千禧年的网络狂想曲。
Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。《洛克人EXE合集》在发售两周后销量便突破百万,创下“洛克人”史上速度最快的销量纪录。
诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,且兼具剧情深度。“洛克人EXE”则是“洛克人”的另一条系列线,这个2001年首发的系列将动作、卡牌和RPG三大元素完美融合,铸就了一套无与伦比的战斗系统,被玩家盛赞至今。剧情方面,诞生于GBA时代的“洛克人EXE”融合了千禧年的诸多流行元素,反映了早期网络世界的生态。当年的这一切让玩家感到无比新奇,今天这一切则成了玩家心中的美好回忆。
系列第二篇:迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”
作为“洛克人”RPG化的实验品,PS主机上的“洛克人Dash”系列销量没有达标,即使如此,制作人稻船敬二依然坚持RPG路线。随着世纪之交的临近,日本玩家的口味已经发生了变化,动作游戏的人气明显下滑,销量榜被各类RPG占据。“洛克人”想要延续下去,就必须在RPG领域站稳脚跟。稻船敬二相信,总有一天,RPG化的“洛克人”会红遍全日本。
1999年,Capcom第二开发部为任天堂GBA掌机构思一款新的“洛克人”作品。团队参考了“宝可梦”“游戏王”“数码宝贝”等流行作品,游戏的类型被模糊设定为融入卡牌元素的ARPG。稻船特意向团队推荐了电影《黑客帝国》,这部科幻大片启发了游戏的世界观,《洛克人EXE》这部新作慢慢孕育成型。
团队于2000年初完成《洛克人EXE》的剧情大纲,其故事与过去以机器人为主题的“洛克人”互为平行世界。《洛克人EXE》里的地球与现实中类似,但所有地区都换了一个名称,比如主角所在的电算市秋原町相当于现实中的东京市秋叶原。美国的莱特博士在本作中变成了日本的光正博士,他提倡开发网络技术,与提倡开发机器人的威利博士产生了冲突,二者最终交恶。主角光热斗是莱特博士的孙子,洛克人则是光热斗的网络领航员程序。
从一开始,《洛克人EXE》就构思了配套的动画和玩具周边。团队最初甚至打算将游戏分成3个版本发售,热斗是动画的主角,因此热斗版将延后至与动画同步推出。为GBA首发护航的是风见星舞和风见郎堂版本,二者是兄弟关系,前者的洛克人擅长远程攻击,后者的洛克人擅长近战。然而本作团队只有15人,没有开发3个版本的时间,热斗便成了游戏唯一的主角。
配角搭档方面,男二号伊集院炎山搭配布鲁斯,女主角樱井美露搭配萝露,这些都是初期剧本确定的安排。初期还有一个配角麦克·坚圆,他曾使用萝露作为领航员,却仅仅是利用萝露的形象和女生套近乎,后来他得到了战斗力更强的佛鲁迪,便把萝露转交给樱井美露。团队再三考虑,认为佛鲁迪作为洛克人的对手应具备更高的地位,最终把麦克·坚圆删掉了,佛鲁迪成了一个没有人类搭档的自律型领航员。
《洛克人EXE》里的很多人名都与电脑或网络有关。“热斗”(Netto)的发音和“网络”(Net)类似,“美露”(Meiru)的发音和“邮件”(Mail)类似,炎山(Enzan)的发音和日语中的“运算”相同。至于两位被删掉的主角,“星舞”(Senmai)的发音和“存档”(Save)类似,“郎堂”(Roudou)的发音和“读盘”(Load)类似。
游戏中的“便携通讯终端机”简称“PET”,其功能类似今天的智能手机。限于时代因素,PET依然采用翻盖和全物理键盘,与今天的触屏手机大相径庭。至于插入芯片传送数据的设计,一方面是为游戏引入卡牌元素,另一方面也是给实体卡牌周边做铺垫。
最初团队计划使用GB手机适配器通过2G移动网络进行远程对战,并为游戏提供天梯排行榜,因为2G网络速度太慢而作罢,这些设想直到今年的《洛克人EXE合集》才完全实现。
在世纪之交的千禧年,电脑和网络虽然发展迅速,距离全面普及却早得很。《洛克人EXE》的世界观与《黑客帝国》类似,将电脑和网络技术比做魔法般的存在,让玩家对网络空间有一个更加直观的感受。
除了《黑客帝国》,游戏的剧情还参考了很多更加古早的作品。藤本弘(笔名藤子·F·不二雄)于1974年至1977年连载的漫画《奇天烈大百科》也是游戏的参考素材。《奇天烈大百科》与《哆啦A梦》为同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科亲自打造各类机器,和求助于哆啦A梦的野比大雄截然相反。木手英一和各类配角的关系也较为融洽,这些特点被《洛克人EXE》所继承。
《洛克人EXE》的剧情可以概括为“低龄却不低幼”,这一点与藤本弘的漫画相同。如果大人带着尊重儿童的态度去创作剧本,那么儿童在成为大人之后,不会觉得自己小时候接触的作品幼稚,反而会格外怀念。有无数玩家曾告诉Capcom,他们因为《洛克人EXE》对电脑和网络产生了兴趣,最终选择了网络相关职业,这些反馈让开发团队倍感欣慰。
1993年的真人电视剧《电光超人古立特》则是对《洛克人EXE》影响最深的影视作品。这部电视剧反映了城市在网络时代的机遇和挑战。一方面,网络的普及给人们提供了便利。另一方面,如果网络控制的交通和供水等城市系统遭到攻击,人们将如何应对?《洛克人EXE》的剧情继承了这部电视剧的现实色彩。
更有趣的是,《电光超人古立特》在2018年以动画《SSSS.古立特》的形式复活。这部动画的编剧长谷川圭一没有看过真人版电视剧,然而他担任过《洛克人EXE》动画版编剧。凭借过去给Capcom改编剧本的经验,长谷川圭一接连完成了《SSSS.古立特》《SSSS.电光机王》《古立特宇宙》这3部动画的剧本,跨越时空和作品的精神传承令人唏嘘不已。
在GBA时期,社交网络尚未普及,网友之间的交流以聊天室、论坛和简单的个人主页为核心,《洛克人EXE》的网络结构反映了那个单纯的时代。当年的日本儿童当中普及了掌机和主机,他们却很少接触电脑和网络。Capcom希望小玩家在接触真正的网络之前具备基本常识:在聊天室要友好交流,碰到恶语相向的用户要警惕。
至于游戏中隐藏在深处的“里网络”,也是现实中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一个神秘的网站,却不给你看,你肯定会更加好奇。游戏中的“里网络”用复杂的结构和强大的敌人告诫玩家:这是一个危险的区域。
《洛克人EXE》的剧情设定在21世纪的网络时代,智能家电普及后,烤箱和冰箱等电器都具备上网功能。如果玩家让洛克人进入这些电器的网络空间,可以看到内部负责功能的程序。这些支线对话由新人编剧江口正和负责。
江口表示,这些对话的灵感并非源自科幻作品,而是日本神话中的付丧神。所谓万物有灵,并非特指有机物,也包括作为日常用品的无机物。如果人类将自己不用的物品随意丢弃,这些物品吸收天地精华后,就会具备自己的灵魂,变成付丧神。智能家电的诞生让这些神话在一定程度上变成了现实,江口不会轻易丢弃自己的用品,他希望玩家也能养成这样的意识。
《洛克人EXE》的人设和剧情发展较为顺利,战斗系统则经历了更多变迁。本作的导演安间正博之前曾担任《洛克人Dash》的策划,对于《洛克人EXE》,他希望拿出一款“除了Capcom没有其他公司能做出来的卡牌游戏”。
Capcom被玩家誉为“动作天尊”,《洛克人EXE》必须加入动作元素,这才是其他公司无法模仿的核心。作为一款卡牌ARPG,本作需要在动作和RPG元素之间取得一个均衡,高手可以用熟练的操作打出一拨疾风迅雷般的连招,新玩家也可以通过卡牌用数值稳扎稳打击败Boss。
安间将游戏的战斗放在3×6共18个棋盘之上,这个数字经过深思熟虑,太小的棋盘缺乏移动空间,太大的棋盘则等于随便移动,失去了棋盘的意义。主角在棋盘上移动时有大约半秒的硬直,回合结束时暂停战斗抽取芯片,这样的设计完美融合了即时制与回合制各自的优点,让《洛克人EXE》的战斗具备无与伦比的乐趣。
今天的同类游戏大都是《洛克人EXE》的模仿品,在GBA时代,这种战斗系统独此一家。安间表示,他当年没有任何同类作品可以参考,所以构思过程格外艰辛,走了不少弯路。安间曾把战斗的胜负变成类似拔河的过程,玩家攻击敌人时,胜利的天枰会向右侧移动;若玩家遭到敌人攻击,天枰又会向左倒退。如果时间结束,天枰依然没有走到一侧的尽头,则根据结束时的位置判定胜负。
安间正博希望本作成为一款彻底创新的ARPG,一切都要与众不同,然而这个古怪的拔河系统在展会试玩阶段遭到恶评,稻船敬二要求游戏改回传统的体力值玩法,扣光敌人的体力即可获胜,至此游戏的战斗系统才正式成型。
回顾《洛克人EXE》的开发历程,安间正博认为这是一段“既宽松又紧迫”的旅途。说宽松是因为稻船敬二给了他们一年时间探索系统,因此《洛克人EXE》的战斗系统非常扎实,历经多部续作也没有本质上的变化。说紧迫是因为填充流程的时间较短,不合理的地图留下了很多遗憾。即使如此,《洛克人EXE》依然是GBA首发阵容中完成度最高的新作。
开发团队希望《洛克人EXE》能够成为Capcom的“宝可梦”,为此他们研究了相关历史。《宝可梦:红·绿》初期的销量并不高,在漫画杂志《Corocoro》开启梦幻抽奖活动后,游戏的销量才得到了明显提升。另一方面,《Corocoro》连载了多部“宝可梦”漫画,之前的《哆啦A梦》和《奇天烈大百科》也曾在这本杂志上连载过。既然《Corocoro》在日本儿童读者中具备强大的基础,那么Capcom就必须搭上这艘顺风船,就算与“宝可梦”同台竞技也在所不辞。
抱着这样的心态,Capcom将《Corocoro》选为《洛克人EXE》的合作杂志,将宣传资料优先交给这本杂志。充足的信任换来了丰厚的回报,《Corocoro》在游戏发售半年前便开始连篇累牍宣传这部作品,由鹰岬谅负责的改编漫画在游戏发售2个月前开始连载。对于《Corocoro》而言,这是媲美“宝可梦”的宣传力度。
鹰岬谅之前曾连载过“拳皇”漫画,擅长动作场面,这也是他被选中的原因。在游戏发售前,鹰岬谅只能靠杂志上的宣传想象本作的剧情,游戏发售后,他立刻买了一盘卡带并通关。负责与鹰岬谅对接的Capcom开发者是江口正和。江口知道漫画照搬游戏剧情会变得无聊,他鼓励鹰岬放开手脚创作。
在江口看来,漫画的优点恰恰在于补充游戏无法体现的剧情。江口认为领航员不是一种普通的助理程序,而是一个鲜活的数字生命。一个领航员被删除后,人类可以通过备份将其恢复,但这个备份和原版并不是同一个领航员,这一构思在漫画中得到了体现。
领航员并非血肉之躯,漫画可以表现激烈的战斗,即使领航员变得支离破碎,也勉强在杂志允许的范围内。不过,鹰岬谅表示他曾有过因为战斗画面过于激烈,被杂志社要求修改的经历。
谈到最喜欢的领航员,鹰岬谅选择洛克人的对手佛鲁迪,为此他在漫画中大幅增加了佛鲁迪的剧情。在玩家投票中,佛鲁迪也取得了仅次于洛克人的名次,甚至有玩家表示“我也是个孤独的人,让我和佛鲁迪互相分享各自的孤独”。
《洛克人EXE》在2001年3月跟随日版GBA首发,之后《Corocoro》在日本举办了各类活动。第一次活动在同年的五一黄金周,Capcom需要找个员工主持活动,稻船敬二去开发团队找人,当时团队还有4个人,前3人都拒绝了,江口则是其中资历最浅的新人,他自知没有拒绝的资格,接下了这次活动,之后的同类活动也由江口负责。
最初Capcom给江口包装的身份是“江口博士”,以彰显他的博学。后来Capcom又觉得“博士的战斗力不够强”,便模仿Hudson的“高桥名人”,包装出一个“江口名人”。在《Corocoro》杂志上,江口的自我介绍写着“对战连胜69局”,这是江口在早期活动中取得的真实纪录。
以今天的眼光来看,Capcom举办的早期活动非常简陋:场地小、名额少、奖品少。曾经一个地区比赛只有30个参赛名额,却有60名玩家抵达现场,只能靠猜拳筛掉一半选手。这些简陋的活动为Capcom提供了经验,给之后更成熟的大赛奠定了基础。
初代《洛克人EXE》存在一些问题:地图过于雷同且复杂、逃跑需要专用芯片、敌人攻击力偏高、主角攻击力偏弱……其实在开发后期的测试阶段,团队对于这些问题已经心知肚明,但为了给GBA首发护航,团队已经没有时间继续调整,只能留给续作改善。
初代《洛克人EXE》取得了日本20万、全球40万的销量,Capcom希望在2001年12月推出续作《洛克人EXE 2》。续作的开发时间只有9个月,如此之短的周期让团队大为吃惊。事后回忆,团队却表示《洛克人EXE 2》是系列中开发最为顺利的作品,虽然时间不算充裕,但团队对于细节有了明确的目标,开发时也没有碰到麻烦。
《洛克人EXE 2》引入了形态转换系统,玩家可以在流程中取得不同的形态,特殊能力由玩家的战斗习惯决定,属性则随机抽取。安间正博设计出这一系统,不仅是为了强化主角的战斗力,也是为了给模型等周边提供素材。
江口正和从本作渐入佳境,前作中他仅仅负责了支线对话和一张糟糕的地图,本作中他负责了一半的主线剧情,地图的设计水准也得到了明显提升。从本作开始,江口正和以“江口名人”的身份在游戏中作为支线Boss登场,向玩家发起挑战。
剧情方面,《洛克人EXE 2》是系列里最现实、最具生活感的一部。游戏的世界观在这一作得到了扩展,因为各国遭到网络攻击,主角首次离开日本飞往其他国家。本作的流程更充实,隐藏要素也更丰富。《洛克人EXE 2》标志着系列走向了成熟,本作的日本销量为45万,全球80万,相较前作实现了翻倍,之后系列正统续作的销量也维持在这个水准线上。
2002年3月,《洛克人EXE》的TV动画在日本开播,直到2006年才完结。动画的影响力比漫画更大,对游戏起到了更强的推广作用,观众对动画剧情的反馈,也改变了游戏的剧情走向。玩家对《洛克人EXE 3》的期待值急速飙升,最终游戏的素质也对得起这份期待。
《洛克人EXE 3》于2002年12月发售,本作对芯片进行了更加合理的分类,类似拼图的领航员个性化装置让每一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。游戏还加入类似《鬼武者》“一闪”的反击系统,在敌人出手时反击可以获得Bug碎片,用于交换珍贵道具。
如果玩家在个性化装置中拼出了Bug,并且坚持战斗,就可以获得特殊的Bug形态。这一形态在战斗中会随机触发的强化和削弱效果,升级后得到的个性化程序可以消除Bug,甚至无需黑洞直接使用部分强力芯片。总体而言,过于随机的Bug形态发挥并不稳定,但这一形态为续作的黑暗洛克人提供了灵感。
江口正和表示《洛克人EXE 3》中的荒驹虎吉与国王人是他最喜欢的一对组合。Capcom的总部在大阪,然而前两作没有关西腔角色,荒驹填补了这个空白。荒驹的造型吊儿郎当,却是个深藏不露的国际象棋高手。国王人源自杂志收集的读者投稿,尽管游戏的18格战场类似棋盘,Capcom却从未想过把棋子做成领航员,这份读者投稿让他们恍然大悟。
被誉为“里网络之王”的塞雷纳德(Serenade,小夜曲)仅在本作中登场。作为隐藏Boss,其实力可以媲美佛鲁迪。玩家可能会误以为这是一名无需人类的自律型领航员,但江口承认他的人类搭档就隐藏在游戏中,一部分擅长推理的玩家已经得出了正确答案。
作为原定的完结篇,《洛克人EXE 3》的剧情回收了前两作的全部伏笔,构成了一个完整的三部曲。江口正和表示,他在当年已经把所有托付给下一代的话全部写进了游戏中,没有留下任何遗憾,这是他心中最棒的游戏。
本作是系列中剧情最感人、隐藏要素最多的一款游戏。在团队内部的投票中,《洛克人EXE 3》被开发者视为系列最高杰作。在玩家的投票中,《洛克人EXE 3》也取得了系列剧情第一、系统第二、音乐第二的好成绩。在一本杂志的 “最感人游戏剧情”玩家投票中,《洛克人EXE 3》与任天堂的不朽杰作《Mother 2》并列第一,这样的成绩让江口深感欣慰。
江口认为,如果系列在《洛克人EXE 3》宣告完结,也算是个圆满的句号。站在玩家的角度来看,除了形态转换不够灵活之外,这一作的单人体验已经相当完善,只剩对战系统还有较大的改进空间。
《洛克人EXE 3》发售后赢得一致好评,唯独让玩家感到奇怪的是,数据挖掘发现了很多无法通过正常方式解锁的隐藏要素。这个谜团很快就被Capcom揭开了。本作其实是双版本游戏,《洛克人EXE 3:黑版》在2003年1月的World Hobby Fair展会上提前发售,玩家也可以通过邮购方式向《Corocoro》订阅游戏,邮递将在同年2月发货,普通的零售版则要等到3月。这种发行策略同样学习了“宝可梦”,《Corocoro》在1996年独占发行《宝可梦:蓝》,直到3年后才推出普通零售版,Capcom则把间隔从3年缩短为1个月。
江口表示,直到《洛克人EXE 3》的开发末期,Capcom市场部才临时提出了双版本的要求,团队对此并没有提前准备,导致两个版本的区别就和“宝可梦”差不多,江口本人希望在续作中做出更大的差异性。至于平衡性,江口希望两个版本各有所长,这一点需要时间调整。《黑版》在芯片方面更加强势,就是缺乏时间调整的结果。
在《黑版》中,江口操作的领航员是著名的“洛克人杀手”庞克。这个角色源自1992年的黑白GB游戏《洛克人世界3》,由稻船敬二设计。当年的稻船长期负责重绘读者投稿,庞克是他为数不多的原创设计。《黑版》中的庞克由稻船亲自重新设计,这一过程让他倍感怀念。
《洛克人EXE 3》双版本在日本卖出66万,全球100万。同期发售的《宝可梦:红宝石·蓝宝石》取得了日本500万、全球1600万的成绩。《洛克人EXE3》的销量依然无法与“宝可梦”相提并论,但直面最强劲敌依然做到了逆势上扬,本作展现出“泰山崩于前而色不变”的大将风范。《洛克人EXE 3》双版本的日本销量也超越了《勇者斗恶龙怪兽篇:旅团之心》,坐上了日本GBA第三方游戏销量的头把交椅。经过多年的耕耘,稻船敬二终于实现了夙愿,本作成了红遍全日本的人气作品。
《洛克人EXE 3》在日本的对战比赛逐渐升温,江口为了主持活动忙碌于日本各地。关东地区的信息交流最快,玩家经常使用相同的连招,关西玩家的芯片则更加多变。因为选手人数大幅增加,从本作开始,Capcom根据年龄对选手进行了分组。
2003年对于开发团队是忙碌的一年,NGC和WSC平台的“洛克人EXE”动作游戏外传并非Capcom亲自开发,然而团队依然需要审核剧情与人物。此外,Capcom还要求团队开发正统续作《洛克人EXE 4》。
“洛克人EXE”的正统续作维持了至少一年一作的开发频率。虽然“洛克人EXE”的销量不及“鬼武者”或“鬼泣”等PS2大作,然而“洛克人EXE”的开发团队仅有15人,GBA游戏的开发成本明显低于PS2。正因如此,“洛克人EXE”成为当年Capcom的利润支柱。
抛开Capcom的要求不谈,江口正和本人也同意一年一作的周期,“洛克人EXE”有很多儿童玩家,他们升学后面临更大的考试压力,玩游戏的时间会明显减少,尽快推出新作,可以让儿童在升学前多玩几款游戏,给他们的童年带来更多美好回忆。
团队原定系列在《洛克人EXE 3》宣告完结,然而Capcom提出了续作要求,团队就必须构思出新的系统、新的剧情。从《洛克人EXE 4》开始,一套新的三部曲逐渐成形,为后期的GBA带来最灿烂的晚霞……
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