社会的价值取向越单一,“正道”越明晰,“玩物丧志”的定义就越广,“离经叛道”的代价也就越大。
所谓“玩物丧志”的说法,人人都非常熟悉。从武侠小说、言情小说等闲书,到流行音乐、摇滚乐队,再到游戏和短视频,几乎没有什么文娱产品能够逃脱这个魔咒。
这个词并不是现代文娱产品的专利。它的历史能追溯到最早的儒家五经之一《尚书》中的一篇。西周时,周武王认为自己讨伐商纣王有功,开始在生活上放纵自己,常常耽于享乐。当时周边的部族进贡奇珍异宝供王室贵胄赏玩,其中有一种异域獒犬格外讨武王欢心。武王整天和这些獒犬嬉戏,荒废朝政,终于到了大臣都看不下去的地步。
于是,朝中大臣召公就写了一篇《旅獒》劝谏武王,其中有两句:“玩人丧德,玩物丧志。”意思是,一个人如果沉溺于玩弄他人,就会丧失做人的道德;如果沉溺于玩弄器物,就会丧失原本的志向。武王听后觉得有道理,便收敛了娱乐,励精图治。
后来,“玩物丧志”作为一个成语流传下来,专门用来形容因为沉迷于某事而偏离正道的行为。似乎仅仅是为了说明“丧志”还不够警醒,再后来,我们有了情绪更强烈、严重性更甚的形容词,用来批判一些事物对人身心的蚕食。上世纪八九十年代的年轻人,一度被认为听着“靡靡之音”,跳着“精神污染”。进入新世纪,游戏行业赶上了最严厉的用词,比如“电子海洛因”和“精神鸦片”。
可见在上下五千年的历史中,究竟何物能使人丧志,一直是个不断随时代变迁的概念,并没有具体和固定的意涵。如果从它的反面去归纳,反倒更为明确——凡是不符合、不利于“志”,或者说所谓“正道”的,都可被分到这一类。在历史上,每个时期的社会“正道”定义往往都比较单一,故而也衬托出了“玩物丧志”的标准的灵活性。
所以,当大多数人,或者说主流观念,在谈到“玩物丧志”和“精神鸦片”时,谈的究竟是什么?为此,我们尝试简单梳理了一些曾被称为“玩物丧志”,甚至够得上“精神鸦片”的事物。其中不仅能看到这些事物范围的变迁,还能瞥见它们寻求正统与主流认可的百般努力。
回顾古代几个比较闻名的使用“玩物丧志”的例子,人们想必会感慨于这个词能形容的事物有多么广泛。
别的不说,赏玩器物就是罪大恶极。宋代士大夫当中流行的,以赏玩青铜器和石刻为主的金石学,一度被理学家认为是“玩物丧志”的典范。哪怕人们现在认为金石学是中国考古学的前身,当时的金石学家也拼命自证,认为自己能通过访求、研究古代器物来博古通今,并非单纯玩乐,可还是有很多宋朝人“恒讥诽金石学为玩物丧志,而金石学家每不能与之辨,虽愤之于心,终不克宣之于口”——这是不是有点像当今游戏产业拼命想证明自己有教育意义、是第九艺术?
毕竟当时主流的学术界,乃至主流的社会风气,都以儒家为正统,以儒家的圣贤之道为正道。因而理学家们认为,凡是无益于追求圣贤之道的东西,都不足挂齿。沉迷于古代文物这种物质的东西,更是下等。所谓:“凡圣贤所至而吾所未至者,皆可勉而进矣。若直以文字求之,悦其词义,以资诵说,其不为玩物丧志者几希!”研究古器物也好,研究金石之上的古文字也好,都会被视作偏离“道”。
宋人还说,“万般皆下品,唯有读书高”,本质上也是为了通过读书领悟圣贤之道,或者为官入仕,走上“正途”。但“读书”也不一定就稳稳占据道德高地。在一些人心目中,读书治学也得符合要求,才能不被批评为“玩物丧志”。
唐宋古文运动兴盛时,当时的理学家和文学家都认为,文章需要反映“道”,为“道”服务,所谓“文以载道”嘛。北宋理学家程颐还批判过苏轼、韩愈等人局限于琢磨文辞,对修身养性和求道的追求不足。他曾说:“凡为文不专意则不工,若专意则志局于此,又安能与天地同其大也。《书》云:‘玩物丧志’,为文亦玩物也。”意思是说,这些人咬文嚼字搞得太专心,格局太小,还弄得没有心力去悟道,导致文学也成为了一种“玩物丧志”。
程颐批判的尚且是标准士大夫审美的古典文学。元明清时期,有更典型的例子能用来诠释所谓偏离正统的文学。因为在元代,由文人士大夫主导的中国古典审美发生了裂变。这种裂变,源于元代社会环境变化导致的文人阶层的下沉。以唐诗宋词为代表的较为高雅的文学,逐渐被雅俗共赏的元杂剧所代替。
明清以后,各种“雅俗共赏”,或者干脆就是“通俗文学”的门类开始流行。话本、小说成了最受市井阶层追捧的文学形式。现在我们所说的“中国古典小说四大名著”,在诞生之初都属于通俗文学,大多起源于唐宋时期说书人演讲故事的底本,说书人在茶肆、酒楼中将这些故事分享给普罗大众,广受欢迎,于是流传下来,到明清时代才整理写成定本。
流行归流行,一直到近代,通俗小说、白话小说还是被视作不入流的作品,难登大雅之堂,不受官方和传统力量的承认。如今“四大名著”的真正作者大都难以考证,罗贯中、施耐庵等是不是真有其人,他们是不是《三国演义》《水浒传》文本的整理者,学界一直存在争议。除了当时著作权的概念不明晰之外,也有可能是作者们为规避责任或掩盖身份,故而使用了笔名。
通俗小说和古典诗文在文学地位上存在差异,要解释原因,还是得绕回所谓“正道”的概念上。明清统治阶层重视的还是正统诗文、儒家典籍的教化作用,只要提倡所谓“文”和“道”,服务于有效、稳定的社会秩序即可。
不过,通俗小说最终还是争到了自己在文学界的地位。给通俗小说和白话文学“正名”并提高其文学地位的呼吁始于近代,而且是随着清末以来社会的剧烈变动逐渐实现的。
在被列强围困的光绪年间,《演义白话报》和《新小说》等白话刊物相继创刊,乃至倡导“小说界革命”,其实是文化界面对列强威胁,试图更广泛开启民智的举措。所谓“欲开民智,莫如以演义体裁,编纂时事,俾识字而略通文义之人,得以稍知大概”。文人义士指望通过推广白话让书面文字和日常语言不再脱节,从而启蒙大众,倡导救亡,最有效的推广渠道就是雅俗共赏的小说。有了这样生死攸关的理由,就没多少人再提读通俗小说是“玩物丧志”了。
时代变迁,到了近现代,传统的儒家学说、圣贤之道虽然对社会仍有深远影响,但已经不被视为唯一的“正道”。新时代的“正道”,与思想觉悟和社会生产的发展结合得更加紧密。换句话说,如果一种活动不符合主流提倡的思想情操,又无益于促进社会生产,就很容易被认为是“玩物丧志”,甚至有可能被斥为“精神鸦片”。
在这种主流价值观的影响下,追求个人娱乐、抒发个人情感的产物首当其冲。外来新鲜事物和文化产品所面临的审视就更加严苛,不少都会遭致“腐化精神”“污染精神”的批评。
与这种主流的审视相对应,几十年间,深受市井阶层追捧的娱乐形式、文化形式越来越丰富。除了文学之外,也有了音乐、歌舞、影视和游戏,比如五六十年代兴起的新派武侠小说、七八十年代的流行音乐、八九十年代的电视剧……它们的共同特征在于获取代价较为低廉,受众比较广泛,又具有娱乐性。无一例外,这些新兴的娱乐形式,都有过被视为“精神毒品”“教坏下一代”的日子。
其中,我国流行音乐的曲折发展可谓典型。
早在抗战时期,从上海滩流传出来的流行歌曲就被认为“软绵绵”“消磨人民的反抗意志”。同期流行的爵士乐,则因为其慵懒的气质被指“颓靡”。那时候人们正处在生死存亡关头,不允许消磨斗志的事物出现,完全可以理解。
但在改革开放之后,为了避免“工人阶级本色”被随着开放席卷而来的外来事物污染,从我国港台地区流行到内地、以谈情说爱为主题的抒情曲调也被认为是“黄色歌曲”“靡靡之音”,婉转的唱法和腔调被认为“起到勾引的效果”。这些都被写在正式出版物《怎样鉴别黄色歌曲》当中。
摇滚乐、迪斯科等西方舶来品更是被警惕为文化渗透和精神污染。1983年,国内音乐界的权威人士在正式场合批判这两样事物:“跳秧歌有更多广大的群众基础,而跳迪斯科却缺乏广大社会基础,而且其中还有不健康因素,难道对外开放迪斯科也必须引进么?”
但大众的看法并不是这样。1980年,李谷一演唱的抒情流行歌曲《乡恋》在央视播出,后来被批判为“黄色歌曲”。1983年春晚,因为采用直播的形式,有大量电视观众要求点播这首歌,终于让《乡恋》得以重登央视舞台。这标志着主流媒体的态度出现松动。1986年,通俗唱法正式被纳入全国青年歌手电视大奖赛,流行音乐终于从官方层面获得承认。
八十年代以后,人们对经济发展和出人头地的需求占了上风。最体面、对普通家庭来说最容易“逆袭”的道路,就是读书。上好大学成为了新时代的“读圣贤书”,新的“正道”,偏离了这条成长轨迹的孩子,往往会被视作“偏离正道”。
于是,流行武侠小说和电视剧,除了对它们在思想情操上的评判,“影响学习”就成了它们最大的罪过。
在特定年代里,人们会出现这种对“正道”的认知是情有可原的。毕竟,“读书改变命运”在相当长的一段时间内是可以企及的现实,也帮助无数人获得了原本难以想象的成长机会。“千军万马过独木桥”的高考,虽然也存在弊端,但在较为广大的范围内,仍被视作最公平的自我提升途径。
但这也侧面表明,很多人的生活的确缺乏这条道路之外的选择。社会的价值取向越单一,“正道”越明晰,“玩物丧志”的定义就越广,“离经叛道”的代价也就越大。主流认可以外的发展途径,都会更加艰难,或者需要承受更严苛的审视目光。
电子游戏在主流社会中的口碑滑坡,是许多人熟悉的历史。虽然在为人们提供娱乐这一点上,电子游戏和纸牌乃至电视剧没有特别本质的区别,但因为新兴的、流行的事物和整体严肃的主流氛围天然格格不入,再加上涉及到未成年人和一些游戏厅违规经营的问题,很快有媒体以“正道”的名义开始枪打出头鸟。
2000年,《光明日报》先后刊载文章《别让游戏机害了一代人》和《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,把电子游戏在舆论上和“精神毒品”联系起来。
在《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》一文中,记者通过暗访,详叙了各种合法和不合法的电子游戏厅通过各种方式在学校周边“发展客户”,同时发动孩子拉来更多孩子,甚至引发“擂肥”(武汉方言,意为通过恐吓威胁等手段抢劫或勒索他人财物,多用于青少年)等恶性事件的过程。这篇报道的重点是被归因到游戏的厌学、诈骗、擂肥等社会现象,其实没有涉及到对具体游戏的描述。把电脑游戏称为“海洛因4号”也不是记者本人或者来自官方的论调,而是文中一位母亲和一个有意开设游戏厅的“黄头发”的比喻。
《光明日报》的文章发表后,很快在2000年6月,相关部门就发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,即所谓的“游戏机禁令”。也许是因为报道中这个“电子海洛因”的比喻太过生动,不仅被用作文章标题,还就此流传开来,成为人们对那时官方态度的简明总结。
2010年之后,随着经济的发展,经验和技术的积累,我国游戏产业有了长足发展,规模、产值、社会影响力逐渐扩大。但哪怕行业有所发展,寻求主流认可,证明自己对“正道”有用依然是生存的重要部分,业界也一直在从各种角度试图证明自己能够在某个方面为社会作出贡献。
防沉迷和未成年人保护自然是重中之重。关于游戏行业对科技创新的促进,以及对经济发展的贡献等话题也零散见诸报端。之后的十几年,游戏行业走得畏首畏尾,磕磕绊绊,各种意义上都像是看人眼色行事,顺便往海外市场发展,给自己留条后路。
毕竟游戏还是一项娱乐,而但凡是娱乐,在艰苦奋斗、出人头地、实现价值、不许躺平的价值观下,就很难真正洗刷“玩物丧志”的嫌疑。哪怕实打实地能挣钱,游戏在主流舆论中的处境依然不容乐观。2021年,《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,再次引起轩然大波。看标题的语气,好像很不服这种“下等产业”能给国家挣到钱,还认为这是一种莫大的讽刺。这种“定性”的论调一度造成业界震荡,游戏公司股价大跌。
与20年前的文章中由路人说出的“电子海洛因”不同,实际上,“精神鸦片”是个颇有来头的用词,它来源于著名的思想家、哲学家、社会学家——卡尔·马克思,最初被用来形容宗教信仰。在原始语境中,这个词想表达的意思并没有表面看上去的那么严厉和简单粗暴。
1843年,马克思在《黑格尔法哲学批判》一书的导言中写:“宗教里的苦难既是现实苦难的表现,同时又是对这种现实苦难的抗议。宗教是被压迫生灵的叹息,是没有人性世界中的人性,是没有灵魂处境里的灵魂。它是人民的鸦片。”
一部分人把游戏比喻成精神鸦片时,会想当然地认为是游戏“毒害”了人们的思想和生活方式,尤其是未成年人。但在原文中,它更偏向于麻痹和填补空虚的意思。更重要的是,在将宗教比作“精神鸦片”进行批判的同时,马克思做出了深入的思考,为何人们会产生对“精神鸦片”的需求和依赖。修复背后真正的苦难与精神空洞,才是解决问题的根本办法。
也许是考虑到面对庞大市场的风险,也许是觉得“精神鸦片”的确用词不当,一天之内,这一说法就被从文章中移除,文章改名为《网络游戏长成数千亿产业》后重新发布。一次沸沸扬扬的争论还没有开始就偃旗息鼓。
经过时间的洗礼,曾经被视为玩物丧志、不登大雅之堂的事物,也有不少“熬出了头”,得以被归入正典。明清小说、通俗小说如今被认为有研究当时风土人情、社情冷暖的价值;流行歌曲、摇滚乐如今被认为有艺术价值和反叛精神;影视,尤其是成功的科幻影视,如今被认为有推动行业工业化进程的作用,还能顺便向国际社会输出“软实力”。
也许可以说,因为涉及的范围过于广大,考察“玩物丧志”的历史,本质上是在考察每个时代的“主流”和“正道”是什么,以及这些生发于市井、自下而上流行的事物寻求主流接纳的历史。
虽然每个时期多少都会有主流思潮试图去定义时代,但最终流传下来的事物似乎说明,有时候越通俗、越符合大众口味的东西才更能反映一个时期的精神样貌,以及人们更丰富的生活状态。
如今,各行各业、各种文化载体,尤其是包括游戏在内的娱乐产物,对于寻求“正统”认可的需求依然存在,而且想必在很长时间内都不会消失。现在能获得主流承认的文娱产品,都必须“坚持社会效益为先”。为此,游戏不断尝试找出自己的可用之处。当下行业正在经历的回暖似乎表明,至少在经济上,这个行业终于被认为具有一定的正向价值,是目前社会需要的助力。也有越来越多的游戏通过主动和被动的出海,至少在旗号上可以响应“文化输出”的号召。
以“发展的眼光”来看,游戏也走在与通俗小说、流行歌曲、影视相同的道路上——未来也许是光明的。然而实际上,我们也都明白,这种来自主流社会的暂时认可如同一种恩赐,可以授予,当然也可以随时收回。谁也不知道这种状况能持续多久。甚至于,即使游戏某一天真的登上了大雅之堂,也无法脱离这种一边是“正道”、一边是“离经叛道”的评价体系——那些没有通过各种话术给自己上价值的娱乐方式会接过玩物丧志、精神鸦片的称号,而“正道”永远需要一些反面事物来论证自身的正确,正如世界永远需要一个巫妖王。
这个过程反复轮转,以至于人们或许忘记了去仔细思考那个奢侈的问题:一个正常的行业,原本需要这种认可才能生存吗?
最后,让我们回到文章开头“玩物丧志”的出处吧。经过后世不断考证,目前学界的主流认为,当今流传的《尚书》版本中包含多篇伪作,并非上古原本。其中《旅獒》一篇,虽然召公劝诫武王确有其事,但目前所见的文本也被认为是魏晋时代的伪作。
看来,这用以劝诫世人的“玩物丧志”,原本也是空中楼阁啊。