这段艰难的时期,也许最终能让迷茫中的开发者们找到下一步前进的方向。
我们尝试着把这些零散发生的事件整理成一些趋势——像是版号紧缩、经济下行、就业紧张、竞争出海,等等。我们也因此而努力找到了来自游戏行业方方面面的人,他们用自己的实际经历与所见所感,讲述了2022年游戏行业的图景脉络。我们希望这些真实的故事和声音能够帮助人们更好地了解、分析与思考我们所处的行业与时代。
因为文章篇幅较长,我们分为两个部分连载。昨天已经发表了连载的上半部分,今天是下半部分。
过去数年间,资本进场炒热了人才的价值。昨天故事里的黄先生曾经跳槽加入广州一家初创游戏公司,他向触乐回忆自己的从业经历时说,虽然具体的工作内容没有什么变化,但在过去10年里,大家对薪资的期待一直是水涨船高。“就是一个人在一家公司做了两三年,发现业内的薪资有比较大浮动的时候就可能会跳槽。”他当初加入这家创业公司,给的薪资也翻了一倍。
可是,从2021年末开始,行业内已经有了各种就业困难的传闻。黄先生的公司也准备裁员、降薪,有不少同事在公司传出裁员消息之前,就未雨绸缪地开始找工作。
就黄先生本人的经历来看,新工作并没有特别难找。据他了解,大部分同事都能在一两个月之内找到下家,3个月还没有找到的话,的确会面临生存问题,但这样的人占极少数。今年8月份被迫离职之后,黄先生在家里休息了一个月,10月就在一家主要面向海外市场的手游厂商那里拿到了新Offer,游戏品类依然是超休闲,工作内容和原来大差不差。
“可能是因为我这几年的经验在那里,所以比较好找。”黄先生说。不过这次,对方开出的薪资基本和原来持平,而且项目还在开发中,暂时没有拿到奖金的迹象。黄先生对此已经感到满意。
总体说来,黄先生对自己的职业前景持比较“佛系”的态度,并没有特别悲观,也没有特别乐观。他认为以自己的资历,在广州拿1万出头的薪资属于正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶颈了”。此外,黄先生觉得自己已经32岁,年纪再长可能无法应付高强度的加班。“这几年陆续招进来一些95后同事,已经小了我好几岁。当然,公司里40多岁比我大的人也有,但确实会觉得自己在年龄上有点焦虑。”他已经做好了35岁干不下去改行的准备。“如果真的被这个行业淘汰,我也没有把结果想得那么糟。去其他领域试试也是可以的。”
相比于有数年工作经验的开发者,毕业生今年遇到的挫折可能尤为明显。11月初,莉莉丝游戏发布秋招盲盒岗位复盘报告,这次招聘共计收到10811份简历,其中68人进入终面,只有3人被成功录用,通过率甚至低于公务员考试。这个消息使不少还在寻找机会的毕业生人心惶惶。
相关人士告诉触乐,其实业内招收应届生的比例并没有变,但因为缩招是整体趋势,在总体数量减少的情况下,应届生的确会面临找工作难的问题。
何况,大中厂商不管怎么说还有校招,较小的团队和独立团队就不倾向于招收新人。“毕竟我们需要人进来之后就能干活。我印象中公司只招过一个应届生。”黄先生说。
独立团队胖布丁工作室也不倾向于招收新人,工作室创始人小棉花解释说:“应届生没有经历过这个工作的体系,对很多事情的认知还像是在学校里。”部分新人对工作流程上怎么和人衔接、对自身能力和价值的认识,在他看来多少存在一些错位。
不仅如此,本文中出现的大部分受访者都指出了一个问题,那就是业界这几年存在工资虚高的现象。“很难说是哪个岗位偏高,我觉得都偏高。”角色扮演游戏《侠道游歌》的制作人沙露说。这一部分是因为资本热钱涌入,让创业公司有条件,也愿意砸大手笔聘请人才;另一部分是因为,大厂的平台优势让一些人的工作获得了可能比劳动价值本身更大的收益。
小棉花回忆了几次与求职者谈工资的经历,他们认为胖布丁工作室提供的薪资远低于预期。“首先求职是双向选择,他们完全可以选择其他工资更高的团队,”小棉花说,“其次,一些大厂开出的优厚条件,给你这个人定的价格,是有自身平台优势撑腰的,和你的工作所能创造的价值不一定完全对等。当你有一天脱离了这个平台,比如被裁员了,溢价也就不复存在了。”
即便如此,胖布丁工作室今年收到的简历数量依旧激增。"是往年的10倍……少的时候也有五六倍,从大厂出来的不在少数。”光是看简历,每天都要花费小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也无力消化太多人才。年初上海的反复“静默”极大拖慢了项目的开发进度。“就不说之前好几个月的事,后面也隔几天就有个人被关在家里,要么就是没带电脑回去,要么就是家里电脑和公司电脑不一样,没法干活。所以这时候你怎么办?工资还发不发?”小棉花也觉得很无奈,“我们都还是足额发的,但效率也确实是个问题。”
但也并不是每个从业者心中都充满危机感。“我觉得今年是不是寒冬,很大程度上取决于你手里的项目。”黄先生说。他有一位在网易工作的朋友,手头的项目依旧红火,流水可观,对外界的萧条景象感受不深,也没听说组里谁被裁员。
在目前的境况下,今年身在大厂的人都试图努力保住饭碗,一些为生计发愁的小团队则渴望被收购或拿到投资。“虽然被大厂吸纳,也有项目表现不佳被砍的风险,但你要想,如果项目在大厂都被砍了,自己干可能也活不下来。”帕斯亚科技副总裁邓永进说,“何况被收购,还能免去每天一睁眼就纠结这个月工资怎么发之类的烦恼。”
“我感觉前两年很多跑来做游戏的人也不是喜欢游戏,就是抱着赚钱的目的来的。再加上工资虚高,大家对不起工资,就拼命‘996’。”沙露对前两年的行业状况颇有微词,“现在的话,能在厂里苟着就苟着呗。希望以后环境能好点,大家稳步发展吧。”
在国内目前的状况下,将目光转向海外似乎是一件自然的事。
近年来,国内几个大厂最令人瞩目的举动也是大手笔的海外收购和投资。腾讯就在之前的公开采访中表示,最终希望做到国内外的游戏收入比例各占一半。
相关的新闻也接踵而至:今年8月底,腾讯旗下公司和索尼联合投资来自日本的《艾尔登法环》开发商FromSoftware,成为第二和第三大股东。就在一周后,腾讯又出手投资了法国老牌游戏商育碧,继续扩大其在海外游戏市场的布局。腾讯总裁刘炽平表示,期待能将更多的育碧3A级产品带入移动领域。
网易在这方面也动作不断:今年第三季度,网易在美国成立了第一方工作室Jar of Sparks,并全资收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream。近期,网易宣布收购瑞典独立开发商Liquid Swords的少数股权,这家公司主要开发3A开放世界游戏。卡普空老将小林裕幸也宣布加入网易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,专注主机及PC游戏开发。”
如果说大厂的出海是一种战略布局,对大部分中小厂商来说,面对“版号玄学”,国际市场可能是一条生存之路,甚至有不少厂商从成立之日起就主打海外业务。
然而,在今年世界经济形势整体下行的情况下,海外市场的情况也变得更加复杂。游戏行业分析机构Newzoo的数据显示,全球游戏市场在今年迎来疫情后的首次收入下降,预测同比降幅将达4.3%。这部分的缩减,主要受到手游收入同比下降6.4%的影响。这意味着,国内厂商的海外发行业务可能也会随之受到影响。
姚辉(化名)在一家与出海业务有关的游戏公司供职数年,主要从事销售相关的工作。他与触乐分享了他对今年海外市场的看法。
“其实国内政策收紧不是这一两年开始的,从2018、2019年开始,版号这块就已经比较紧了。有不少厂商从那时候就开始布局出海业务。”姚辉说,“所以今年大家看到的一个出海方面的爆发,除了大环境因素之外,还有一个原因就是前两三年的积累很多都在今年落地了。”
这种“落地”包括两个方面。一方面是人才储备和组织架构上的调整,一些公司一直在陆陆续续招人,试图把海外部门搭建起来,今年一些厂商已经出了成效;另一方面就是研发,莉莉丝、沐瞳科技、三七互娱等公司,这两年一直有针对海外的在研项目,今年基本上都可以上线。
当然,产品上的爆发意味着更激烈的竞争,全球经济的下行压力也影响了用户的付费热情。在姚辉看来,今年整体的出海环境确实要困难很多。
“因为有更多公司出海,大家都去抢流量,今年流量池比以前更贵,包括一些人说的买量成本变高了,意思就是CPI(单个用户的获取成本)变高了。再加上用户付费减少,这两点加起来,产品的整个回本率、回本周期都受到影响,肯定比前两年困难一些。”
由于每个国家和地区的市场环境不同,每个厂商主打的游戏品类也不同,所以很难用确切的数据形容现在海外市场的状况。姚辉给出了比较模糊的说法:“比如之前能做到180天回本的产品,像SLG之类的,现在可能得放宽到300天。我知道更极端的状况,450天的都有。三消类的超休闲,甚至能放到1080天。”
这种状况,使得一些国内因为版号等待过久,指望通过“紧急出海”在资金上“回血”的中小厂商更加艰难。甚至可以说,出海对他们来说已经不能算一条“生存之路”。
“悲观一点看,出海能不能成功,最终还是要看产品力。毕竟即使拿到版号,在国内的竞争压力也很大。”姚辉说,“当然,把出海看作救命稻草也无可厚非。我的观察是,现在很多游戏从立项起就会考虑到海外受众的口味。比如古风类的游戏,在东亚圈以外可能比较难出海,所以现在这样的项目其实变少了。更偏西方审美或二次元审美这种在全球都吃得通的项目在变多。”
不过,即使找到了在全球通用的题材,海外市场和国内市场一样,也有极其成功、难以撼动的头部产品横亘在前,市场上目前缺乏新的爆款或“能打出差异性”的产品。
一个重要的原因在于,每个国家和地区的市场都有自己的特点,抢夺先机的人更有优势。比如,比起已经非常饱和、竞争激烈的欧美和日韩市场,东南亚市场前景广阔,不过整个的付费盘子比较有限。然后,Garena先占住了射击赛道,沐瞳占住了MOBA赛道,今年其他人再想作出特别大的突破,在姚辉看来比较难。
另一方面,姚辉觉得这和现在手游时代的“整体玩法”,也就是商业逻辑有关。
“现在做出海,大家其实更多采用的是发行思路而非传统游戏研发思路,不是像以前的暴雪或者任天堂那样做出一些新的、好玩的东西。跨端游戏或者说PC游戏,其实在2015、2016年左右就式微了。之后的手游时代,大家更多地是去拿一个商业模式成熟的底层玩法去池子里捞用户。这个玩法可能是SLG,也可能是卡牌RPG,总之是一个保底的、一定可以回本的东西。”
每个公司多多少少都在研发方面有所投入,尝试做一些不一样的东西。比如米哈游就曾传出过在研SLG游戏的消息,但今年整体状况的不景气使得这些尝试未能看到成效。虽然没有官方消息,业界关于厂商取消项目的传闻就没有断过。
“只能说大家还是在寻求新的出路,不过目前只能在自己擅长的领域深耕,保证公司的收入和现金流。”
根据姚辉的观察,目前出海业务占大头的还是以中小型公司为主,如莉莉丝、沐瞳科技等。腾讯内部的天美、光子自己有海发部门,规模也没有特别大。对很多公司来说,出海业务仍处于起步和积累阶段,大家并不愿意把重资产押在上面。“因为规模小,大家的成本压力都很大,所以产品更倾向于选择经过验证的玩法,在此基础上再进行其他玩法的叠加,核心还是为了更方便地买量和吸量。”
除此之外,大厂在海外的大笔投入也引起了一些国内从业者的恐慌。有人怀疑,在今年国内的惨淡状况下,越来越多的厂商会把运营乃至研发的重心移向海外,国内的业界会愈发不景气。
姚辉觉得这种情况应该不会发生。哪怕今后大多数游戏会瞄准海外市场,研发重心可能还是会放在国内。“毕竟不管是研发周期还是沟通上,海外研发的成本还是远高于国内,综合下来成本过高。现在已经有一些例子,比如《暗黑破坏神:不朽》的手游交给网易,《英雄联盟手游》交给腾讯。这些都是因为中国人力资源相对便宜,技术积累也足够了。项目挖来的那些国外的大制作人,大部分是以顾问的身份加入,极少数会给他们自己一个小团队单独在那里做。只是说,今后对产品大方向的把控会更偏向全球市场。”
不过,由于手游整体的收入量级大,有些产品流水动辄以10亿计,而且需要用户持续付费,所以受到经济下行的冲击非常明显。买断制游戏方面,因为付费是一次性的,而且最畅销的游戏也不过是千万级别,在下行浪潮中,它们的表现反而显得更稳定。
所以,从邓永进的角度看,他对海外市场仍然持有积极态度。帕斯亚科技原本就把全球市场放在第一阵地,今年的出海策略也没有发生什么改变。“海外市场现在并没有大家想象的那么惨淡。很多收购和投资还是在发生,比如微软收购动视暴雪。”此外,他长期关注的竞品也拿到了投资。“我们有个竞品是9月份上线的,是个小厂开发的,但是10月中下旬,那边就跟我说已经拿到了1900万美元的投资。所以,尽管有所下滑,这个市场是不会消失的。”
虽然目前行业环境艰难是从业者们的共识,但开发者们对游戏市场本身,尤其是单机游戏市场并不悲观。
首先是一些较早进入中国市场的外国厂商,它们对今后的发展依然持积极态度。
育碧中国商务总经理魏飞(Wilfried Hary)与触乐分享了他对今年全球游戏行业环境与中国市场的观察。育碧是最早进入中国的国际3A游戏厂商之一,在国内已设立上海和成都两家研发工作室,总共拥有约1100名员工。
“手游玩家的购买行为可能比PC玩家更容易受到经济环境和可支配收入下降的影响。”魏飞说,“在中国市场,由于今年新发的手游总体数量有所减少,缺乏爆款,手游收入下降将更加明显。”这也侧面印证了一些头部大厂第三季度财报中显示的国内营收下降的趋势。
不过,这种下降在魏飞眼中是暂时的。“前两年游戏行业超速发展,我们把今年的表现视为修正性调节。”魏飞解释了造成这些状态的可能影响因素,“前两年疫情爆发后,所有公司、团队,包括游戏项目开发组的工作进度都或多或少受到了影响,这些开发延误的后果某种程度上影响了今年行业的表现。自2021年起出现的半导体供应危机也导致游戏硬件生产短缺,从而影响软件销售。此外,一些地方市场出台了新法规加强监管,等等。”
如果要用一句话总结今年国内玩家群体的消费特征,魏飞认为:“中国玩家在移动游戏上的消费趋于稳定,PC和跨平台游戏收入见涨。尤其是PC游戏,这一领域在全球范围内依然保持了稳定增长,在中国市场的增长速度将会超过全球平均水平。而且,在中国厂商以全球受众为对象开发项目的背景下,大家更多地接触到3A品质的游戏,于是越来越多玩家更愿意为了定制化体验,而非增大赢面或是赌博性质的抽卡买单。同时,玩家更喜欢服务型的游戏,愿意在游戏里为更多的新内容停留。”
这种消费趋向的变化比较明显地体现在索尼、微软和任天堂几大主机在中国市场的销量增长上。根据索尼的官方消息,截至今年3月,PS5在中国大陆地区的销量约为67万台,已经成为PS5的全球第六大市场。有分析师认为,考虑到游戏主机在中国大陆地区的销量因为各种原因“很难准确追溯”,这个数据远远小于中国大陆地区玩家对PS5的实际保有量。同样的情况也发生在Switch这边。据报道,从2019年12月在中国大陆地区正式发售到2021年1月,国行Switch的销量已经超过100万台。实际上,国内的Switch玩家应该远超这个数字。
主机的销售也带动了游戏的销量。魏飞说,2020年12月以来,育碧在国行任天堂Switch上共发行了4款游戏,《舞力全开》《疯狂兔子:奇遇派对》《马力欧+疯狂兔子:王国之战》以及《雷曼:传奇》,见证了Switch成为国内游戏数量增长最多的国行主机。尤其是《舞力全开》,“每4位国行Switch用户中就有一位‘舞力’玩家,而且因为不断更新的曲库让游戏始终保有新鲜感,得到了很多用户购买订阅服务的支持”。
至于版号方面,育碧的确有几款在研项目还在走审批流程,不过,因为育碧本身的业务非常多样化,上海、成都的工作室参与联合开发的品牌包括“刺客信条”“孤岛惊魂”“舞力全开”“彩虹六号”和“全境封锁”等,都是多平台作品,且针对全球市场,所以暂时没有受到太大影响。《全境封锁2》国服已经在2021年6月取得版号,预计将在2023年上线腾讯的WeGame平台。
对国内厂商来说,业内和玩家群体对单机游戏的接受度也提高了不少。
沙露观察到,现在发行商签Steam游戏时给的预付金比例逐渐升高。具体金额一般都是保密的,不过他举了个比较模糊的例子:“一两个人的团队开发一年左右的作品,如果团队之前有过上线经验,基本能签下10到20万的预付金。”不过,如果完全没有过上线经验,这方面可能差别会很大。“因为很多人的第一款游戏问题都比较多,商业价值没那么大。”
而且,现在发行商签游戏也比原来“更讲究理论”。“如果说原来签产品靠第一感觉,就是‘哎哟这个游戏厉害,我们一定要签’,那么现在可能就会先分析,这个品类用户技术怎么样、有没有竞争力和传播力,等等。”沙露说。
在他看来,今年资本大潮的褪去,至少使得Steam端的游戏制作和发行回归了最原始和稳健的方式,这也许能使行业“回归好好做游戏的本质”。
邓永进也透露,根据帕斯亚科技几款游戏在Steam上的数据,国内玩家对单机游戏的消费意愿是逐渐上升的,而且女玩家数量大幅增长,现在已经达到30%。
相较而言,之前为了说服投资人而争相追逐的“VR”“元宇宙”都没那么重要了。对老游戏显出颓势,却还没有新爆款的焦虑,也许更应该被还原到创意本身。
“比如说,很多人从二次元这个曾经的‘风口’跑路,第一是因为太多人在做,竞争激烈;第二是因为有大厂把这个品类已经深入下去做得很成熟了;第三就是去年一度传出要分化资源,不给二次元游戏版号的消息。多方面不利因素下来,导致大家现在不太看好这个品类的新产品。可是,我觉得最关键的一点是,这些跟风进来做二次元游戏的人,他们自己是不是真的理解了什么是二次元?毕竟这个市场是存在的,而且很受欢迎。如果你真的能顺应市场需求做出产品来,总有人会买单。”
提到这几年游戏市场都由头部产品把持,没有再出现新的爆款,邓永进认为,这涉及到一个更加根本的问题,就是企业如何看待创新。“一家企业要如何在既有的核心产品之外找到新的增长点,本来就是个特别困难的问题,不是每家公司都能做到。”他说,“比如微软的核心产品一直是操作系统,之后也一直在尝试新东西,比如云游戏等等。Xbox那边从第一代开始,多少年了,其实一直活得没那么好,直到它找到了XGP会员这条路,Xbox这个系列才真正活下来了。”
帕斯亚科技自己尝试的道路是做各种不同的产品类型。“我们模拟经营类的‘时光’系列做得不错,我们会一直围绕它做下去,但这不意味着我们只做这一个系列。现在有6个产品在研发当中,其中有我们完全没做过的类型。我们觉得这个尝试是有意义的,说不定能走出一条新路。”
当提到所谓的“寻找新路”,很容易让人联想到今年国内接二连三出现的武侠题材动作游戏,它们还大多是多平台游戏,比如网易的《燕云十六声》和叠纸的《百面千相》等。它们似乎意在对标国际上的3A作品,具有与这两年流行的手游不一样的形式和题材。这是不是厂商们摸索新增长点或者追逐新的可能“风口”的一环?
“我觉得这个风气还是前几年的《黑神话:悟空》带起来的,之前放出来的几个视频都很精美,效果很好。”邓永进说,“毕竟创新不可能从一片虚无开始,完全从无到有。开发者和决策者都需要依照自己的经历、从自己的知识库出发去判断这种创新是否有效。武侠、仙侠之类的传统的东西,毕竟是一脉相承、刻在中国人骨子里的东西,也最没有理解成本和代入成本。不过前景如何,我觉得最终还是要看产品做得怎么样吧。”
身为做了10年独立游戏的开发者,小棉花也觉得还是专注自身比较好。“我感觉开发游戏,还是有创作心态和产品心态的分别。现在很多公司考虑怎么做大,怎么做出爆款,怎么获得更多流水,那种更多的是产品心态。我们不怎么考虑这些。从公司的角度看,这样可能不太好,但我确实更想以创作者自居。”他说,“而且我们活下来了,还一直活着,这本身就能说明一些问题。”
2022年即将过去,游戏行业的寒风仍在继续,并且时不时传来不是太好的消息。有媒体梳理,今年共有75款新老游戏停服,可能还有更多尚未公开的项目胎死腹中。降本增效仍在继续,相当一部分从业者们仍在为工作发愁。
“我还是觉得,游戏行业的这种衰退是临时性的,不像之前一些传统行业被互联网产业打翻,已经彻底没有出路了,只是各方面原因让游戏行业目前表现不佳。”邓永进说。这种乐观的想法也许会支撑从业者们度过这一段艰难的时期。这段艰难的时期,也许最终能让迷茫中的开发者们找到下一步前进的方向,在市场、规章与大众对游戏文化审视的夹缝中,找到一条更符合游戏人境遇的道路。