20年后,一场在法兰城的重逢。
2002年夏天,18岁的汤姆刚从高中毕业。那个暑假,他经常去朋友家玩电脑。朋友向他推荐了一款多人在线游戏。游戏的世界很大,有很多可以探索的地方。玩家用鼠标点击地图,卡通小人就朝目标奔跑,在野外还能碰上遭遇战。汤姆认为游戏的画面很好,而且能和不认识的人互动,他饶有兴趣地看朋友玩了一阵子,瞅准朋友休息的间隙,问能不能让他试玩一下。
朋友拉开椅子,把机械鼠标递给汤姆。汤姆的小人奔跑在游戏世界里。青色的草地,灰白的鹅卵石地板,道路两旁的路灯和石质雕像……汤姆的角色站在一扇巨大的城门前,门内的法兰城正在等待。城内的集市里填满了叫卖的商贩,几十个摊位在售卖不同的货物,卖宠物、卖装备、卖料理……就和一个真正的世界一样。汤姆被这款游戏迷住了。
整个暑假,汤姆都泡在游戏里。他练了一个号,职业是封印师。这是游戏内唯一能抓捕魔宠的职业。他很快就拥有了一个小摊位,不过游戏内可以摆摊的空间有限,需要和其他玩家“抢摊位”。他混进了商会的QQ群,跟成员们分配摆摊的时间。这是游戏里他最喜欢的一部分,能够和真人沟通,在虚拟的世界里建立联系。他没玩过这样的游戏。
暑假结束后,汤姆把游戏带到了大学。玩游戏的地点从朋友的家变成了学校附近的网吧,他和朋友联机上通宵,花一整晚的时间抓一只叫“血腥之刃”的魔宠——造型是一柄长刀,近距离攻击敌人前会划过地面,刀柄变成一道模糊的蓝影。连他自己也没想到,这款叫做《魔力宝贝》的游戏,陪他走过了接下来的20年。
2018年夏天,34岁的汤姆坐在办公室的椅子上。他已经成了一名游戏策划,拥有超过10年的从业经验。他的思绪飘飞,回忆多年以前的选择。毕业后,汤姆进入游戏行业,对《魔力宝贝》的喜爱占了主要原因。这天,他正在构思一部游戏作品,却被项目总监打断。总监把他拉进会议室,他发现制作人也一脸茫然地坐在椅子上。总监关上门,指着屏幕上的幻灯片说,接下来他们要决定公司的下一个项目,现在有3个方案可以选。
汤姆已经不记得另外两个方案是什么,他只被其中一个给吸引了——《魔力宝贝:旅人》。根据企划书,这是一个要和SE合作的“《魔力宝贝》20周年官方重制”。目标是把原作的经典体验带到移动平台。换句话说,时隔20年后,让更多人玩到“魔力宝贝”。
“我们来做‘魔力宝贝’吧。”汤姆脱口而出。
若花惜今年35岁,是一家台式饭团铺的老板。他生活规律,总结下来差不多是4个字——“做饭团,卖”,每天的日程像时钟一样运转,几乎可以精确到小时。他的QQ头像是结婚照,我们聊到一半时,电话那边传来小孩的吵闹声。他对我说:“抱歉,请等一下。”过了两分钟又回来,说:“不好意思,继续吧。”
若花惜的饭团店是最近几年才开的。“以前做的工作比较杂。上班上够了,所以自己开了个店。”若花惜说,做饭团算是他的爱好,时间也比较自由。工作忙过了,空闲时间里也能陪陪家人,玩点游戏。
若花惜玩了快20年《魔力宝贝》,他是死忠粉,聊起“魔力宝贝”就停不下来。若花惜告诉我,他从2002年开始玩端游,服务器是“四川天府”。他当时是“不败家族”的成员,所有家族成员的名字都要遵循“不败家族の”的抬头格式,他后面跟了一个“振”字,取自他的真名,组合起来就成了他在游戏里的昵称。
他接触《魔力宝贝》也是因为朋友。他那时候喜欢玩“CS”“红警”和“星际”。有一天,朋友拉着他往网吧走,边走边说,有个游戏不错,一起过来玩一下。掀开发黄的塑胶门帘,网吧里坐满了人,只能看见几十颗乌黑的后脑勺。屏幕上的游戏画面并不复杂,基本上是“两分天下”——一半的人玩《石器时代》,另一半玩《魔力宝贝》。
朋友按下主机电源,点开《魔力宝贝》。他的手没闲着,嘴巴也一样:“这个游戏好玩,是回合制的,你瞧,点鼠标就能战斗,只用右手操作,解放左手。”那时若花惜还不懂“回合制”,半信半疑地看朋友玩。屏幕上花花绿绿的小人在战斗,有的角色拿刀,有人持弓箭,后排的法师有时候还会吹出龙卷风,当时他还看得不是很明白,但他发现游戏的画风很对自己胃口。若花惜最喜欢《龙珠》漫画,以前路边的小贩卖3块5一本,他集齐了一整套。《魔力宝贝》里的人物看起来和漫画里的很像。后来他玩得深了,查过资料才知道,《魔力宝贝》的人设就是《龙珠》作者鸟山明来做的。
时间回到初见的那天。若花惜站在朋友身后,朋友在雪山上练级、刷怪,他就在后边看。观察了好几天,他觉得《魔力宝贝》的确是好游戏,于是咬牙买了一张点卡。30块钱、450点数,能玩75小时。从这里开始,他踏上了前往法兰城的道路。
若花惜回忆说,那是一个属于MMO的年代,游戏是和现实交织的另一个世界。玩家在游戏里互相认识,还在未来的许多年里继续保持联系。若花惜在2003年认识了一个网友,“现在还联系着,就是玩‘魔力’的,我们好多年的关系了”。网友在铁道部门工作,经常在全国各地到处跑。“我和媳妇结婚第5年,他和老婆、孩子来我们这地方玩。我们一起吃饭,聊工作、生活,还有一起玩过的游戏。当时是2017年,那是我们第一次见面。”
再后来,若花惜在《魔力宝贝:旅人》的测试群里认识了汤姆。若花惜玩游戏,汤姆做游戏。一个人提意见,另一个做修改,两个陌生人以一种奇妙的方式产生了联系。不过,那都是后来才发生的事了。
决定要做“魔力宝贝”的项目后,汤姆遇到了一个问题——他是《魔力宝贝》的资深玩家,2002年从2.5版《法兰义勇军》入坑,一直玩到了3.7版本《龙之沙漏》。他对游戏里的剧情、人物、地图信手都拈来,但年轻的同事没玩过端游,对游戏的理解可能不够深。所以,先要想办法让同事都足够了解《魔力宝贝》。
“不如试试以前的攻略书?”在一次讨论会上,一名老玩家提出了这个好点子。汤姆很赞同这个想法,在《魔力宝贝》火热的年代,互联网还没有那么发达,玩家也没有被简单的游戏机制宠坏。当时的玩家会在一款游戏里花费今天难以想象的时间,并且利用自己能想到的一切方式寻找游戏中的细节。玩家和制作组之间的吸引力法则是“同类相吸”,制作者会在游戏中埋藏隐秘的彩蛋,他们乐于埋,玩家也乐于挖。
当年,这样的游戏环境为攻略书带来了市场,这些书成了游戏玩家们获得游戏攻略和信息最全面的手段。汤姆在网上找到了一整套从1.0版本到3.7版本的攻略书 。尺寸是杂志常用的16开,封面排版也是世纪之交的审美——大字号、高饱和度的配色,字体阴影浓重得像是煤烟。这也是一种原汁原味。
像汤姆和若花惜这样的老玩家,时至今日仍对《魔力宝贝》的经典剧情记忆犹新。最让若花惜感动的是一对士兵夫妇的故事。这是最经典的一个支线任务,发生在地下城“灵堂”中:妻子罗珊娜盼望前往灵堂调查的丈夫毕安札回家,可是她已经很久没有听到丈夫的消息了。妻子想要知道丈夫是否安好,但又不能前往寻觅,心里憋久了,只能向玩家吐露内心的苦闷。
“我已经怀孕了。我非常高兴,可是孩子的父亲却在最危险的地方工作。”
“我的丈夫是法兰城的士兵。他虽然不是什么将军、领袖,却是我最重要的人。但是自从他接了调查地下迷宫的任务,已经好几天没有回来了。”
“听说那是个非常危险的地方,好像有很多人死在那里,这么久都没有他的消息,我真不知道该怎么办。”蓝白色的对话框不停地闪烁,妻子把内心的担忧一句又一句地抛给玩家。
“对不起,我居然向你说这些!谢谢你听我的抱怨。阿比安吉,请你有空再来玩。”妻子说完后,对话就不再继续了。
那时候,游戏中的任务还没有详尽的指路功能,线索就此中断。不过,按照攻略书的指引,玩家接下来可以在灵堂内找到丈夫,对他输入“阿比安吉”会触发特殊对话。丈夫会惊讶地询问玩家是否认识他的妻子,得到肯定的回答后,他会向玩家解释,“阿比安吉”是他们故乡的方言,意思是“再会”。最后,他会把一个叫作“誓言的念珠”的特殊道具交给玩家,并委托玩家替他送到妻子手中。
玩家送达信物后,妻子听闻丈夫还健康地活着,长舒一口气,告诉玩家她会一直等他回来,然后把一对增加生命值的装备“祈祷的耳饰”当作谢礼赠送给玩家。
如果玩家再跟妻子对话,她会重复这一句:“真是谢谢你。那个人还没回来,但是我相信他一定会回来的。”
“那个耳饰是前期唯一增加属性的道具。”若花惜说,“我本来只是想按照攻略拿道具,没想到剧情这么感人。”
汤姆正努力在新游戏里还原自己喜欢的剧情。
“《魔力宝贝》里有一个经典的故事链,叫做‘牛鬼系列’。”汤姆说,“其中一个故事是说,有一天,坏人看上了将军的妻子,然后他就把将军变成了牛鬼,那是一种人形牛面的妖怪,他觉得丈夫都被变成怪物了,这么丑,妻子肯定不会再喜欢他了。但让坏人没想到的是,妻子竟然也主动跑进了变形法阵,变成了牛鬼公主。她想继续和丈夫在一起。”
汤姆想让《魔力宝贝:旅人》的玩家也体会到他当时的感动,于是他把所有和牛鬼有关的剧情都制作进了游戏。事实上,不只是剧情,汤姆和他的策划团队还往《魔力宝贝:旅人》中添加了许多类似于彩蛋的细节,连《魔力宝贝》中手动键入暗语触发特殊对话的设定,也被他们用新的形式还原了出来。
“你知道,手游最主要的交互方式是点击,很少用虚拟键盘,所以最早我们做了4个对话选项,让玩家去选,但很快我们就意识到,如果这样设计暗语,就没有那个意思了。”汤姆说,端游《魔力宝贝》中触发隐藏对话时,最核心的动作就是打字,如果替换成可选择的对话选项,肯定也没有了原来的味道。
最后,他们想出了一个合适的方案——通过对话选项进入输入模式,再根据内容触发特殊剧情。汤姆介绍说:“比如,你跑到一个NPC面前和他对话。他在对话进行到一定程度后会问玩家:‘你好像有什么话要对我说?’这时候玩家就可以通过对话框输入文字。NPC也会根据玩家输入的内容进行反馈。就和以前一模一样。”
汤姆举了一个具体的例子:在《魔力宝贝》中,酒吧里有一个隐藏NPC,玩家输入“头目万岁”后能从他的手中得到可以用来寻宝的钥匙;在《魔力宝贝:旅人》中,触发一定的对话条件后,他会主动询问玩家,有没有什么暗号要告诉他。如果玩家输入正确的暗号,他就会给玩家奖励。玩家可以反复获得这个NPC的奖励,这也对应上了原作中多次寻宝的设定。
“都是为了还原老‘魔力’。我们希望玩家能自己发现这些内容,然后相互交流。”汤姆笑着说:“不过毕竟是彩蛋,奖励没办法给得太多,大多数是一些特殊称号之类的。”
在“还原”和“让更多新玩家爱上‘魔力’”之间,汤姆和制作组还做了不少尝试。这并不是一件容易的事——调整得太多了,老玩家抱怨失去了原来的味道;有时候调整得不够,游戏体验上又打了折扣。最终,汤姆和团队决定在4个要素上多下功夫——职业、生产、交易、挂机。
原本《魔力宝贝》中有数量相当多的职业,制作组保留了其中大多数,并且把生产系和战斗系职业做了一定程度的整合;“生产”是指玩家可以制造装备,也可以采集素材,比如植物和矿石,这一点在《魔力宝贝:旅人》中也得到了比较大程度的保留;“交易”是原作的核心,也是当年吸引汤姆游玩的主要原因,新的交易系统也十分鼓励玩家进行自由交易,促进游戏社交。
“挂机”是原作中比较重要的玩法,玩家通过挂机能够获得大量经验。许多老玩家也把挂机看作是“魔力宝贝”系列的卖点。不过,手机并不是一个适合挂机玩法的平台,要求玩家在游戏里长时间挂机,并不现实。
据汤姆回忆,关于挂机这一点的设计,制作组内部产生过争执。老玩家认为越原汁原味越好,新策划觉得挂机早已过时。矛盾最激烈时,新老策划隔着桌子互相瞪眼,谁也不服谁。
经过长时间沟通,他们碰撞出了“离线挂机”的点子:玩家可以手动挂机,也可以花费一定资源购买离线管理角色的服务——玩家下线后由系统自动完成挂机行动。制作组还限定了挂机时长,在测试版中,玩家每天只能花两小时用于挂机,超过的挂机时长并不能获得有效的收益。这样一来,既满足了老玩家的情感需求,又照顾到了新玩家的游戏体验。
汤姆告诉我,制作组还在《魔力宝贝:旅人》中做了许多适应当下手机平台的修改,包括添加更多传送点、开启自动记录传送点功能、提供可以手动关闭“暗雷”(野外遭遇战)的选项等等。另一方面,他们也在追求最大程度地还原端游的细节。端游《魔力宝贝》是个纯2D游戏,而《魔力宝贝:旅人》是3D的。团队为了保证场景的还原度,数据化了端游的整个地图,所有的建筑物、地表、河流、树木等都被转换为坐标,记录在一份Excel表格里,再由绘制师按照数据制作成全新的3D场景。
“最后,地图的布置完全是一样的,保证是‘1比1复刻框架’。”汤姆说。
《魔力宝贝:旅人》的未来会怎样?我问了汤姆和若花惜同样的问题。
汤姆看上去有些谨慎。他说,希望游戏能被更多的玩家喜欢,不仅限于老玩家。“老玩家能够找到情怀,新玩家也觉得这是一款好玩的游戏,能给生活带来乐趣。”他停顿了一下,继续说:“我真的希望‘魔力’能再辉煌很多年。”
相比之下,若花惜的回答很简单——“至少陪它8年。”
他说,这是自己玩上一款回合制网游的时间,不过他已经把那款游戏卸载了,“现在我就全心全意地等《魔力宝贝:旅人》正式上线”。他参加了游戏的前3轮测试——果然,相比其他回合制游戏,“魔力宝贝”更对他的胃口。
“‘魔力’就像初恋一样,因为它是我接触的第一款网游。我玩了好多年,投入了好多心血。”
“那个时候熬通宵,全是玩的它;去网吧,电脑桌面上都是它,别的我什么也不玩。”若花惜的语速逐渐加快:“而且我把它全屏化、最大化,整个屏幕都是它,一晚上都沉浸在那个世界里面。”
“官方说《魔力宝贝:旅人》将在7月29日公测,我挺期待那一天的。”
若花惜停下了。可能是在组织语言,但紧接着,他用近乎庄重的语气,缓慢地说:“而且对我来说,那就是……一个开始的地方,就和《魔力宝贝:旅人》的标题一样。”
“因为‘旅人’不就是玩家在游戏里获得的第一个称号吗?”