《山海旅人》的故事虽然讲志怪诡异之物,但内核透出的是一份淡然看待生死后依旧留下来的本能善良。
志怪风格的国产冒险游戏《山海旅人》上周如期推出了DLC《夜行柳渡》。距离本篇发布不到半年,这样短的周期,从经验上看难免让人有些担心质量。不过,在光速入手体验一番后,我认为,虽然游戏只有一两个小时的流程,确实有些意犹未尽,但总体来说,这个长度刚好像是一个单集电视剧,或者一部电影,也是制作组沉默几个月后给玩家们的一次实实在在的回应——《山海旅人》的未来十分可期,这相当于本篇前传第一章的DLC就是证据。
《山海旅人》本篇中,玩家扮演一位受雇于神话中的官方机构——阴曹地府的“逆梦师”七云。在游戏世界里,人世间有很多因外力干涉导致不符合地府预定命数的悲剧,逆梦师专门负责找到这些案例,借助“逆梦”能力回溯到悲剧发生之前,将世事恢复到原本正常的发展轨道。《夜行柳渡》的主角周隐山就是七云同为逆梦师的父亲。
本篇游戏的核心玩法是让主角通过类似时间回溯的手段,将本已发生的悲剧逆转改命。这类时间轴玩法在解谜类型游戏中并不少见,经典如剧情跌宕起伏的《沉默年代》(The Silent Age),近年来的精致小品,如《时间线》(Timelie),还有“达芬奇之家”系列(The House of Da Vinci)等等,与它们相比,《山海旅人》就这一机制给出了十分独特且富有中式内涵的答案。
和大多数解谜游戏直接对“过去”进行物理干涉不同,《山海旅人》需要玩家对整个时间线进行深入了解,特别是了解每个参与事件的角色内心的所想所闻,再结合自己探查“过去”世界获得的线索,将一些原本影响事件发展的角色所不知晓的信息灌输给他们,使其自身行为更合理,进而扭转整个事件的走向。
这种设计给玩家一种平易近人的感觉,具体了解每一个,哪怕脸都没有的角色的喜怒哀乐,而不是像个置身事外的高傲神仙拨弄他人的命运。这样不仅非常符合七云的性格,形成恰到好处的玩法、剧情交叉点,也很符合中国式的能者逻辑,悲天悯人莫过于此。
因为主角要改变周围人的命运,改命就难免使得因果串联,前后影响,但在流程较长,宛如一季度动画的本篇中,这些改命操作往往都是唯一解,很难兼顾多种不同路线的发展。到了《夜行柳渡》中,因为短小篇幅,反而很契合循环支线的结构,可以制造出各种支线,这和前阵子的悬疑题材冒险游戏《12分钟》类似,也算是弥补了正篇里的小小遗憾。
在整体风格和玩法呈现上,《夜行柳渡》已经算是“功德圆满”,但制作组还挺有老派的进取风格,在具体玩法上也做了一些新尝试。比如本篇里有一些不太成熟的“战斗”桥段,虽然锦上添花,但也有些简陋。敌人和玩家互相都是摸一下就死,其实还是变相的解谜操作。
DLC里的“战斗”得到了迭代升级。虽然还是回合制解谜战斗,可是有些地方需要玩家在一个时间窗口内,从几个备选项中选择正确的攻击敌人弱点,ACT的比重大了很多。这种小设计让人适当紧张起来,也依旧保持着给本篇锦上添花的效果。
此外,还有个不起眼的细节值得推敲。游戏中,主角进入逆梦阶段前会遇到一个箱子,此时可以破解谜题打开它,但里面只有张纸条。在本篇里,不打开箱子是无法进入逆梦的,DLC中改为可以打开,也可以不打开。玩家逆梦后再去找箱子,会发现它保持着逆梦前的状态,其中的物品会根据玩家逆梦时的情况有所不同——无疑也是增加了自由度和更多的变化。
总体而言,无论是从游戏程序设计角度,还是讲故事的角度来说,制作组对支线差异化的探索已经有了比较得心应手的拿捏,他们在核心玩法和题材上依旧有强烈的挖掘意愿,说实话,这让我更期待后续的剧情了。
在此前触乐的访谈中,制作人魏新宇提及未来时曾明确表示,“如果有钱的话,当然会想继续做下去”,如今《夜行柳渡》的推出便是这番话的回应。DLC的剧情框架也明显是画了饼的,故事围绕七云的父亲展开,不过,单个章节的《夜行柳渡》就像是本篇时的序章,一个故事像是只讲完了开头,后面自然还有。加上一些与本篇呼应的小细节,能看出来,制作组还有意把这个故事再好好地延续一番。
除了故事上的延续,在中国元素解谜的结合性设计上,《山海旅人》的本篇就已经让我感觉到还有很多空白可填,《夜行柳渡》则是对这种感觉做出的实在回应,特别是优质的、满是中国元素的谜题,说得夸张点,这对翘首多年的中国玩家来简直是“有生之年”级别的期待。
我能举出好多例子,比如,本篇中的杆秤谜题,相信初见时会心一笑的绝不会只有我一个人。从个人经历角度而言,记不清多少年前我在劳技课上问过老师,学杆秤这玩意有啥用,想不到居然意外地在《山海旅人》里碰到——我碰巧还记得怎么用,可谓人生奇缘,百感交集。而这份不知算偶然还是必然的相遇,本就很贴合游戏故事展现出的命数无常的氛围。这份虚实交错的经历实属难得,也是唯有国产游戏才有的体验机会。
这是我喜欢《山海旅人》的原因。中国玩家经常会在外国解谜游戏中碰到到灵感源于中国经典的设计,比如几乎处处会有的“华容道”,或者是家喻户晓的“孔明锁”。于是,打DOS时代开始,玩家们就一直盼望着,什么时候国产游戏里能有原汁原味的本色出演。
《山海旅人》实现了这份愿望,这也是游戏独特的魅力之一。不仅包括全新气质包装的传统谜题,还有“反抢”国外谜题原理后合理本土化的例子,设计含金量高,非常有趣。比如本篇中借助炼药配方抬出了经典的九宫格填数字时,我实在忍不住直接DNA觉醒,耳畔立刻开始播放“上下对易、左右相更、四维挺出”的口诀来。
当然,《夜行柳渡》中谜题比较少,我猜可能是周期紧张,难以实现较多设计,或者按照DLC陆续更新的方案来看,猛料应该都摆在后边(本篇也是这种节奏)。另外在本篇中,有一些玩家反映谜题的数量或难度存在接受区间差异,DLC显然做出了一些难度调整,不过偏爱中式文化谜题的口味并没有变。
《夜行柳渡》还展现出制作组对于把更多元素融入游戏的积极性。比如,尽管DLC体量有限,且已经如此厚道,工作室在故事结尾还是加入了一场颇具气势的Boss战,比起本篇中稍显平缓的结尾要刺激得多,让人有些意外。也许正应了访谈中制作人说的“本想做成的样子”吧——开玩笑说,我总感觉DLC最终章决战会有黑白无常从直升机上给主角丢火箭筒……啊不对,串台去浣熊镇了。
从个人喜好上说,本篇那种平淡又不失浓情的故事风格十分触动我心,《夜行柳渡》也维持了相同的触感。《山海旅人》的故事虽然讲志怪诡异之物,但内核透出的是一份淡然看待生死后依旧留下来的本能善良,那份中国式特有的温良——我们希望大家都好好的,为此我们每个人都愿意付出自己的努力,即便我们皆为凡人。
在本篇中,某位角色正是怀着温良的大爱之心,“我不入地狱,谁入地狱”,换来了故事发展的触底逆转。在《夜行柳渡》中,也是一位玩家已知因缺粮而饿死的角色,竟然愿意拿出自己用祖传宝物换来的粮食,接济更困苦的邻居。这件事很普通,因为人活着都要吃饭,这件事也很不普通,因为圣贤尚不能保证此等的无私。
在《山海旅人》中,这些平凡的闪光点处处释放着中国式的温润善良,非常亲切。我喜欢这样的光芒。
在这个话题下,我想说的是,以《山海旅人》为第一部作品的制作组——云山小雨工作室确实还“年轻”,总会有些经验不足之处,所以DLC中也不免会体现出瑕疵。
比如谜题的提示会有些不合理,最典型的是让人血压升高的“蝴蝶匣子”。逛逛Steam评论区,也发现被谜题困住的果然不只是我一个人。蝴蝶匣子这部分,根据文字提示和画面信息建立的解谜逻辑似乎总是无法凑效,在尝试了两三种我感觉上“本应该是”的思路后,最终不得不放弃乱按,去网上找了攻略。这个谜题让我想起了《生化危机3》里不止一处需要乱按的谜题,不仅让脑子动不起来,而且操作繁琐,当年就被评为偷懒设计,所幸的是,游戏里也仅有这个谜题不太够味而已。
再比如初见杀的问题。本篇中就有些地方会突兀地出现初见杀,让习惯了查案解谜节奏的玩家一时难以转换到玩ACT游戏的思考、操作模式。DLC中,能感觉到制作组想尽量避免这种情况,比如开篇有一处确实给了玩家提醒,但正因为有了这个提醒,带来了错觉,故事结尾有个地方需要玩家立刻开始逃命时却毫无提示,让人以为还在剧情中,然后被戳个透心凉。
制作组确实意识到问题,做了迭代,但又没完全做。类似这种的顾此失彼的问题在分支发展上也存在。在DLC逆梦段落结尾时,如果玩家刺激某两个角色的顺序不一样,会导致他们造访某处的顺序发生改变,达成不同的结果,本是个细致之处,但又容易给玩家误会,让人以为其他节点也有这种情况,最后才发现,仅有这里莫名其妙有个差异化的表现,难免茫然——我真的以为烧了某些东西的分支下还有其他挣扎余地,倒腾了好几次,然后发现并没有。
尽管如此,制作组还是延续了本篇一以贯之的科研工作者的务实做派,有些问题也许没有呈现最优解,但还是守住了底线的。比如初见杀,确实那一段处处有自动存档,可以抵消一些不适感,使游戏体验整体上保持在了一定水准以上。
就带有中国元素的游戏来说,虽然我也喜欢在长坂坡开无双,也扮演过外国人笔下的狄仁杰,但有些东西还是要中国人自己做才够味,有些话语必须是中文里才能体现出足够的感情,就像同样有些话需要用日文、英文去念白一样。在我看来,《山海旅人》就是这样一道正宗的美味佳肴,它是独特的、中国的,鬼差都不知道我等这样的游戏等了多久。那些或明或暗渗透在故事里的,借由渺小身躯承载的大善无私,正是我们文明传承数千年的关键核心,外国作品中少有类似的表达。这也是我喜欢、久寻,但少获的东西。
要说我还有什么想对制作组说的,就只有一句了:“请问下个DLC什么时候出?能不能预购?当然并不是要催,请务必保持住品质。”——不,不行,我还是有点等不及……
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