新的领导者,是否能解决各种历史遗留问题?
2003年4月,日本两大游戏公司Square和Enix正式合并,如今正好过去了20年。
在这20年里,合并后的新公司Square Enix(简称“SE”)经历了和田洋一、松田洋祐前后分别掌权10年的岁月。在不少玩家心目中,和田洋一时代SE昏招频出,很多老玩家提起时直言他是“千古罪人”;相应地,松田洋祐掌管SE后试图改变一些东西,但效果不是那么明显,松田洋祐本人也预计将在今年6月离任,结束又一个10年的时代。
20年后,我们不妨回头看看这两家公司当年为什么合并,以及这20年中SE出了哪些问题。合并,真的是一个正确的选择吗?
Square和Enix合并的原因,比较常见的说法是当年坂口博信主导的CG电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,导致Square出现巨额亏损,所以希望找一家资金充足的公司来度过危机。Enix当时正好有钱,可是遭遇了“勇者斗恶龙”系列研发周期越来越长、自身技术力不够、想要为系列打开海外市场等难题。因此,合并也很合适。不过,双方名为合并,本质上却是Enix买下了Square,一个证据是,合并后最大的股东是Enix创始人福岛康博,Square创始人宫本雅史只是SE第四大股东。
这种说法十分普遍且深入人心,但最近这些年里,随着一些内幕不断被披露出来,值得讨论的地方也越来越多。
2012年,Square前CEO铃木尚对和田洋一开炮。他表示,当初《最终幻想:灵魂深处》造成的160亿日元亏损其实很大一部分由索尼弥补了,Square亏得没有坊间流传的那么多,并不是无奈之下才去找Enix。
还有说法是,合并的关键人物是和田洋一。此人早年间在证券公司工作多年,合并期间担任Square社长,一直有打造一家超级大公司的野心。为了获取更多个人利益,他才积极促成这桩交易。
这个说法并不完全是传闻。当Square和Enix通过一系列复杂的资本运作合并后,Enix创始人福岛康博成了SE的最大股东,立下“汗马功劳”的和田洋一也“顺理成章”地出任CEO。原Enix社长本多圭司在合并后成了SE副社长兼中国区董事长。
本质上说,合并当然是一场资本游戏。福岛康博与和田洋一捞到了好处,其他人的利益就难免受到损失。多年以后铃木尚还有些耿耿于怀,认为是和田洋一出卖了Square。
如今看来,铃木尚对和田洋一开炮的时间点选得不错。2012年财报显示,SE市值约为1240亿日元,而合并前Square的市值是1500亿日元。与此同时,他还举了一个业绩上的例子:2012年4至9月,SE亏损54亿日元,给开发商的投入完全看不到成效。有了数据支撑,铃木尚表示,自己最大的失败就是让和田洋一继任社长。
当时玩家对和田洋一的不满情绪也相当高涨,所以铃木尚的这番表态得到了大量玩家支持,认为和田洋一是SE的“千古罪人”。种种原因影响下,2013年,和田洋一宣布辞职,结束了他在SE掌权的10年。
站在玩家立场上,对和田洋一不满是有理由的。不少人认为,和田洋一掌权时期是“最终幻想”系列衰落的开始,他过度压榨了“最终幻想”这个品牌,推出了大量挂着系列名号,质量却不尽如人意的衍生作品。例如《最终幻想:零式》以及“最终幻想:纷争”系列、“最终幻想:水晶编年史”系列均是在和田洋一时期上市的。
和田洋一当年还有将“最终幻想”单作系列化的想法,所以在《最终幻想13》后SE推出了《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》两款衍生续作,结果这两作的销量持续走低,和田洋一赶紧叫停了《最终幻想:零式》的续作《最终幻想:一式》《最终幻想:二式》的开发。
那些年,太多品质参差不齐的“最终幻想”游戏出现极大地损害了这个品牌的价值。《最终幻想13》更是不尽如人意,被一部分玩家视为导致系列跌落神坛的关键作品。
实际上,《最终幻想13》的画面其实相当超前,代表了SE在当时领先业界的技术力,即便现在来看画面也没有过时太多。但除了画面和战斗系统,游戏在相当长一段时间里都是线性体验,玩家只能在固定场景中战斗和前进,迷宫大多也比较简单,更不像系列以前的作品有可以探索的城市或村庄。到了游戏末期进入下界后,才出现了可以四处探索的大平原,但这时候玩家的耐心已经被前面的流程消磨得差不多了,再加上剧情过于云山雾罩,角色在对话时出现了大量生造词,体验更是大打折扣,“催眠效果极佳”。
不止品质问题,游戏的宣发也引发了玩家吐槽,因为在此之前,系列都是独占某个主机,甚至可以左右主机大战的胜负——《最终幻想7》和PS就是个典型例子。但到了《最终幻想13》,游戏在宣发阶段一直显示为PS3独占,结果和田洋一在2008年E3上眼了臭名昭著的“拍肩门”,宣布游戏登陆Xbox 360。放到现在,游戏跨平台不是什么不能接受的事,但在当时,这个决定的确引发了很多系列老玩家的不满。
类似的“罪状”在和田洋一身上还有很多。总之,因为在任期间出现了太多问题,使SE和“最终幻想”的名声一落千丈,和田洋一最后只能辞职谢罪。
接班和田洋一的松田洋祐是会计师出身,此前一直担任SE的首席财务官。出任CEO后,他采取了典型的财务人做法:控制成本,提高利润。他修正了之前10年的一些问题,也取得了一定成效。
为了重振“最终幻想”的威名,松田洋祐批准了《最终幻想7:重制版》项目,还提拔了此项目的负责人北濑佳范进入董事会,让他拥有更大的决策权。《最终幻想7:重制版》最后以章节形式推出,已经发售的第一章整体来说评价还不错,挽回了一些老玩家的心。
与此同时,松田洋祐给了制作人吉田直树极大信任,调配了很多资金和开发资源,使其接手的《最终幻想14》口碑逆转,逐渐成为世界上最优秀的大型网游之一。吉田直树在《最终幻想14》上的努力有目共睹,他也顺理成章成了《最终幻想16》的制作人。
至于《最终幻想15》,虽然首发后也争议不断,但游戏后来推出的大量更新和多个DLC挽回了名声,没有陷入长期恶评如潮的窘境。
总体来说,在松田洋祐时期,“最终幻想”系列没有恢复到1990年代如日中天的程度,但比起《最终幻想13》引发的崩塌效应,如今的发展可要好太多了。
在“最终幻想”之外,松田洋祐听从了原Square元老北濑佳范的建议,将“圣剑传说”系列和“沙加”系列复活,推出了多个经典之作的重制版,甚至2021年还办起了《圣剑传说3》25周年的纪念交响音乐会。这些重制版的整体表现上佳,手游《浪漫沙加:Re宇宙》还一度给SE带去了丰厚的利润。受其影响,SE一些制作人在接受采访时表示,这两个系列的主机正统续作也有望开发。
同时“复活”的还有《时空勇士》和《雷莎出击》《前线任务》《前线任务2》等SFC时代的经典作品,按照这个势头,未来可能还会有更多SFC和PS时代的经典作品重见天日。
当然,为了节约成本,这些经典作品的复刻版大多采取了“花小钱办大事”的风格,在制作上有不少瑕疵。比如《最终幻想6》像素复刻版在细节上有很多地方不如SFC原版细腻,《圣剑传说:玛娜传奇》的重制版仅仅只是把背景高清化了,角色依然是像素化态,导致整体画面看起来相当奇怪……不过,许多老玩家并不太介意细节,只要看到经典复活就满足了。正因如此,众多复刻版游戏还是收获了玩家好评。
公司规模方面,松田洋祐也改变了之前一味求大的风格,去年将和田洋一时代收购的英国游戏公司Eidos Interactive和其旗下的“古墓丽影”“杀出重围”“凯恩的遗产”等品牌出售给了Embracer集团。
不过,松田洋祐的会计师思维也让他犯了不少错误:在SE外包给白金工作室的《尼尔:机械纪元》以低成本创下700万套销量之后,松田洋祐考虑到SE有多个3A大作还在开发,为了填补空窗期,他一方面靠经典重制版,另一方面也推出了很多外包之作,希望再现小成本奇迹。
但此后SE的外包作品大多口碑崩坏。除了彻头彻尾失败的《巴比伦的陨落》和《神领编年史》之外,《收获之星》《春逝百年抄》《星之海洋6》《北欧女神:极乐世界》《最终幻想:起源》等作品在某些层面上有不错的亮点,可是整体来看,毛病也很多。
此外,松田洋祐还有一个遭到质疑的决策——他之前曾力主保留SE的子公司夜光工作室(Luminous Productions)的独立地位。在工作室前负责人田畑端因《最终幻想15》的褒贬不一离职后,松田洋祐顶住各方压力,力保夜光。结果新作《魔咒之地》口碑和销量再遭失败,最终夜光工作室还是在今年年初并入了SE本社,松田洋祐对这家工作室的“放任”走到了尽头。
总的来说,作为CEO,松田洋祐的名声不像和田洋一那么糟糕,但他做的事效果也非常有限。在接手SE 10年后,松田洋祐宣布将在今年6月离任,由现任公司董事及首席战略官桐生隆司接任社长。
合并之后,SE被玩家诟病最多的地方必然是游戏品质下降。以近期作品而言,多人合作游戏《巴比伦的陨落》去年推出后在线人数一度低到只有个位数,《神领编年史》玩法上重复无聊,这些都打击了玩家对SE的信任——放在以前,Square和Enix都不会发行如此低劣的游戏。
财务方面,SE这20年来也称不上理想。松田洋祐时代,SE遏制了市值下滑的窘境,去年的市值是6400亿日元左右,但除了《最终幻想14》和一些“勇者斗恶龙”手游带来的长期又丰厚的利润外,SE缺乏别的长期盈利点。与此同时,尽管一度有着“手游大厂”的名头(这个称号还包含着一些贬义),但随着手游市场进入平稳期,SE在手游方面的竞争力反而下降了。《勇气默示录:璀璨之光》等手游开服没多久即宣告停服,毕竟玩家的眼睛还是雪亮,看得出哪些是敷衍之作。
出现这些问题,有几个关键原因。
一是公司规模太大了。
Square在1990年代发展速度很快,公司规模不断扩大,与Enix合并又收购了Eidos等欧美公司后,更是变成了一个庞然大物。
一旦规模扩大,就会患上“大公司病”,一个项目的决策就牵扯到太多层级。所以很多日本游戏制作人都很怀念1990年代的中小规模制作模式。那时候,一个项目只有几十个人,每个开发人员都可以直接把自己的想法传达给总监,总监也可以随时对游戏进行调整。
如今,开发人员变多了,一个项目事先得花很多时间把细节确定下来,中途发生变更就会带来各种问题——《最终幻想13》就是这么做砸了的。根据导演鸟山求在多年前一次公开演讲中的说法,这款游戏花了一年半到两年的时间确定了开发的各种规格细节,确定之后,短时间内就无法更改。但当他们按照这个计划开发了很长一段时间后,大量积累的问题导致项目组不得不整个推倒重来,浪费了大量时间。
又如那些很快停服的手游和口碑很差的主机游戏(类似于《巴比伦的陨落》),某种意义上也是因为公司无法精准地对每一款游戏进行品质监管。在《最终幻想16》《勇者斗恶龙12》这类顶级大作面前,低成本、外包和手游自然萝卜快了不洗泥。甚至于,公司也对它们听之任之,抱着赌徒心态,直到项目后期甚至发售之后也不用心解决问题,导致《最终幻想:起源》这种本来颇有潜力的作品也以失败收场。
虽然松田洋祐去年卖掉了Eidos这个烫手山芋,但SE仍然没有完善健康的开发体制和严格的品质监管,将来会不会重复以前出现过的问题,还不好说。
第二个原因是缺乏灵魂人物。
野村哲也、北濑佳范等元老很早就加入了Square,现在依然在SE工作。他们多次在媒体访谈中表达过同一个观点:SE现在很多游戏的品质下滑,是因为缺乏一位像坂口博信那样的灵魂人物。在1990年代,Square的每个项目都会经历一番争吵,最后拍板的总是坂口博信,而Square的精英们也都愿意听从他的意见。但在坂口博信因《最终幻想:灵魂深处》引咎辞职后,北濑佳范、河津秋敏、桥本真司、齐藤阳介等人的威望和业绩都不足以成为灵魂人物。
目前来看,在“灵魂人物”这个问题上,SE似乎对吉田直树寄予厚望。毕竟他不仅拯救了《最终幻想14》,在网游《勇者斗恶龙10》的起步阶段负责主导,还担任了《最终幻想16》的制作人。假如《最终幻想16》能够获得成功,他的确可以积累起丰厚的资本。
SE多位高层都在不同场合下表达过对吉田直树的支持。前不久《最终幻想14》的一次直播中,松田洋祐和未来的新任社长桐生隆司一起出现,和吉田直树对谈。松田洋祐参与这场直播颇有托付一切的意味,因为吉田直树和桐生隆司有两个难得的共同点:吉田直树参与了“最终幻想”和“勇者斗恶龙”两大系列的制作,桐生隆司则是《最终幻想14》的粉丝,还是“勇者斗恶龙”系列的长期玩家。
多年前离职的坂口博信、松野泰己等元老也为吉田直树站过台。去年,坂口博信和吉田直树进行了多次对谈。今年3月接受媒体采访时,坂口博信夸赞吉田直树非常认真和勤奋,是优秀的制片人和导演。他甚至表示,吉田直树真正理解了“最终幻想”系列的灵魂,期待《最终幻想16》的表现。
不过,公司高层和元老们的背书除了鼓励,也意味着极大的压力。尤其是《最终幻想16》,从目前放出的预告来看,游戏发售后的口碑还是个未知数——2023年也许算不上游戏“大年”,举世瞩目的大作却也不少,如果《最终幻想16》不能脱颖而出,留给吉田直树和SE的将是另一个难题。
SE新CEO桐生隆司的上位也颇有传奇色彩,此前他长期在日本著名的广告公司电通就职,后来跳槽加入SE,到现在也不过3年多时间。之所以可以这么快成为CEO,他的年龄优势和喜欢“最终幻想”“勇者斗恶龙”两大系列、涉猎游戏甚广,都是重要加分项。更重要的是,他的空降身份或许可以更好地化解或平衡SE内部的派系矛盾。
那么,在桐生隆司成为新一任CEO,在吉田直树未来可能成为SE的灵魂人物后,SE能解决合并20年来出现的各种问题么?我们只能等待时间带来答案。
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