游戏有自己作为媒介的天分,它应该有能力去承载更多东西。
我虽然算是文字工作者,但从来不敢自诩为写作者或者诗人。在游戏里写诗更是从未想过的事。所以,当我在《写首诗吧》当中挑选不断掉落的字词,然后组合出一些看上去充满有趣意向的句子时,心中会涌起一种新奇的感觉。至少这款游戏告诉我,我的确在通过这种方法写诗。
《写首诗吧》在形式上很符合开发者叶梓涛一贯的风格,他是腾讯NExT Studios中创意工坊的一员,专注于研究和创作游戏,而《写首诗吧》是工坊“Gameplus游戏+”项目的首期作品。他的作品大都没有什么运行门槛,可以通过网页或者直接在手机上打开,流程也很短。一个人不需要拥有主机,不需要拥有Steam账号,也不需要拥有上百小时诸如《荒野大镖客:救赎2》之类的大作经验,只要在屏幕前坐下来,就能在十几甚至一两分钟里一口气获得一种完整的体验。
叶梓涛用“轻盈”来形容他的短游戏,但不仅仅指的是体量小。他希望更多人能通过较低的门槛接触到他的游戏——但接触的与其说是游戏,不如说是一种媒介。而这种媒介承载的可能是文学与诗歌,也可能是别的更复杂的东西。
游戏中,供玩家挑选并组成诗句的词库被称为“词盘”。提供词盘的作者非常丰富,有些是从经典化的现当代作家作品中提炼出来的,比如徐志摩、刘慈欣、伊朗著名导演阿巴斯;有些是青年诗人、说唱歌手自己从过去的作品中挖掘出来的,比如王子瓜、沼蛙、小老虎等等。玩家可以通过“灵感”和“朝花夕拾”两种不同的组合规则,将那些词句片段组成自己的诗。
所以,为什么是诗?为什么通过游戏来写诗?游戏和诗之间能找出什么样的联系?
“我觉得,诗歌和游戏一样,现在处在一种亚文化的尴尬中。就是大家可能不是特别愿意接近,也没有什么人愿意认真谈论……”叶梓涛如此解释。 另外,他喜欢诗歌里那些意象化的、留白的东西,让词语通过一定的规则发生碰撞,形成一些感觉,是纯粹的语言艺术。游戏也可以是。设计《写首诗吧》的过程,就是制定另一种词句的组合规则的过程。
虽说诗歌和游戏面对的尴尬是同一种,但导致这种尴尬的原因却相反。在他看来,诗歌和一些当代艺术一样,一直是被放得很高的一个东西,上面缠绕着许多文化神话,而游戏则是被放得特别低。虽然“第九艺术”的说法一直有人提,但叶梓涛并不喜欢这种提法,并且认为游戏依然处在自己的文化困境之中。
叶梓涛参与了去年12月举行的斯坦福中国社会创新年会分会场“游戏知识分子”论坛,在分享中,他比较详细地解释了这种困境:游戏是资本和技术的高地,却是《极乐迪斯科》主创口中“文化的贫民窟”。
这个说法不应被简单地理解为游戏只提供粗浅的娱乐,缺乏文化内涵。毕竟,现在人们的确能从游戏中体验到极为优秀的视听艺术和影响深远的叙事。但主流媒体圈里很少有对电子游戏较为严肃的讨论,学术上的游戏研究也尚处于起步阶段。在游戏开发者和玩家群体中,则缺乏对电子游戏这种媒介的深入思考。两拨人基本在各忙各的:一边可能是是缺乏游戏经验的高谈阔论,实际从业者在研究领域完全失语;另一边则是亚文化小圈子的自我陶醉和排外心理,强调游戏的独特性,拒绝多元视角的理论探讨。
而包括《写首诗吧》在内的叶梓涛的许多作品,可以看作试图弥合二者间鸿沟的努力。他想要探索的问题听起来既抽象又务实:游戏的本质是什么?如果就像他认为的那样,是媒介,那么,作为一种媒介,游戏要怎样去模拟和表现其他领域的复杂问题,比如模拟诗歌这种文学类型带给人的感受,甚至时间这种更抽象的东西带给人的感受——后文,我们会提到一些他制作的关于时间的游戏。
但最重要的还是将游戏的触角延伸出去,和其他领域发生联系。至少在《写首诗吧》这个例子里,这种努力不再是单向的,获得了一种可喜的进展。
游戏最初的体验者大部分是叶梓涛的朋友,其中不少就是提供词盘的青年诗人。其中一位朋友刚好认识手机气囊支架品牌“泡泡骚”(PopSockets)的厂商,而厂商又认识一个公益项目“是光诗歌”的主理人康瑜。结果,经过这些中间人的牵线搭桥,游戏制作人、手机支架厂商和公益人这看似风马牛不相及的三方,竟然成功进行了一次联名合作。
“是光诗歌”是一个从2016年10月开展至今的公益项目,最主要的工作是教大山里的孩子写诗。项目为很多当地三至八年级的教师提供诗歌课程工具包和培训,已经服务云南、贵州、广西、河南等偏远地区中小学1200余所,为11万名孩子上了人生中的第一堂诗歌课。
“是光诗歌”的萌芽是康瑜自己学生时代在乡村支教的经验:那些孩子的确缺乏通常意义上的教育资源和物质条件,但仅仅将这些东西提供给他们远远不够。需要有人引导他们表达自己的感受,并且去关注和理解这些感受。而诗歌这种看起来阳春白雪、对改善物质生活缺乏实际意义的事物,恰恰最适合承载他们细腻的心思,“就像流淌的小溪,滑过一个孩子的内心”。
康瑜曾经分享过自己最喜欢的一首诗,由一个孤儿小女孩所写:
我信奉黑夜
因为它能覆盖一切
就像是爱
很多人都会被那些通常难以进入主流视野的孩子们流露出的情感打动,而在有诗歌课之前,这种情感也是被忽视的,或者被深埋于心,无从表达。
三方具体的合作方式是,《写首诗吧》会用孩子们写的诗做一个新的词盘,叫“大山里的小诗人”,玩家们能在玩游戏的时候用这些孩子们的字句拼出自己的诗。另外,一部分孩子的诗会被印在手机支架上,每卖出一个联名产品,厂商就会给一个孩子赞助一学期的诗歌课,价值25元。
我尝试了一下用这些孩子的词语写诗,结果是令我新奇的。小动物、山和树,乃至自己的牙齿,那些熟悉的意象一下子都变得生动而淘气。
也许会有人问,这些句子能否被称之为诗?就像先前说的,诗歌现在虽然几乎陷入了亚文化式的困境,却始终套着一层被神化的光环,仿佛它们应当文雅、晦涩、高高在上。
在从前的播客和采访中,叶梓涛都说,他刚开始也纠结这个问题,但后来不纠结了。他提到有一天看到的诗人、文学教授王敖的诗歌教学。“他就是先给你一些词,让你去感知那些词的意味、速度和重量,然后把它们按照你自己的方式组合起来。你有了自己的感想之后,再去看一些著名诗人是怎么组合的,从中获得一些启发……”
“是光诗歌”的课程并不由高等学府中的教授宣讲,但也异曲同工地强调感知和直觉。“他们会让你把树叶卷起来,透过这个小孔去看世界,然后把你看到的东西写下来。”叶梓涛觉得,这种对世界的重新观察、重新认知,别说是山村中的孩子们,生活在城市中的成年人、白领,也值得一学。
在他看来,人们会有“什么是诗”“算不算诗”的疑问,归根究底还是在以消费的观念看待作品,去把自己摆在观众和读者的位置,单方面地接受它。而《写首诗吧》原本不是为了让玩家把获得的诗拿出去给别人看准备的,而是让每个人都能写出诗,或者,写出和提供词盘的作者们语言相似但完全不同的诗。
叶梓涛把这种体验称为“用写的方式‘读’,用写的方式感受这些词语”,而这往往就是创作的开始。可以说,“尝试用诗人的语言组织自己的句子,用陌生的词语讲述自己想要讲述的内容,是诗歌进入人生命经验的新的方式”。这种形容听起来很复杂,但自己上手尝试之后就很容易理解。我试着用徐志摩的词盘写了一首诗。我和这位经典诗人全无相似之处,使用他的字词拼凑出来的内容气质果然完全不同。在随机掉落的词语中,我成功表达了一点自己的东西。
合作之前,叶梓涛并不了解“是光诗歌”。随着阅读、观看更多资料,并且与主理人之间进行交流,他越来越赞同这个项目的目标,并且在其中找到了与自己的共鸣。“他们给孩子上诗歌课,也不是为了培养诗人。而是为了给这些孩子找到一个出口……读那些诗很容易激起我们自己心里比较柔软的部分,也是比较真诚和自然的部分。”就像“是光诗歌”自己在介绍语中说的:在只有一次的生命里,要拥有探索的热爱,要保持感受的敏锐,即使愤怒,也可以用一首诗慢慢舒展。”
让原本摆在高处的诗歌慢慢下沉,将它还原成孩子们直觉的感知和语言,这与他对游戏本质的探索,以及想将这种媒介形式开放给更多并不自称为玩家的人,在理念上是差不多的。
叶梓涛提到他最喜欢的一首玩家写作的诗,作者是一位试玩的同事家的小孩。小朋友从“十一诗”的词盘里选出来了很多个“一个”“一只”开头的词,然后把它们排成了一排,但是词语卡片互相重叠,只留下了开头的“一”。
最后的效果是这样的:
“小朋友相当于是Hack了一下这个游戏机制,因为我们的词条确实是允许堆叠的,”叶梓涛觉得很有趣,“就像是直接用汉字的形象去反馈了他概念里的东西。”文学批评家们也许可以说,这是孩子对诗歌的“解构”,但也可以理解为每个人对语言的感知就是不一样。说不定,在这个孩子眼中,诗歌就是由汉字排列出来的美丽图形呢?“当玩家在游戏里能够把玩词句,体会到尝试新语言的乐趣,就很少会有人再去纠结成品是不是诗了。”叶梓涛说。就像他的一位诗人朋友所说,大家往往觉得“此刻,这个东西要看起来很炫”才很像诗。而恰恰那些最像诗的东西,最不是诗。诗是诗心,然后才是文字。
总之,站在消费端看,就像商品有贵有便宜,文化也被划入所谓高雅和不够高雅的领域,但创作应当是平等的。
所以,回到最开始的那个问题。游戏和诗歌有什么关系?可能确实没有直接的关联。但经过一些设计,游戏拥有了承载诗歌的能力。而且,哪怕《写首诗吧》和“是光诗歌”一开始也没有关联,但当一款游戏和一些诗歌的课程,能够以类似的态度向所有人开放,邀请城市中的成年人和乡村中的孩子以平等的、创作者的姿态进入作品,它们的精神就是相通的。
既然谈过了游戏和诗歌,谈过了游戏的承载性,接下来似乎应该谈一谈叶梓涛在游戏作品中的“自我表达”。但叶梓涛已经反对这种提法很久了。
创作者或多或少地会将自己的审美、理念乃至一些情绪和对事物的兴趣放进作品里,这是无法避免的,也是一件好事。他所反对的,是独立游戏开发者、艺术家或者评论者们对这个词汇的滥用。
一部分原因是,他觉得当玩家或者读者将一部作品视作作者的自我表达,就把它放在了一个很远的地方观看,和站在作品的消费端类似。这和他想让许多人更接近,甚至直接走进他的作品的初衷是不符合的。
另外,在制作了好几部游戏之后,他觉得自己脱离了表达欲旺盛的“中二期”。那种年轻人的表达和世界发生冲突的理想主义叙事一直以来非常盛行,但他现在的工作状态,用他自己的话说,就是理性、务实和长期主义。“就像建一幢楼,一块砖一块砖地往上摞。”
叶梓涛引用了一位他很关注的摄影艺术家吕楠的话,“他说艺术是要解决问题,而不是表达自我”。那位摄影师长期行走在高原上,拍西藏,拍天主教徒,拍精神病人。但在这些现实题材背后,他坦白自己对表达、对现实都没有兴趣,而是始终在通过那些照片探索“摄影的整体性”。
叶梓涛也把自己的研究与创作视为探索与解决特定问题的过程,并在过程中思考电子游戏与其他事物、媒介可能发生的关系,以及以何种方式发生关系。除了上文提到的和诗歌的关系,他的游戏中还在探讨和声音的关系,和时间的关系……
这一点可能在声音禅意动作游戏《剑入禅境》中体现得最为明显。玩家在按键保持呼吸节奏的同时,要根据视觉和听觉的提示格挡、攻击。但整个游戏的画面非常抽象,由不断旋转、收缩的各种几何图形组成,最大程度地精简,让玩家将全部的精力放在节奏和时机上。
“它其实是从《只狼》里抽象出来的,一个关于时间窗口的游戏。”叶梓涛说,“因为在我看来,时间窗口就是动作游戏的本质。”
还有一些关于时间的游戏。在奇特的“步行模拟游戏”《诗人,造物者》中,玩家“扮演”一条线段,弯曲向前、迂回缠绕,在即将触及永恒的时刻折返,仿佛抽象的时间轨迹。
另一款游戏《时间的形状》是叶梓涛对哲学游戏的尝试,试图用各种视听效果模拟不同状况、不同载体(指钟表等)下,时间流逝给人的感觉。通过这些游戏,这些抽象出来的机制,叶梓涛想要模拟出时间始终令他着迷的特质,因为人对时间的感知和人们周围世界的运转息息相关,而且不能回退与倒流,有一种一路奔赴终点、向死而生的悲壮。而游戏里通过无数帧数形成的时间,特别适合用来模拟那些感知的方式,或者说,时间的质感。
和人们所熟知的商业游戏,或者说那些本身就比较具有特色的独立游戏相比,这些叶梓涛的作品看起来要更加“实验”和富有学究气,有时候让我感觉像是学者的理论实践。所以我想知道,这些作品是否在性质上更接近于现代艺术馆和美术馆中的装置艺术。
“其实二者之间本身就没有什么严格的区分,只能说它们刚好出生在了不同的场域之中。”叶梓涛说,“可能我这样的游戏更互联网化,更方便传播,而艺术馆里的那些更符合艺术圈子里收藏和限量的逻辑……”他专门写过一篇《中国当代艺术场域中的电子游戏》来探索这个问题,文中列举了很多艺术圈中的游戏创作者。但是目前越来越多的艺术家,或者游戏开发者,也开始尝试打破二者之间的壁垒。比如主要通过VR创作视觉艺术的田晓磊,计划将一些作品发布在Steam上;触乐之前介绍过的,来自杨静和关子维的《遗忘工程师》也属于这类跨界。
和这些游戏本身带有的实验性质一样, NExT Studios内部的这个叫创意工坊的小组,也在大厂内部尝试一种实验性质的组织方法。作为创意工坊的负责人、“Gameplus游戏+”的监制,张哲川一直想要验证的事情是,大厂可不可以应用传统的创作逻辑来做游戏?这种方法可不可以在大厂中运行起来,它是不是盈亏平衡、可持续的?
所谓的用创作逻辑来做游戏,就是自下而上、以创作者为主导的逻辑。张哲川在提到这一点的时候,想到的是早年的皮克斯和网飞。在这些年中,他们已经有了一些成果,叶梓涛的作品是这些成果的一部分。而在叶梓涛进行了一些跨学科、跨媒介的创作之后,需要一个更系统化的东西,一个框架,将零散的尝试作为一个聚合体,乃至作为一种方法论展示出来。于是,在去年八九月份,有了“Gameplus游戏+”。
“Gameplus游戏+”在官网上的介绍很简练,可能不太容易一眼看明白。它被称为“NExT Studios进行的一系列研究创作(Research / Creation)”,目的是“希望在电子游戏与各个学科事物间创造与联结,探索游戏更多的形态与媒介潜能,并通过多种媒体形式分享创作过程中的心得与想法,为行业内外带来启发与灵感”。
“它可能会有点像谷歌的Experiments。”叶梓涛解释说,“他们会和外部艺术家合作,做一些开源项目。这些项目都是免费的,有很多和博物馆、艺术、文化合作的一些案例。对公司来说,它可以成为一个创作储备,也可以成为一些对外连接的渠道。” Experiments中的创作旨在通过创造性地使用AI和网页技术,让更多人看到这些技术的可能性,从而消除对它们的恐惧。也许游戏也需要类似的实践。
《写首诗吧》是目前“Gameplus游戏+”的第一个正式作品,联结的是文学,并且意外地和公益项目有了联系。今后还会有更多,也会扩展到其他领域。这是改变所谓“文化的贫民窟”,弥合游戏与文化界、艺术界的割裂的一小步。《时间的形状》获得了2022年独立游戏节独具创新奖(IGF 2022 Nuovo Award)的荣誉提名,更新后的版本将作为“Gameplus游戏+”的第二期作品推出。
概括来说,不管是尝试各种游戏形式的叶梓涛,还是提议构建“Gameplus游戏+”的张哲川,他们尝试对抗的东西,是将游戏单纯视作资本聚集的产业的那种目光。而对抗的方式,不是单纯地跟文学、哲学之类的人文学科沾上一点边,让游戏显得更加“高大上”,更加“文艺”,而是想将游戏还原为单纯的媒介,并且挖掘这个媒介的更多可能。
两人都认为,游戏作为一种媒介是有天分的,它有更多能力去承载一些东西。“游戏确实擅长做一些其他媒介做不到的事情,但这个功能没有被充分挖掘。”张哲川说,“之前就有一些讨论,说游戏可能不太适合去承载知识,但更适合去表达一种过程。比如经济学里面,游戏会比书本更能让人理解博弈论;哲学里面,游戏的呈现形式更能帮助人去理解时间观……”
“给游戏正名,或者把游戏污名化,这种太极拳打来打去是没有尽头的。”叶梓涛补充,“重要的不是尝试把黑的或者被抹黑的说成白的,而是我们要做出更多白的……”
哪怕在现实意义上,他们不能确定自己的作品能让平时不玩游戏的人接受多少,能否打消他们对游戏既有的恐惧与偏见;他们也不能控制所谓的核心玩家,是否更愿意留在现有游戏形式创造的幻梦和舒适区中。但这种事情总要有人做,而且游戏本身,也值得往更远、更广阔的地方走。