚扰等)所冒犯,但男性呢,往往只要有个东西的存在不符合他们心目中认定的秩序,那就构成了冒犯。比如我们常常拿“合金装备”中的雷电说事,这其中可能存在一些玩笑的部分,但我想也有一些真实的情绪吧……在一个看起来主要为了男性玩家制作的游戏中,一个比较有女性气质的男性主角是不合适的,至少,他绝对没有前作的铁血硬汉斯内克合适。
这里存在着两个问题:第一,为什么这么多主流游戏看起来都是为了男性玩家制作的?第二,为什么在这些为了男性玩家制作的游戏里,男性就一定要是铁血好大儿,不是,铁血真男人的形象呢?针对后面这个问题,说起来,有一部分男性一直以来也像我们女性一样被主流话语所忽略和打压吧?就是那些所谓“不够男人”的男性,哪怕市场上充斥着为了男性玩家制作的游戏,这些男性的形象和需求也是一直被排除在外的。
祝:我觉得这种冒犯感的根源,来自于一部分男性惯于把一些实际上是为他们量身定制的东西视作普世标准,而这些男性的声音其实既将女性的声音排除在外,也将其他抱有不同想法的男性排除在外。我就看见过一些人试图讨论,男玩家是否对角色外貌的容忍度比女玩家要低?这个缺乏数据支撑,但女性似乎确实很少会公开表达某一个角色太丑到形成舆论的地步。比如说大家公认《对马岛之魂》的男主不是一个帅哥,但是他却没有被冲。
陈:这让我感觉回到了之前讨论过很多次的问题:游戏里面对于男性和女性的外貌评价,是有一些历史遗留因素的。在这些因素影响下,人们已经习惯于不去对男性主角的外貌品头论足,但对于女性主角或者是另外一些女性角色要求更高。而且不论是在现实中还是在游戏里,男性遭到的凝视会比女性少很多,他们在习惯了不被凝视的前提下,一旦开始被凝视就会反弹得非常严重。
祝:对。而且,在目前主流的对女性角色进行外貌攻击的言论当中,我感觉有些人比较的本质上不是长相,而是画风。比如他们会拿日厂捏出来的那种立体二次元风格的人去跟欧美的真实系长相去比,那肯定是立体二次元的人长得好看。不说梅琳娜比埃洛伊,就说梅琳娜比艾莉吧,那梅琳娜确实比艾莉好看,但是这是画风问题,并不是说这个人真的就比艾莉长得好看。你如果在《地平线:西之绝境》里面去横向比较,埃洛伊跟其他角色的长相相比绝对不是丑的。
陈:感觉话题又回到了那个经典的方向,“东亚媚宅审美在所有媚宅审美里头可能都是最要不得的那一类”……但是有的时候你这种发自内心的、情感上面的东西,是很难用理性或者是逻辑来衡量的。当你第一眼看到某个角色,觉得这个角色不好看,或者你看他不顺眼的时候,他喝水都是错的。所以我觉得,对于某些游戏玩家一些天长日久的……你说培养也好,说规训也好,说驯化也好,一旦上升到了审美观的高度,你批评他,就像是在批评他的人生一样。
毕竟审美观不像数学题,错就是错,对就是对。审美观是一个人从出生以来,对于周围所能见到的事物建立起的一种理解。你如果批评他的审美观,实际上就相当于在否定他的人生,对于很多人来说确实是非常严重的攻击,他是接受不了的。但是审美观又是一个特别下意识的东西,一个人不需要任何的逻辑判断,就可以发自内心地对他所见的某些东西做出美或丑的评价。他做出这种判断很容易,但你要否定他的话很难。
实际上对于每个人来说都是这样,站在对方的角度去想,他也会觉得,你纠结这个,你的审美观又好到哪里去了?更何况,人的审美是会变的,可能我前些年喜欢日系画风,但过了几年之后,我就会觉得说欧美系也很好,对不对?基努·里维斯多好。
只是说从一些历史遗留问题来看,游戏也好,其他形式的作品也好,它们可以塑造一些其貌不扬,甚至可以说是长得难看,但性格非常有特色的男性角色。比如说,你无论如何也不会认为《横冲直撞5》里的崔佛长得好看,他甚至不是个好人,但你会觉得他性格很有特色,会给你留下深刻的印象。但你很难见到一个外貌和崔佛差不多的女性角色,仅凭性格就给人留下深刻印象的。当然,如果有这样的角色的话,我觉得我会非常喜欢她。
池:我觉得这是一个很好的问题,我好像很少在游戏里看到外形普通、“不像好人”,仅凭性格和言行而令人觉得不错的女性角色,更别提女性主角了。从某种程度上来说,这个确实是外部环境和普遍观念对于文艺作品的投射吧,但正如陈老师所说的,这种天长日久的问题,光靠讲道理是没有办法改变的。只希望不同性别、不同取向、不同性格、不同思维方式的角色可以越来越多吧,很多时候人们并不是完全不接受,而是:“啊,原来世界上还有这样的人存在吗?”
祝:我依旧坚持外形美丑是个画风问题,跨作品、跨世界观、跨次元地去比较角色的外表,这就不合理,何况还有根本不是人形的角色。我很少真的觉得某个角色丑到没眼看,最多相貌平平或者不吸引我吧……就连《最终幻想7:重制版》里的古留根尾在我眼中也更像个“丑角”,而非真正意义上的长得丑。在那个美术风格下,根本没有人长得丑。至于好看的,我还觉得全“魂”系列最帅和最美的角色都是不露脸的那些呢!抽象脑补出来的帅哥美女能战胜具象的一切。
陈:总之,我更希望人们不再以肤浅的、“二极管”眼光去看待一个角色、一段故事或者是一个游戏。毕竟,作为一个口味相当杂食的人,我当然会想要越来越多复杂又立体的角色和作品,而不是一些画地为牢的东西。
祝:是的。不过话说回来,我虽然不会被2B的外表冒犯到,但会因为这个游戏的运营方、厂商或是玩家群体对她做出的一种媚宅化的展现而感到冒犯。比如他们说会出一些情趣内衣皮肤,或者在联动的时候有一些性暗示很强的安排。
陈:对。不过客观上说,尽管会有很多人不乐意让自己喜欢的角色做一些擦边球的联动或者暗示,但是这个东西你是拦不住的,商家也是拦不住的。如果一定让我去构想一个比较理想的情况,我会希望大家都能拥有一些胡思乱想的空间。而创作者和厂商一旦打算“媚”,就一视同仁,2B能出性感手办,威斯克也能嘛!物化一切、“凝视”一切固然算不上好,但假如一定要娱乐,一定要物化的话,要来就一起来,女玩家、女粉丝又不是没有钱。换个角度看,这也算一种相对和谐的氛围吧。
池:我比较希望的是,游戏玩家,无论男女,大家能在一定程度上从自己的性别和取向中跳出来,用看待一个具体的人的眼光,而非性别的眼光去“凝视”文艺作品中的角色。当然啦,如果去掉性别这个要素的话,可能就不能称作“凝视”了。
说真的,我其实不反对“凝视”,各种需求都是合理的嘛,只要男女都能提需求,那就没有什么不对的。文艺作品的部分功能就是满足幻想,创作也应该是自由的,只要受众们千万不要把虚拟作品的行为和现实混淆……大家既能Happy地娱乐消遣,又能相对严肃地对待一些真正意义上的好角色,这样最好不过。
陈:我对角色曾经真情实感过,尤其是那种花了很多笔墨去塑造、很有人格魅力的角色,如果这样的角色被编剧写毁了的话,我就会非常生气,我真的会很生气,比如希尔瓦娜斯,或者威斯克,我真是太喜欢用威斯克举例了……威斯克这个人,如果说你了解“生化危机”系列的话,你会觉得他很有意思,既不是那种一眼能看穿的单纯反派,当然也不是什么正派人士,他的性格有非常多的侧面,是通过剧情、资料、背景设计体现出来的。一旦这样的角色被编剧写坏了,我就会非常生气,非常失望。虽说没到彻底退坑的程度,但也不会有什么好话,这就是为什么我对《生化危机5》的评价非常之低,那里面的威斯克不是真正的威斯克。
用这个标准来看,游戏中某个性别、某些类型的角色,单论数量其实不说明什么问题,关键在于质量要好,对吧?如果说只有数量,很多Gal Game里面各种类型的女角色任你挑,或者一些女性向的游戏里面各种类型的男性角色任你挑,但是你玩过之后,你会对他们有什么特殊的印象吗?你最后喜欢上的,还是那些塑造得更立体、彼此有互动的角色,或者是说你看到了他性格中的各个侧面,他的成长,他的变化,甚至是他的堕落。无论你喜不喜欢他,你都会认可这是一个生动的角色,而不是“爽一下就扔”,只有脸好看,抑或只有一个标签惹人喜欢的工具人,但是怎么讲,这些和角色的性别其实已经没有太大的关系了。
池:话说回来,我们之所以会讨论这些话题,也是因为越来越多人注意到过去我们所习惯的范式是有问题的吧?
陈:是的,我们现在能够以女性视角去谈论游戏、谈论女性角色和女玩家,其实是游戏发展了很多年以后的事了。什么是游戏、什么人称得上是玩家,这些话语早就已经被定下来了。当然,是被那些最早玩游戏和最早称呼自己是玩家的人——绝大多数是男性——定下来了。现在我们想要撬动这些定义并非不可能,但也有些困难。
池:我就经常会有一种被排除在外的感受。我在夜话里也不止一次地提到过,为什么主流的游戏都是那样的?为什么我总有一种自己不配被称为玩家的感觉?
我就想到那部关于游戏发展史的纪录片《剑指高分》。事实上,光是这个纪录片的名字,就已经说明了一些问题:游戏最初是作为一种类似竞赛一样的东西出现的,这个竞赛就像其他竞赛一样,有数据,有排名,有奖杯,有“菜鸟”和“大神”,本质上是以追求技术为核心的。我们如今常说什么“叙事体验”,但追求叙事体验的游戏都是后来的事情了吧?在最早的时候,一个女性想要成为游戏玩家,就必须要加入这个竞赛的体系,必须要以不输给男人的“操作”来赢得尊重。
祝:换个角度来说,如果不把游戏看作是竞赛,而把它当成是一种新兴的表达形式和文艺作品,像我们常说的,跟“八大艺术”齐名的话,那它至少要有很大一部分的作品是为了表达,为了情感体验,为了探索多元叙事的可能性这些目的而创造的。
池:在过去的很长一段时间里,游戏就像是一个相对封闭的小圈子,这样的小圈子是有它自身的秩序的。这个秩序当然是由占据主流的、为男性而制作的游戏所建构的,但一个女性要如何在这个秩序里找到自己的位置呢?要么完全拒绝,成为一个符合刻板印象的“果然不适合玩游戏的女人”,要么努力融入,“像个男人一样去战斗”。
陈:那我们再往前倒倒……我们经常听到一种说法,说之所以市场上为男性制作的游戏多,是因为男玩家本来就多,那为什么一开始男玩家更多呢?是因为最早的时候男性用计算机的多,所以他们自然而然就做出这样的游戏?
池:这就是更久远的问题了,“男的适合读理科,女的适合读文科,别看女孩子小时候成绩好,一到高中数学肯定就不行了”……
陈:这是东亚的老毛病了,欧美则是另一种,他们不也宣传过那种住在乡村别墅里的、美丽而贤惠的、生3个小孩的、把家里收拾得井井有条的女性吗?
池:是啊,所谓的战后女性,婴儿潮……
祝:现在一些人会说,电子游戏为男性玩家所设计,这是市场选择的结果,市场上没有足够多的女玩家,也就没有足够多的需求,那当然不用管她们啦。但问题是,这些女性是怎么从最早期的游戏娱乐和行业发展中消失的?这显然不是男女差异,而是一步一步建构出来的。至于现在随着女性消费力增强和观念变化逐渐变得庞大的女玩家群体,还有一个接一个冒出来的女性向游戏,我们已经写过不少相关的文章了,我不是很想重复那些观点。而且这次对谈也不是单为女性向游戏而作的,而是将游戏作为一个整体、作为一种文化产品和现象而作的。如果有人在我们聊了这么多东西之后,还在说“你们可以去玩女性向游戏啊”,我实在不知道该说什么……
陈:你们看过《穿普拉达的女王》吗?梅丽尔·斯特里普扮演的“时尚女魔头”米兰达就说过类似的话,你看起来是自己选择了蓝色的毛衣,其实这背后有太多人、太多的环节,在这些事情的共同作用下,才形成了这一季的流行色,才将蓝色的毛衣放在店里。你以为一切是自然而然形成的,你以为是你凭借自己的审美选择的,根本不是。
从某种意义上来说,游戏也是这样。当你觉得游戏是做给男玩家的时候,当你觉得游戏就是要争强好胜的时候,前面大概有好几十年的历史演变。这些观念,这些理所当然,都不是从石头缝里蹦出来的。
池:说实话,讨论进行到这一步,我有一种很复杂的感觉。一方面呢,意识到这些问题源远流长,社会建构并不是一朝一夕就能破除的,让我有一种无力感;另一方面呢,无论是什么样的社会建构,其实都是由所有人动态构成的,也就是说,并不是铁板一块,全无改变的希望。无论对于游戏本身,还是对于玩家们来说,我们还是可以期待更多可能性的。
虽说我们一开始是把讨论范围限定在“游戏中的女性”和“女性对于游戏中的性别情节的看法”上,但我们最后还是无法避免地谈到了许多现实问题。这些问题可能比较容易引发争议,但游戏作为一种文艺形式,它们必然是被现实中的观念所塑造的,而社会观念的变迁也会反映到游戏和游戏社群当中。
而且——管它呢!这可是妇女节特刊呀!我们想讨论什么就讨论什么。
我们可以看到,性别议题是相当复杂的,不同的人都有自己的经历,和基于经历所形成的看法。有些话题在同为女性的几位编辑之间,也没有达成完全的共识。当我们将这些话题带到触乐编辑部时,男编辑们也以一种积极和开放的态度加入到这场讨论当中,为我们增加了一些新的角度,而这些角度(虽然没有完全展示在文章中)也是同样重要的。
我们愿意把这些思考和争议诚实地展现出来,因为我们相信,发自内心、开诚布公的讨论有助于互相了解彼此真正的想法,而这比缩在同温层和信息茧房里,竖起靶子自己打要好得多。
归根结底,我们希望游戏展现出来的形态能够更加多元——不论是角色、故事还是与之相关的种种细节——能够让更多不同类群的人找到认同,相互理解。这不是一件容易的事,但作为玩家,我们相信它总有一天会到来。