坚持到最后,然后呢?
不知不觉中,暑期已经进入了尾声。在这段时间里,不少二次元游戏集中上线,上线后的表现也各个不同。作为“二游”爱好者,我对于这些暑期扎堆出现的游戏既感到高兴,又感到不安。高兴自然是因为有足够多的游戏可玩,不安则是为激烈的竞争捏把汗。
我有一些从业者朋友,其中也有在二游项目组里的。聚会时,我问他们对近些日子的“二游大逃杀”有何想法。听到这个问题,朋友们纷纷打开了话匣子。
“之所以有激烈的‘大逃杀’,是因为二次元游戏是抢占用户时间的,对于很多玩家来说,玩了一款,就很难再玩更多。所以大家都很卷……各方面都在卷,可卷了那么多,只能赚到玩家的月卡钱。”大角牛说。
大角牛是一名游戏文案,对于目前二次元游戏的生态,他认为存量的内卷占了很大比重。同样的时间内,玩家肯定更希望玩到规格更大、美术更强、社区氛围更好的游戏,尤其是美术部分。之所以这么说,是因为他自己的游玩经历就是这样。
“下半年开始测试、上线的二游里,我唯一玩下来的就是《重返未来:1999》,它的美术,或者说卖相,实在是太好了。虽然它在美术之外的部分都做得一般,但我喜欢‘1999’是因为有品吗?还不是因为牙仙在他们手上……所以从某种意义上说,二游的皮就是二游的魂。”
提到美术,另一名游戏策划大强也表达了赞同:“很多玩家是从游戏的剧情或者美术中获得情绪价值的,而不是玩法,他们其实算是二次元的核心玩家。但换个角度,比起玩家,这样的消费似乎更像是观众。”
大强还提到了二次元游戏面临的一个核心问题:“我几乎只玩固定的几款二次元游戏,新游戏对我没有太大的吸引力。可能是我在老游戏里投入了太多,但我也觉得那些新游戏并没有做得更好。”
也就是说,二游玩家的时间并不是无限的,很难同时玩多款游戏,而他们对于美术、剧情、配音等游戏性之外的东西要求更高。这一点决定了二次元游戏比起其他的赛道更难做出差异,在差异不大的前提下,玩家会更容易注意到某款游戏的缺点,忽略它自身的优势。最终导致许多游戏在同一个层面上“卷”个不停——“只有美术做得足够好看,才会有很多二次元玩家来玩。”
后来,我又问了他们另一个问题:一个二游该怎样做才能从大逃杀中幸存?
大角牛的回答相对乐观:“首先是认清自己的定位吧,因为玩家有很多很多,不同玩家的口味不一样。像《原神》和《崩坏:星穹铁道》虽然成绩很好,但也不是所有玩家都适应那种模式。所以,一些中小厂商开发的二游更应该发掘不同玩家的声音,找好自己的受众,运营不整幺蛾子,不做什么不切实际的梦,活下去应该不成问题。”
大强的观点则更激进一些:“我觉得中小厂或许不太适合做二游。现在的用人成本太高了,就算做出了产品,如果不能把那几个巨无霸挤下来,回报率也很低。‘梭哈’成功的人终究是少数。”
聊到最后,我和朋友们举杯,他们的神情有些恍然,如此激烈的竞争对于行业内的许多人来说,或许不那么好过。即使能从“大逃杀”中坚持到最后,他们也还有更长的路要走。