来一点灵感,再来一点气质。
今年我最期待的策略游戏曾经是《奇迹时代4》。
《奇迹时代4》在4月发售,2月、3月我一直在玩《奇迹时代2》,正好错过了《咒语力量:征服艾欧》(SpellForce:Conquest of Eo)。当时关于它的讨论少得惊人,我只是模糊地知道,这是一款没有多人模式的“咒语力量”系列外传,是策略类的,有一些好评。但后来,我却完全没有关于它的印象。
作为策略游戏爱好者,《奇迹时代4》和《咒语力量:征服艾欧》我都玩了。总的来说,我觉得《奇迹时代4》的问题很多,其中最显眼的是:你可以做的选择非常多,但大部分选择没有什么意义;你可以用的构筑非常多,但构筑间的区别很小,所有的变化都集中在魔法上……最后,“选择”和“构筑”本身都失去了意义。
什么是意义?只有以机会成本和收益为代价的选择才有意义,而只有可定义的各个部分区分足够明显,构筑才有意义。
相比之下,《咒语力量:征服艾欧》的“构筑”和“选择”部分就非常有意义。
游戏中的职业非常有特点,它和“工坊”绑定。“工坊”可以理解为从不同方向对战术战斗的干预。在一场战斗中,我们可以通过搭配自己队伍中的兵种,配置它们的符文、武器,使用道具这3方面进行构筑,而这3方面,正好对应着游戏中的3个职业。
在法术方面,大部分法术都偏向功能性。像是“塔楼飞行术”,直接可以改变主城的位置,又比如“领域传送术”和“召回术”,极具战略性。游戏中的“附魔系”“大地系”法术和《术士2》很相似,但远比后者平衡。大部分附魔系法术仅仅持续单场战斗,又或者兼具优点和缺点,比如改变攻击特效的附魔,短时间增加单位的输出,却也让单位的攻击特效再也无法更改。
在上述框架之外,是游戏十分迷人的玩法。
一般来说,我们在形容一种策略游戏时,会称之为“Master of Magic”类游戏。它和“英雄无敌”同年出现,之后的“奇迹时代”系列,“术士”系列,都是这类游戏的代表。这类游戏除了约定俗成的策略游戏玩法(单位技能、建造、战术战斗)外,还追求一种角色扮演体验——不是扮演单个英雄,而是扮演一类领袖。因此,这类游戏会添加大量与叙事相关的元素,以及根据这些元素衍生出的种种设定。最后,玩家得到的是在沙盒中无穷无尽地书写自己故事的沉浸感。
比如《咒语力量:征服艾欧》中,开发者给玩家所扮演领袖塑造的身份是“法师”。于是一切设定围绕对“法师”这个概念的诠释展开。
法拥有自己的塔楼、神秘的力量之源以及专属的领域。这些元素构成了游戏核心的玩法:玩家通过法术拔起城堡,带着自己的天空之城把领域辐射到世界的每个具有力量之源“全火”的角落。为了争夺“全火”,玩家的法师和“法师议会”的其他法师开战。扩大自己的领域,扩建塔楼以培养更多的军队、更强的领域,便成了玩家的核心驱动力,也是整个游戏的主线。
很多时候,说起策略游戏,我们不得不说到“终局”——游戏还没结束,但玩家已经找到最优解,整个游戏滑入了“失去技术”的深渊。为了避免“终局”过早到来,我们总能在游戏中见到各种方式:要么像《全面战争:战锤3》的终末危机一样,靠排山倒海般的敌人来淹没中后期无敌的玩家,要么是加强电脑在整场对局中的AI水平,让玩家不那么快“无敌”。
《咒语力量:征服艾欧》选择的方式是把所有系统逐步解锁给玩家,即游戏的流程是半开放的。这种方式很巧妙,它让电脑的AI不用太强,只要到处游荡就行,玩家也每时每刻都有资源管理和战术选择的压力,而每个阶段的最优解又都在变化。
每一阶段,玩家都有自己的若干个目标,完成目标可以解锁一部分新的功能——这和《奇迹时代4》那种4X类游戏完全不同。从法术、资源类型,到建筑的改变,甚至队伍的单位栏位——在我玩了20小时游戏、觉得已经摸清所有系统的时候,我在矮人城市的声望登顶,然后获得了一艘具有“法师领域”的矮人飞艇,相当于另外一个小型主城。这种感觉非常颠覆,它正好出现在我探索大陆远端的时间点,几乎改变了之前的游戏玩法。通过这样的设计,游戏保证了在相当长的时间内,永远有新的系统和玩具在等着玩家。
这点十分不容易,《咒语力量:征服艾欧》没有多人模式的原因大概也在于此,许多大胆、看起来破坏平衡的玩法不适合放在多人游戏中,却十分适合作为点子加入游戏,随着点子不断加入,游戏变得丰满而让人愉悦。
可以说,在游戏的前30小时,体验是十分完美的。对我来说,它有一种十分迷人的气质,从“奇迹时代”初代中我曾经看见过的那种纯粹的创造力,那种让人想要继续探索的神秘感,那些迷人的故事和传说,都让我喜欢《咒语力量:征服艾欧》。
它还有一点非常像老游戏:发售即为正式版,完成度非常高。这也让我更期待之后的DLC了。