技术始终有边界,技术以外的手段才是解决问题的关键。
3月4日至13日,今年的“两会”在北京召开。在两会期间出现的各种讨论和建议中,与游戏、防沉迷、未成年人保护相关的内容并不算多,但一位全国人大代表提交的《关于强烈呼吁全面停止向未成年人提供网络游戏服务的建议》仍然引起了不少议论。
游戏被两会代表们批评,不是一件新鲜事,但面对“将禁止向未成年人提供网络游戏服务纳入《未成年人保护法》”的观点时,我们还是想再谈谈这个话题。
事实上,经过近20年时间,针对游戏和未成年人保护已经建立了不少行之有效的管理体系,游戏行业也始终在监管下发展。在这个前提下,建议优化监管规则,或让规则更有效地实施是合理的,其他代表也针对游戏防沉迷和未成年人文化产品提出了不少好建议——再说得直白一点儿,如果我们认真阅读《未成年人保护法》,用发展的眼光看待游戏行业的新变化,就很容易能得到比“全面禁止”更客观的结论来。
在一段相当长的时间里,游戏在主流社会中得不到正面看待,这是游戏从业者和玩家们不乐见,却也不得不承认的事实。但另一个不可否认的事实是,事物不是一成不变的。随着时间推移和社会发展,人们对游戏的认知也在不断变化。
这一点在每年两会代表的发言与提案中也有明显体现。总的来说,社会对游戏的态度已经从10年、20年前的“彻底抵制”转变为如今的“部分接受”,对防沉迷系统的态度也从呼吁式的“必须要重视”,转变为提出切实可行的建议——这其实也是一种了解游戏、正视游戏的表现。
因此,尽管总有观点强调沉迷游戏的危害性,但近几年来,两会上关于游戏提案的内容已经大多倾向于对游戏加以适度监管,引导、分级、审查等词语越来越多地出现。2014年,全国人大代表周建元提议出台法律法规对游戏进行审查分级,并要求从技术上做到严禁18岁以下青少年玩有暴力内容的游戏。
此后的两会代表们也大致延续着这样的思路。2017年,人大代表李红梅提议加强移动端游戏监管力度,通过技术手段、技术平台限制未成年人游戏时长和消费金额。同年,人大代表何寄华建议企业严格实施手游实名认证。2018年,人大代表张咏梅表示,游戏本身不是坏事,但要按照年龄进行分级管理;人大代表黄花春认为,游戏上线前应出具未成年人保护评估和适龄提示。2019年,金锋、马兰等多位人大代表和政协委员呼吁通过立法为游戏分级。2021年,人大代表周善红提议游戏厂商开发更严苛的防沉迷系统,建立所有网络游戏玩家唯一的身份识别号。2022年,政协委员许进注意到了尝试绕过防沉迷系统、将游戏账号租售给未成年人的灰色产业链,他因此呼吁完善法律法规,严禁倒卖个人信息和游戏账号,打击网络灰黑产。
人们对游戏的观念有了变化,游戏行业也在马不停蹄地监管和自我监管。在代表们提出加强监管力度、严格实施实名认证的2017年,中宣部等部委联合开展了针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中专项行动。2018年,腾讯将游戏内防沉迷系统接入了公安数据平台,实施人脸识别认证。2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,正式要求实行网络游戏账号实名注册制度,严格规定未成年人网络使用时段和充值金额限制。
2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,俗称“最严防沉迷”政策。在此之后,国内未成年玩家仅可在周五、周六、周日和法定节假日每天晚上8点到9点之间玩1小时游戏。
这些政策、措施出台后,未成年人游戏防沉迷的效果颇为明显。比较准确的数字有2022年11月22日音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,其中提到在2021年“830新规”之后,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上。
不难看出,从人们呼吁未成年人不沉迷游戏,到游戏采取各种技术手段限制未成年人游玩时间与消费,游戏行业的反应其实是相当迅速的。这体现在近些年越来越严格的未成年人保护和防沉迷系统上——从接入公安数据平台、人脸识别、严格实名认证、适龄提示,到“最严防沉迷”,仅花了约4年时间。甚至于,某种意义上,游戏公司与从业者们更希望“防沉迷”能有效实施,他们也为此付出了大量的技术与成本。
如今,在各种技术加持下,沉迷游戏的问题正在得到解决,但技术始终是有边界的。坦白地说,假如保护未成年人、防沉迷的目的是让未成年人健康成长(而不是禁止未成年人娱乐),那么现在人们面临的也许是另一个问题:当技术走到了极限,或者接近极限,“保护未成年人”还可以做些什么?
我们经常能在媒体和社交平台上看到这样一类新闻:某些未成年人之所以能够绕过防沉迷系统玩游戏、在游戏里充值,不是因为他们以技术手段破解了防沉迷系统、实名认证或人脸识别,而是用了家长——父母或者爷爷奶奶——的身份证和手机。这个问题的下一个问题是“家长为什么要把身份证和手机随手给孩子”,那就是一件更复杂、同时涉及家庭与社会因素的事了。
家庭和社会如何共同保护未成年人,其实也不是一个新鲜话题。同样以两会代表为例,2018年,政协委员张颐武提出,一些青少年即使不沉迷网络,也会沉迷别的,因此防沉迷需要社会监管、行业自律、学校和家长监督。2021年,政协委员朱永新建议制定未成年人健康游戏统一的国家标准,家庭、学校、企业要协同履行监护责任,做到前置防护、事中保护、事后服务。
到了今年,不再限于技术手段,转而关注问题根源,也体现在了两会代表的提议中。政协委员郭媛媛认为,未成年人保护已经进入了新阶段,应该建立“疏堵结合”的社会综合协同体系,政府部门、学校、家庭、企事业单位和社会机构都在其中发挥应有的作用。
政协委员王珏则针对青少年文化产品管理提出了4项更具体的建议——明确未成年人文化产品内容管理责任主体,出台未成年人文化产品内容管理的标准及程序,强化内容制作者、出版、发行及使用者等相关方的义务和法律责任,建立内容审核争议解决机制。总结起来就是,各方利益应该兼顾,各方也都该负起责任,既不矫枉过正,也不喊打喊杀。
这些无疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,这种理性的态度虽然难以帮助提议者成为流量热点,却反而是我国法律真正保护且提倡的。在2020年修订的《中华人民共和国未成年人保护法》的“家庭保护”和“网络保护”章节中,对监护人、学校、社会组织、网络产品和服务提供者、新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门的责任义务都规定得相当明确。只是在很长一段时间里,这些规定没能得到良好执行。
不过,正如防沉迷系统经历了从技术手段控制到呼吁各方协同努力一样,为家庭、学校和社会划分好责任,每一方都履行自己的义务,这件事本身也需要一个循序渐进的发展过程。以前,人们强调过很多次它的重要性,具体实施则是短板,而王珏代表的提议也许意味着可以进入一个新阶段——越来越多的主流人群愿意以诚恳的态度思考解决问题的具体办法。这正是游戏,或者说,几乎所有与未成年人相关的文化产品,所需要的。
假如以更长远的眼光看待游戏领域未成年人保护、防沉迷系统的发展历程,它更像是主流社会对游戏价值不断修正认知的过程。
20年或者更久以前,游戏在大多数主流人群心目中还是个很抽象的事物,当时人们对游戏的批判还没有涉及到防沉迷,大多是简单粗暴地“一棍子打死”。对游戏的妖魔化宣传是不少媒体与社会人士获取关注的流量密码,过去两会上与游戏相关的提案、建议也多以批判性为主。
但随后,游戏在经济、科技、文化等方面都取得了不容忽视的发展:2000年前后,国内游戏行业的年收入还不到3亿元人民币,而2022年,这个数字是2658.84亿元。芯片、通讯、医疗等领域越来越多地与游戏合作,一些植根于传统文化、科幻、人文关怀的游戏也让大众对“第九艺术”这个概念有了更具体的了解。
今年两会,政协委员郭媛媛还提出了游戏行业高质量发展的建议。她指出,在外国政府不断加码游戏产业、推动游戏科技跨界融合之际,我国亟须争夺全球游戏产业主导权,制定游戏产业新秩序。这种从顶层设计引导游戏产业发展的观点是此前较为少见的。
重要的是,在社会与游戏都在发展变化的过程中,人们逐渐把游戏看作一类具体的产品——市场产品、软件产品,或者科技产品、艺术产品。因此,正如其他行业需要规范和监管一样,游戏行业中的未成年人保护、防沉迷系统作为监管的一部分,是游戏被社会接受的证明之一——未成年人保护措施、防沉迷系统相当于人们试图从源头开始控制供给未成年人的内容和服务,事关未成年人,人们对这一领域的关注度与评判标准必然是越来越严格的。
与防沉迷系统的发展轨迹相似,人们对“控制源头”的理解也经历了从简单粗暴到理性公正的变化。以前,许多人认为只要游戏行业通过技术手段完全把未成年人排除在外,孩子们不玩游戏,就会自动去做一些更“积极”“健康”的活动。但后来我们也发现,未成年人沉迷游戏某种意义上是复杂社会问题的缩影,不同时代的孩子们总会沉迷一种或几种能够消耗乏味无聊时间的东西,而那些东西往往都有着简易、低成本、容易共享的特征。未成年人理应获得比智能手机、平板电脑更多、更好的选择,但那就更需要家长、学校和社会一起去做。
我们还可以发现,在未成年人保护进入新阶段后,纯技术手段以外的“防沉迷”措施——比如家长自己保持学习,放平心态,多关心自己的孩子;社会降低生存压力,给孩子和家长多一点共处的时间与空间;社会加强资源供给,让孩子的课外生活能有更多选择——才是从根源上解决问题的手段和办法。当人们找到了更具体的方案,能够以真正平视的态度对待游戏、对待未成年人,社会对于游戏的认知也会相应进入一个更好的阶段。而这个观点反过来也成立:假如游戏融入人们的日常生活,社会各界都对它抱持平和公正的态度,那么我们也一定可以找到一个权责划分明确、各司其职,未成年人的思想和权益也能得到尊重的游戏行业规范。
这或许需要一段和防沉迷系统发展一样长,甚至更长的时间,但我们也要相信,这样的变化会发生。