“感觉就像回到了这个系列的原点。”
今年1月,丹麦工作室IO Interactive宣布将两年前发行的游戏《杀手3》更名为《杀手:刺客世界》(Hitman World of Assassination),其中整合了品牌重启后新系列三部曲的所有关卡。这看上去似乎只是一次简单改动,但鲜为人知的是,在公司内部,“杀手”系列的开发团队已经为改变谋划了10年之久。
过去10年间,IO经历了数次动荡。从表面来看,这家1998年成立的工作室一直存活到现在,熬走了很多更知名的同行,称得上是欧洲地区最稳健的游戏开发公司之一。但是,虽然屡屡尝试突破,公司最有影响力的品牌还是只有“杀手”系列。母公司也命运多变,起初IO被Eidos Interactive收购,又跟随Eidos成为Square Enix旗下的子公司,直到2017年与Square Enix分手,重获独立,且拿回了自己最重要的商业品牌——“杀手”系列。
在离开Square Enix之前,这家工作室的未来一度被阴霾笼罩,不过IO对“杀手”系列的未来一直有自己的规划,从未发生改变。《杀手:刺客世界》等于是计划真正实施的起步。
在近期的一次采访中,IO首席创意官克里斯蒂安·埃尔维达姆、首席执行官哈坎·阿布拉克详细谈论了“杀手”系列的过去、现在和未来。
“杀手”的旧系列包括4部正作,从2000年的《杀手:代号47》到2006年的《杀手:血钱》。《杀手:血钱》推出后,IO连续数年都没有“杀手”新作,其中4年里,公司将大部分资源投入到了高调宣传的全新动作射击游戏《凯恩和林奇》当中,还推出了续作。这个系列看起来很酷,似乎更符合年轻人的口味,但实际上未能带来丰厚的商业回报。在那几年里,他们制作的卡通风的动作游戏《迷你忍者》同样表现不佳。
2012年,《杀手:赦免》(Hitman Absolution)正式发售,标志着在远离公众视野数年后,系列正式回归。很多粉丝对此充满期待,然而这款游戏在很多方面却让人失望。“《杀手:赦免》并没有受到玩家欢迎。”埃尔维达姆承认,“很多人评论,这根本就不是一款‘杀手’游戏,甚至有人还质问我们,你们究竟还能不能为这个系列制作游戏?”
在幕后,IO也经历了一段异常艰难的时期。随着被Eidos、Square Enix收购,公司领导层和战略方向发生了巨大变化,工作室重组,大量员工被裁,最早的一些创始人离开了,并带走了部分员工。雪上加霜的是,微软还取消了一款交给IO开发,但从未对外公布的游戏。
考虑到这些情况,《杀手:赦免》的失败让公司内部特别难过。埃尔维达姆和其他主创意识到,他们必须大刀阔斧地改变,因此取消了包括“凯恩和林奇”系列在内的所有其他项目,开始规划“杀手”系列的未来。
2013年,埃尔维达姆升任创意总监,为新产品的研发掌舵,而时任制作总监的哈坎·阿布拉克为他担任辅助。如今,阿布拉克是首席执行官,也是这家工作室的另一位联合拥有者。
对于“杀手”的未来,埃尔维达姆有很多想法。首先是风格上的,他早就想改变世界观,想让故事和背景更丰富,玩家也能体会到更多幽默感。“你不再是个落魄的复仇者,而变得更像一位明星刺客,你觉得自己就是精英中的精英,还可以环游世界,就像是个梦想。”
幽默感是另一项关键元素。“如今我们谈论起‘杀手’的幽默感,可能觉得这很自然,也非常适合整个系列。但在当时,我们不得不面对来自工作室内部和外界的巨大质疑。”
还有一个更加宏大和全盘化的愿景,就是推动它成为一个不断扩大的平台。“我们刚刚庆祝了自由选手模式的成功发布(《杀手3》的Roguelike模式)。”埃尔维达姆说,“我们从历史档案中找到了2013年制作的一段视频,标题就是‘杀手:刺客世界’。”
“我们之所以制作这个视频,是为了激励大家讨论这个系列的未来发展方向。视频中我们第一次使用‘刺客世界’这个名称,它展现了一个不断扩大、危机四伏,新地点和新目标会频繁出现的世界。”
“如今回头再看那段老视频,我们觉得挺尴尬,里面使用了各种稀奇古怪的素材,并想方设法将它们缝合在一起。但无论如何,它解释了从那时开始新的背后逻辑……我们希望改变每五六年发布一款新作的传统,让玩家每时每刻都能够游历杀手世界。”
“简单说,我们想为玩家提供一款持续更新的游戏。”阿布拉克补充说,“你可以将它想象成单机游戏里的《魔兽世界》。”
系列重启后,2016年上市的首部作品《杀手》是以章节形式发布的,IO那时就考虑将它制作成一款随时间推移不断扩展的游戏。阿布拉克指出,开发团队起初没打算制作《杀手2》和《杀手3》,然而一个奇怪的技术问题改变了他们的计划。
阿布拉克说:“2017年脱离Square Enix后,有的平台不能很好地支持这种变动。这意味着我们在单个平台可以做某些事,但不能在其他平台上同步进行,因此不得不将游戏后续发布的内容命名为《杀手2》。”
另一方面,章节体的发售形式也引发了人们的担忧。社区中部分愤怒的玩家一直在质问开发团队:“这是一场骗局吗?你们究竟在做什么?为什么只发布一个章节?”
不过,随着越来越多的玩家亲自上手游玩,他们很快改变了看法。“我感觉就像坐过山车一样。”埃尔维达姆指出,“之前不得不面对铺天盖地的质疑,但后来很多人又说这太棒了,这是一种体验游戏的好方法。我们拿到了年度奖项,从备受质疑到获得赞扬,感觉真是不可思议。”
然而,苦日子并没有到头。2017年5月,Square Enix突然宣布计划出售IO,转而将更多资源投入到其他工作室。几个月后,由于没有合适的买家,公司不得不再次裁员。面对重重困境,阿布拉克和埃尔维达姆决定自己做主,让IO通过管理层回购重新获得独立,同时自己保留下“杀手”的版权。
脱离Square Enix之后,“杀手”系列的未来一度令人担忧。2018年11月,华纳兄弟互动娱乐为IO发行了《杀手2》,有人觉得它更像一部资料片,而非完整续作,但凭借极高的自由度、趣味性和幽默感,这部作品引起了许多共鸣。因此,当IO决定自主发行《杀手3》时,系列已经拥有了规模庞大的玩家群体,《杀手3》很快成为系列史上最畅销的一作。据IO透露,“杀手”重启三部曲的全球玩家人数超过了5000万。
“我们感觉就像回到了这个系列的原点。”埃尔维达姆说,“《杀手》是一款复杂的游戏,鼓励玩家自主发挥,设定自己的目标并对失败负责。它并不适合所有玩家,因为某些人只喜欢相对简单的挑战、更易于理解的目标,或者渐进式的目标。但《杀手》显然不是这样——从许多方面来看,它为玩家提供了未经过滤的自由选择。”
《杀手:赦免》的失败,一个原因就是太贴近当时主流游戏的设计,而没有强调自身特色,IO意识到,这并不适合“杀手”。“与过去相比,我们现在更从容了,我们知道自己是谁,不想步子迈得太大,以至于毁掉这个系列存在的理由。这些年来,我们就这样一步步找到了自己的基石。”
与几年前相比,IO呈现了令人振奋的崭新面貌。如今他们正在为多个项目招募开发者,包括一款“007”题材的衍生游戏,以及一款雄心勃勃的奇幻RPG网游。如果一切顺利,他们未来还将有可能继续制作“007”游戏。IO在世界各地设有3个办公室,分别位于瑞典马尔默、西班牙巴塞罗那和丹麦哥本哈根。
“首先,我自己感觉非常棒。”阿布拉克笑着说,“但有时也很难消化,正如你所说,前几年的日子太难熬了。坦率地讲,当我们回购公司时,情况真的非常艰难。那时还有178人,手头的钱只够维持工作室运转3个月……所以非常不幸,我们不得不解雇将近一半的员工。即便如此,我们仍然无法保证还能熬多久。”
“凭借我们的长远目标、细致的计划和团队成员彼此间的信任,我们最终找到了前进的方向。不仅挺了过来,还把团队规模扩大到了280人,过一阵子也许还会宣布成立新工作室。”
“如今,我们的目标已经不仅是生存,还要展开翅膀开发更多其他游戏。“杀手”将永远是IO的一部分,我们也有开发新品牌的经验。”
“有时我会问自己,这是真的吗?这种感觉真的很好。”
埃尔维达姆表示,在未来,《杀手:刺客世界》将会继续发展。“我也希望可以鱼与熊掌兼得。我们拥有一个相当美妙的平台,可以用它进行各种实验,了解玩家对游戏的想法和需求。身为创作者,到了某个时候,我们肯定会思考:‘根据已经学到的一切,如果不得不重新设计一个沙盒,那么它会是什么样子?’”
不过,在短期内,IO很可能不会再为“杀手”系列开发新作。
“现阶段,‘杀手’系列正处于间歇期,不会为它开发大型新游戏。”埃尔维达姆承认,“因为团队正在构建另一款特工题材游戏,占用了大量时间。无论如何,我们肯定不会忘记备受玩家喜爱的47号特工,他仍然是这家公司的灵魂人物。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《How IO turned Hitman around, from Absolution to World of Assassination》
原作者:Robert PurcheSquare Enix
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