触乐夜话:“2077”奇遇记

堆料有极限,还是从容点好。

编辑祝佳音2023年09月28日 18时28分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

真是好事吗?(图/小罗)

虽说题目是“奇遇记”,其实也没什么奇遇的。我们媒体偶尔也搞一搞标题党,今天的夜话就算是了。今天我主要想说说自己玩《赛博朋克2077》DLC《往日之影》的事儿。在此之前,我大部分时间都在《装甲核心6》和《星空》两个游戏之间惆怅(我的意思是,大部分时间我都在惆怅而没玩这两个游戏中的任何一个),本来也没特别对这个DLC上心,但在资料片上线的那天早上,我还是鬼使神差地付了款,然后等了一段时间,开始玩。

“狗镇”整体来说还算是个迷人的地方

说实话,我之前玩《赛博朋克2077》本体的时候没遇到什么太过分的Bug,那个著名的“黑梦”我就没遇到过。小Bug还是有,但是基本上踉踉跄跄还是能玩下来的。当时我就觉得,《赛博朋克2077》整部作品都透着勉强。这个勉强不是个贬义词,我的意思是,你能看出这个游戏的整体设计非常激进、非常庞大、非常复杂……

比如说开发组在夜之城里弄了一些多层的建筑,这当然是为了体现赛博都市的水泥森林感,有些支线的任务点就放在二层甚至三层的广场,你走在地面上,提示点就在脸上,可就是找不到。一抬头,发现任务点在半空的过街天桥上,你知道在哪儿了,但是不知道怎么走过去——按理说一个有经验的游戏设计师应该避免这种复杂的地形,但CDPR还是干了,我觉得这不是因为他们经验少,而是因为他们想要弄点狠活儿——在游戏显得同质化,堆量胜过创意和想法的当今年代,这种“想弄点狠活儿”(虽然后来栽了)的想法尤其让我觉得宝贵。

《往日之影》整体就从容了许多,新技能和新战斗风格说实话我还没太体验(我就是一个守旧的人,还是喜欢用精确步枪远距离点名,从来不用螳螂刀),但是剧情演出部分和一些任务的“抉择”比《赛博朋克2077》感觉好了不少,主线任务相当不错,紧张刺激,开局抓人,支线和委托任务大部分也不错,很多都让人有点儿左右为难的感觉。

DLC的主线剧情非常吸引人,也算得上是大气磅礴了

玩《赛博朋克2077》,我脑子里不停冒出的想法有几个。第一个是,现代游戏行业是不是在某种错误的方向上越走越远?按理说这个想法和这款游戏本身关系不大,但我就总是这么想,越来越大的规模,越来越多的投入,意味着厂商担负着越来越重的成本,以至于大家都爱按照稳妥的方向和公式闷头做到黑……你说这不好吗?其实也不是,电影、电视剧、小说,甚至音乐剧,反正几大艺术形式,只要是赚钱的,哪个不是这样呢?所谓“工业化”,一定意义上说的就是这个。

在找图的时候发现,CDPR官网给出的图片中其实就已经有“千寺狐”的形象了,那个穿着蓝衣服的背影就是

但这个感想也属于老调重弹,游戏行业早已不是那些地下室里的极客和怪人们的玩意儿啦,而是“国民娱乐”!想想,都国民了,必然要取大家都能接受的最大值呀。第二个想法就是R星真是了不起,“2077”做成这样,距离“三男一狗”系列其实还是有差距。如果让我在《赛博朋克2077》和《三男一狗5》当中选一个,我肯定还是会选《三男一狗5》——那可是十几年前的游戏了!这么一想就很吓人。

但现在看《三男一狗6》的劲儿,又让我隐隐有点儿担心。倒是没什么具体原因,就是感觉这种猛力堆料、山珍海味烩成一盆佛跳墙的路数总也有个极限,总也有边际效应递减到0的时候,那么,那一天什么时候会到来呢?

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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