触乐夜话:重述童话

请战斗和数值策划给编剧、美术和音乐磕头。

编辑祝思齐2023年09月25日 18时03分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我其实在最终Boss门口卡得死去活来,但为了避免剧透,只能画一个中期Boss了(图/小罗)

上周的夜话中,我吐槽了类“魂”动作游戏《匹诺曹的谎言》中风险和收益不平衡的战斗系统。现在游戏进度已经接近通关,我却感觉到一种能在真正好的类“魂”游戏——或者广义上的“好游戏”中能感受到的空虚和惆怅,甚至让我非常抗拒走到终点。

因为它的确讲了一个好故事。只不过,如果要体验这个故事带来的所有情绪,你得熬过前面那么多缺乏正反馈的战斗才能获得。如果有人因为战斗系统的瑕疵而止步于前期,错过了后面的内容,我只能说非常遗憾。当然,这也算是制作组战斗设计中的失误。

接下来的内容对这部作品的剧情有一定程度的剧透,请在意的朋友们谨慎阅读。

“蓝衣仙女”的能力关乎记忆与时间

原版《木偶奇遇记》的童话故事,是一个具有教化意义的寓言。淘气的小木偶要经过种种磨砺,懂得了人情世故,体谅和感受到父亲的爱,变成一个传统意义上的好孩子,最终被仙女奖励,成为真正的小男孩。

但《匹诺曹的谎言》不是这样。我暂且还是用《Lies of P》来称呼它吧,因为中文翻译直接将“P”这个双关语解读成“匹诺曹”其实并不严谨。游戏的主人公在流程中并没有自己的名字,因为制作者,也就是“父亲”的名号被称为“吉佩托的人偶”。“P”指的其实是“Puppet”,人偶或者傀儡。

而和游戏机制紧密结合、也在叙事上让我特别喜欢的一个设计是,这个小人偶不是像童话里那样突然被仙女变成人的。在整个流程中,他收集到的各种回忆,旁观到的人类的爱、嫉妒、遗憾和狡猾,聆听的音乐,乃至吸收的自我素,当然还有撒谎,让他被动地慢慢获得了人性。

这是一条很细腻的成为人类的道路,同时也难以回头。

对真相的暗示在游戏前中期就非常明显

而且原版童话里,木偶变成了小男孩就是一个皆大欢喜的结局。但变成人之后呢?会获得什么?这是另一个针对“Happily ever after”的诘问。

《Lies of P》通过各种NPC支线、文件、信件,也通过结局分支隐晦地给出了答案:成为人意味着拥有选择,但同时意味着接纳孤独、悲伤、痛苦,和各种形态的作为底色的爱。

游戏里很多支线都和爱有关。在凋零和陷于毁灭的城市当中,母亲盲目地爱着婴孩,姐妹嫉妒地爱着对方,生死两隔的恋人用谎言诉说爱意,街区里的孩子爱着陪他们玩耍的残次品人偶……

我最喜欢的一条支线显得格外微不足道。在不毛沼泽的复活点旁边,躺着一个无法移动的破损人偶。他说自己有一天拥有了感情,因此被废弃于此。但他依然认为情感是珍贵的东西,希望主角能向他展示自己学到的种种。

玩家可以在他面前做出高兴、悲伤和生气等等动作,他会非常开心。这个没有名字的人偶会管同样没有名字的主角叫作“我唯一的朋友”。而且直到最后,他仍然盼望着能和人类交心。

好孤独啊,我想,这是一种多么接近人类的孤独。

对人偶来说,接纳人性可能也是一种勇敢

还有很多在游玩过程中遇到的微末细节,都会在临近结尾的时候收束并且予人情感上的冲击。音乐在游戏中占据了很重要的位置。有一条专门的支线开启弹钢琴的能力,而唱片机播放的曲调就是所有坚持这场冒险的玩家们的情感软肋。

比如我一直不明白为什么游戏每传送到一个地方,不仅会显示地名,还会显示时间和天气,像是“多云早晨”“雨后傍晚”。直到在倒数第二章,我收到一张唱片。唱片描述中写:“即使在看不到未来的时代,钢琴的声音也会饱含情感地响起。‘Misty E'rA’,伴随着克拉特雾气蒙蒙的清晨。”

如果不是亲自走过此前的整个流程,在雾和雨中穿越城市,又为优雅的妇人用琴声造出重返青春繁华的迷梦,我很难形容这行描述所带来的震动。也许是因为临近结尾的时候游戏通过种种方式将玩家放在一个情绪上特别脆弱的阶段——所有线索已经把沉重且扭曲的真相透露了大半,只待玩家和主角去直面——哪怕是微小的抚慰才显得那么珍贵。

音乐成为了整体非常含蓄的游戏中最直白的情感表达

不管怎么说,虽然作为核心的战斗系统不幸成为了游戏的短板,但《Lies of P》在风格和叙事上依然做到了能打动人心。我非常喜欢它,而且认为它的综合表现超过了大部分同类作品。有机会的话,希望制作组能够优化一下目前的战斗系统。如果有玩家因为战斗而错过了之后的全部旅程,那实在是太可惜了。

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编辑 祝思齐

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