“我觉得世界已经很残酷了,所以我愿意去走光明的那条路线。”
我对陈星汉先生的印象其实经历过一些转变。原本我对他有点成见,我最早听说他是因为《花》那个游戏,那时他被冠以“禅师”的称号。
出于一些复杂而神秘的情绪(比如说,我在游戏行业里见过很多沽名钓誉的家伙,也听过许多闪闪发光的发言,因此我总是像个抽着水烟袋的老人一样,面无表情地听着那些“我们要在游戏中呼唤热血和友情”的话,同时充满戒备),我对陈星汉的游戏有点儿抵触。这种感觉或许有点类似那些不得不在求生过程中做点儿脏活的人对某个看起来一路顺风顺水、衣着整洁、笑容温暖的“好家伙”的抵触。你觉得这个世界的成功唾手可得,以至于可以既保留你的良心又赚到足以生活的钱?哈哈!天真!就让生活代替我来教育你!
大概同样基于这种复杂的情绪,我关注了陈星汉的每一款游戏,但总是难以避免地带上一点儿先入为主的成见。这其中包含羡慕的成分吗?也许或多或少地发展到下一个阶段——嫉妒?我说这些并不是为自己开脱,事实如此,我能想象一个不停制作换皮游戏,每天12点下班,随时被老板日来日去的制作人对陈星汉的感觉——羡慕?带着一点点嫉妒?希望他成功又不那么希望?谁知道呢。在那之后大概有六七年,甚至更久的时间过去了,我玩过陈星汉的大多数游戏,但其实都没有深入玩下去,包括《风之旅人》在内。我能或多或少体会到相遇和分离的情感,但诚实地说,我在其他游戏(比如《ICO》)中也曾感受过类似、但更强烈的情绪,因此,那些游戏和那些时刻对我而言好像有点儿剂量不够。我也玩过《光·遇》,但算是浅尝辄止——我对大部分网络游戏都是浅尝辄止。
但在这两年,我在一些场合接触到一些《光·遇》的玩家,我和他们聊过,发现他们真的在游戏里找到了友情和温暖——我有许多关于他们的故事,以后有机会可以慢慢说。这些谈话让我反思自己之前的观点和看法,我或许过于武断或自以为是——如果一部作品,能让如此多的人想要把心灵寄托在其中,那么它就理应是一款优秀而伟大的作品。
在2023年德国科隆游戏展览会(Gamescom)期间,我和陈星汉约好做个简单的采访。大概在约定时间半小时前,我空下来,无所事事,因此决定先去thatgamecompany的展台看看。
我到展台的时候,正好遇到他们在举办活动,这个活动的形式很简单,陈星汉走上台,台下的玩家上台和他合影。我就在展台前看着玩家们排着队(有些人手里还拿着小礼物),一个一个地走到他面前,谈几句,然后留下照片。我注意到,许多玩家都显得有些激动,他们和陈星汉交流着什么,然后两人握手或轻轻拥抱。
整个展台弥漫着温情的气氛,我完全能感受到这些玩家的真诚,我不确定陈星汉是否喜欢、甚至沉迷于这种感觉,但我的感觉仍然有些复杂——我甚至无法准确地描述这种感觉的成分。我想我应该足够诚实地坦白,这令人羡慕,他看起来像是那个向我展示 “嘿,那些理想化的东西不是异想天开,而是可以实现的”的人。
这同时让我不可避免地想,面对一个实现了自己认为不可能实现之事的人,人们往往会表现出抗拒和否认。陈星汉是否长期处于这种误解中?他的想法和成就是否一方面被赞扬,但一方面被低估了?又或者,人们在他身上寄托了反抗商业游戏和冰冷的游戏工业的希望,他自己知道这一点吗?他是否喜欢这样?而在所有这些标签之下,他的真实想法是什么?
半小时后,我开始了对陈星汉先生的采访。这是我们第一次聊天。以下为访谈全文,有适当编辑和删节。
祝佳音(以下简称“祝”):您刚才和我说您刚刚去了一趟非洲,去非洲是为了《光·遇》?
陈星汉(以下简称“陈”):我在那里呆了两个星期,我们有个新游戏。跟非洲有关系,但是现在太早了,我们有太多《光·遇》的新闻,不想让别人分心。我们明年会讲这些东西。
祝:为什么会去非洲?我总感觉有一些艺术家到了某个阶段,就会都跑到非洲那种很原生态的地方,好像寻找灵感一样。
陈:因为其他大洲都已经去过了。哦,对了,南极洲也没去过,当然那里也没什么可看的。
祝:你觉得,或者你希望在非洲看到什么?
陈:那就是下个游戏的东西了。我只能到明年给你讲。
祝:那我们就先说说《光·遇》吧,我刚才正好去了《光·遇》的展台,看到你上台,很多人依次跟你合影。我看到大部分人都会跟你说几句话,所以我想问,在刚才,所有人对你说的话里,让你印象最深的一句话是什么?
陈:有人说,他几乎要结束自己的生命了,但玩了《风之旅人》,他才活到今天。
祝:就在刚才?你经常听到这种话吗?
陈:经常听到,但每次听到了还是觉得非常震撼,因为一般人是不会把自己柔软的部分跟你去分享的。我知道他真的非常感激这款游戏,那我也非常感激他。因为其实做东西最终的希望是能帮助别人,当别人告诉你,你做的东西真的能够帮助到他,那其实是最大的奖励。
祝:很多创作者终其一生也没有机会做出让别人感觉到被帮助,甚至被表达感谢的东西。
陈:我觉得如果你是真心希望帮助别人,那么你做的东西就真的会帮助到人。但很多人做游戏并不是以这个为目的,那他也许就做不到这一点。
祝:有一些人做游戏并不是以帮助别人为目的?
陈:对。
祝:所以你做游戏的目的真的是帮助别人?
陈:其实我做游戏的目的是希望别人能够爱上游戏。因为我爱游戏,所以我也希望别人能爱上游戏。为了让别人能够爱上游戏,我必须要让他们知道我是尊重他们的,我希望为他们好,这样他们才会从游戏中感觉到一种善意,他们才会爱上游戏。
如果我的目的不纯,那他们也会感觉得到。人都不是傻瓜,人可以感觉到创作者的意图。所以才有艺术品。
祝:但在最开始的时候,有很多人不相信你的目的会这么单纯?
陈:其实独立游戏行业,甚至国外的单机游戏一直都很单纯。你不把游戏做好,没人会为你花钱,对吧?只是到近期免费游戏多了起来以后,你才要开始去说,这个游戏到底想干嘛?是为了什么做出来的,对不对?
基本上,付费的游戏都是为了比较纯粹的体验才做的。当然有的付费游戏,比如说模拟体育运动,做了十几年,有十几个不同的续作,在那种情况下,你可能就感觉不到一开始创作游戏的人的初衷了,因为后来已经不知道多少个人在做年货了。到了那个时候,可能就只是要把东西做完……但我们可以在有些作品中感觉到意图,意志很强的领导者可以影响到整个团队,你就可以感觉到团队有个意图。
祝:有要表达的东西?
陈:对。
祝:来这儿之前,我参加过六月份在长沙的《光·遇》音乐会。我遇到了好多好多的人。
陈:我很好奇参加音乐会的体验是怎么样,因为我自己去不了。我只是在游戏里把东西做出来,但音乐会工作人员做出了真实的版本,而且音乐会的内容是和玩家一起创造的。
祝:我参加那个音乐会的时候,会随机找一些人,问他们在游戏里比较难忘的瞬间是什么。如果说起我对这个音乐会的最大感受,其实是大部分人看起来都比较腼腆,如果按现实评判标准的话,他们都很社恐。
陈:正常的情况下,《光·遇》其实帮助最多的就是社恐的人,就像我自己。
祝:你觉得自己社恐吗?
陈:我是个很内向的人。
祝:但你现在看起来不太像?
陈:内向的人也是可以工作的……我不是在跟你社交,只是大家都在完成工作,我就不觉得害怕。
祝:不过《光·遇》音乐会里,我感觉大量的人其实是相当社恐的。他们不太会主动和人说话。
陈:他们的心思非常细腻。因为心思非常细腻,所以特别敏感,不太敢乱说话。
祝:但另一点,如果你对他提出要求,比如你在音乐会现场遇到他,说,我是媒体,我想采访你。他们也会克服自己的恐惧,很努力地说几句。这种气氛我觉得很有意思。
陈:他们愿意来,其实是跨出了很大的一步。2019年《光·遇》刚上线,那时候游戏只有iOS版,全世界玩《光·遇》的人不太多,日本玩家的比例却很高。我想,我们公司没有人在日本,为什么有日本人在玩?所以我专门飞到了日本,和日本同事在网上发推说,我们是开发者,想在线下见一些玩家。
我们租了很小的一个Bar,那个活动来了40个人,其中有4个男生,36个女生。当时我去的时候,日本同事跟我说,你要注意,很多来参加活动的玩家可能有一些心理问题。日本有健康卡,上面会说这个人有阿斯伯格综合症,或者ADHD之类的。
我一开始还想,是不是我们的游戏只有这些人才玩?但是后来我见了那些人,其实他们是正常的。但是出于各种各样的原因,他们在平时社交的时候就很腼腆。当时有个姑娘,她拿了一个玩偶给我。我问:你要送给我吗?她不说话。我要跟她握手,她也不动。旁边的日本人说,这种情况下,你只能碰她的玩偶,只能和她的玩偶握手。
祝:她用玩偶代替自己?
陈:对。后来他们告诉我他们的生活,我就意识到其实这些人是最需要帮助的。有个姑娘跟我说,她在家里很难做自己,因为和父母住在一块,她得假装是另外一个人;她在学校也不能做自己,因为其他同学会Judge(评价)她。她只有在网上才可以说出自己真心的想法。后来她发现只有在《光·遇》里,别人是对她总是拥抱,而不是去Judge或者攻击她,所以她觉得在这里可以做自己。
还有一对姐妹,妹妹说她其实玩过很多社交游戏,因为她有社恐,医生建议她去多玩玩社交游戏。她说,玩了《光·遇》以后,其他其他社交游戏她都不玩了。
就是因为听到这些故事,我才意识到,游戏真的是对这些人有帮助的,因为他们在真实生活中没法跨出一步去打开心扉。
祝:我会注意到音乐会的一些细节,比如说进场的时候有一面签名墙。在其他的活动里,很多人的签名会写得很大,把别人的签名盖住,但《光·遇》音乐会玩家签名时都很小心地不盖过其他人。
陈:对,因为《光·遇》世界整体的价值观是帮助他人,我们都不是单独的,我们是有连接的。所以在这样一个社区里,大家都很注意别人的想法,大家都特别的Polite。我们在全世界的粉丝都是这样。
祝:你觉得如果这些玩家没有遇到《光·遇》,他们找不到自己喜欢玩的游戏,会变成什么样?
陈:我觉得很多《光·遇》的玩家以前从来不玩游戏,比如说我妈,还有我丈母娘,她68岁,从来不玩游戏,但她天天玩《光·遇》,我公司有3个同事,他们的爸妈都是最核心的《光·遇》粉丝。
祝:我也在音乐会现场遇到了一个母亲,带着她女儿一起来,说她女儿平时不敢跟人说话——实际上这个女儿当时也不太敢说话……
陈:但是你知道吗?在那个地方,那个环境下,他们大家都知道来到里的人是爱《光·遇》的,那么他们其实就有个共通的特点,就可以破冰,愿意跟你说话。但是如果他们去商场,那他们就不会互相说话。
祝:对,我发现音乐会的活动里有大量的破冰环节,比如一堆人在一起跳舞。
陈:因为我们知道很多玩家很害羞。我们希望在游戏里帮助玩家创造人和人的连接,那么,如果是真实的环境和活动,我们也希望把《光·遇》的价值观延续到真实的世界。
祝:回过头来说《光·遇》,甚至你做过的所有游戏,你知道,在世界上会有一些东西,它所宣称的东西太美好,或者说太简单、太纯粹,以至于所有的人都会怀疑——你当时真的是这么想的吗?还是那只是一个好听的理由?你经受过这种怀疑吗?
陈:其实,如果你真的把《光·遇》从头玩到底,你会意识到游戏不是花花草草、和和美美。游戏里面有不那么光明的东西,非常折磨人的东西。只是你在人生中受了这么多折磨之后,还是选择去看到它美丽的地方,这才是《光·遇》真正核心的价值。
祝:我不知道,我确实没怎么玩过《光·遇》。
陈:那你玩过《风之旅人》吗?
祝:我玩过一些。
陈:《风之旅人》里所有的东西都在《光·遇》里,但藏得更深一些。
祝:我觉得它可能很残酷,但我没有觉得它很黑暗。比如分离的时候很残酷,但它似乎并不黑暗。
陈:我懂你的意思。世界观嘛。《光·遇》的世界观不是看起来那么简单快乐的。我可以给你看……《光·遇》里你会遇到很多角色,他们看似非常可爱,比如说第一关第一个角色是一个做蜡烛的蜡烛工,他在他的场景里说,我们要去神庙,把蜡烛送给长老。
在选择做故事的时候,我跟团队说,这个世界是二象限的世界,正是这群人把世界给毁了,毁灭之后,玩家才来到世界上,重新治愈这个世界。这群人要为世界毁灭负责,他们应该负全责的。
但我觉得就算是最邪恶的人,也有人性的那一面。我当时就想,我们要给玩家看到,游戏中的角色是如何把世界摧毁、让玩家看到人类心中的那些黑暗和贪婪,但同时也让玩家看到他们留下来的回忆——玩家会找到那些人的灵魂——灵魂记得住的东西是人生中最美好的事。我希望游戏的玩家,既热爱着世界里的人,又知道是这些人让世界毁灭的。
祝:这就是游戏的世界观?
陈:对。因为我对现在人类就是这种感觉。我热爱着身边的每个人,但我也看着每个人都在成为黑暗的一部分。
祝:你觉得世界正在被人毁掉?
陈:对,所以我希望能够把我感觉到的世界真实地捕捉到《光·遇》的世界里。
祝:我想问的还有外界对你的称呼——你知道很多时候你会被称为“游戏禅师”之类的,这个称呼会对你有困扰吗?
陈:这个称呼和我一点关系都没有。我又不是和尚,是记者比较偷懒。我们公司从来没有做过任何跟“禅”相关的东西,只是有记者某一天写了“Zen”——其实还不是记者写的,是当时索尼的Manager说的。当时我们的游戏《花》,很多外国人不理解,觉得这东西不是游戏,他们把所有东方的东西都叫做“Zen”。他这样说了之后,国内翻译就成了“禅师”,但其实跟我啥关系都没有。
祝:回到之前的问题,如果你觉得世界正在毁灭的话,有什么东西可以阻止?爱?
陈:人性是有光明和黑暗两面的,我们很多时候可以看到两面同时存在,所以说世界是灰色的。但是当你知道世界是灰色的时候,你有两种选择。一种是说,世界就这样烂下去了,没有希望了;还有一种选择是,就算世界已经这么烂,我也希望能够看到光明的地方,我也希望向光明的地方去努力。也许就因为推了这一下,我们还可以把世界变得更好。
祝:你觉得像是一场战争吗?光明的力量和黑暗的力量?
陈:这是所有艺术的必经之路。比如说电影,有三种途径拍电影,一种是暗黑系,你看过《异形》吗?暗黑也可以拍得非常美,它是用暗黑的东西来警告人类。一种是灰色系,就像《无间道》,有好有坏,全都混在一起,世界很复杂,我觉得这种叫做写实派。一种是美好系,像是宫崎骏、迪士尼,他说世界还是有美好的东西的,你可以去追求那些东西。迪士尼说得最多的是,你应该去坚持你的梦想,你继续坚持,总有一天一定会实现的,对吧?
我觉得世界已经非常残酷了,所以我愿意去走光明的那条路线,去走宫崎骏和迪士尼的那条路线。我觉得其实现在的游戏很多是走黑暗系的,因为世界的确是不太好。所以我在做选择的时候,我要走光明路线,最主要的原因是游戏产业光明系的人太少。
祝:你会觉得,走光明其实会比走黑暗难很多吗?
陈:不难。我们就很纯粹的把个人喜好放在外面。你做一家公司,要成功,你一定要获得一些社会公认的价值。钱不就是社会对价值的认知吗?那么如果你想赚钱,你可以有两个途径,一种是法律禁止的事情,它们也是给社会提供需求。另一种则是考虑道德因素,并在社会中寻找最大的价值。如果不做这类题材,什么东西的价值是最高的呢?如果别人已经做了黑暗的游戏,你去再做一款黑暗游戏,你给社会的价值其实并不高,你不过是另一个衍生品。如果你去做一些别人不做的东西,你给社会带来的价值是拓宽了市场,多出来一种内容,多出来一些观众,价值会比做衍生品大很多。
祝:但很奇怪的是,就游戏而言,市面上还有那么多暗黑系的作品,而温暖系的作品非常少?
陈:因为绝大多数人更适合做衍生品,创新对于他们是挑战。有人说人可以分成两种,一种是“建造者”(Builder),一种叫做“探索者”(Explorer)。建造者比较适合在大企业,比如说500强的CEO,他擅长把企业的效率从70%提升到90%,因为公司非常巨大,效率提升20%的价值也非常高。
另一种人是探索者,他们说我在大公司混不下去,我没法每天做同样的事情,我对于把公司效率提高20%一点兴趣也没有,因为我想看到新的、别人没有看到的东西。我要Magic,我要开往新大陆,我要新的玩法,这些人就是做独立游戏的探索者,探索者往往可以带来更大的价值。
当然,如果你是在非常大的企业去做建造者的话,也可以带来非常大的价值。但是如果你在小公司做建造者,我觉得价值非常低。你在大公司做探索者呢,很多人就不敢让你去探索,因为大公司的包袱太多了,你如果突然间换方向,像现在马斯克做推特,大家都很害怕……
祝:但我觉得他做得还挺高兴的?
陈:他做得高兴是因为他自己是老板。
祝:但你不会对他的行为觉得奇怪吗?好像忽然失去智商了一样。
陈:我还挺能理解的。因为他也是个Nerd,他也是个软件工程师,他也社恐。我还比较容易理解他做的一些选择,当然有些选择是错的,因为他毕竟以前不是做社交媒体的。但是那些错误我也犯过。
祝:能具体谈一谈吗?
陈:比如有一天他说,有那么多黑客,服务器太贵了,我们想要做变动,要减少服务器的流量。他就觉得,大家看不超过800条推的图片就可以了。他自己也用推特,他可能只看800条,觉得这样就够用,他就直接执行了。但事实上他并不能代表所有人。推特用户这么多,总有一批人每天看得比他多。而他觉得这个数字可以,他就直接改了。
作为设计师而言,我们以前做玩家时,觉得游戏不好玩,就换一换。但作为游戏开发者,往往我一换,老玩家就开始说,Bug你不改,把好好的地方改坏了,我就喜欢原来那样。很多时候,我们就发现,其实几乎所有的改动老玩家都会不高兴。那么在这种情况下,你要怎么样去做改动呢?你可以温水煮青蛙,慢慢改,也可以斩钉截铁,一下子就把大家都扔出去,直接把他们房间给换了。斩钉截铁的方式虽然效率高,但是会让所有的玩家非常愤怒。所以其实做大型的社交游戏运维,或者社交媒体运维,绝大多数情况下不能在玩家还睡在他房间里时,就把他的家具给拖走。你要在不影响玩家情绪情况下进行修改,才是做得好。
祝:我比较感兴趣的是,你所说的这些话有一个前提,就是你坚决认为要做改动。
陈:对,但有些情况下,(推特)的措施是错的。它的措施是——我们要改了!大家都看着!我今天就改!其实他完全没有必要讲。他们可以先选一批用户,也不用说一下子就让全世界的人都只能这么用,他可以先改一下,看看这批用户反馈怎么样。
祝:其实我还想问,作为游戏设计师的自我表达和满足玩家需求,这二者之间经常会冲突,很多人就会放弃自我表达,他会说我要服务玩家——当然也很自洽,他会说服务玩家是最棒的事情。但你刚才好像在说,改肯定还是要改。
陈:当某些东西影响到了整个游戏的灵魂的时候,你不能因为玩家不高兴就让游戏继续腐化。因为当初玩家之所以来玩你的游戏,就是因为游戏里有他们的灵魂喜欢的东西,你不能让它继续腐烂下去。
祝:在整个谈话过程中,当你说到光明和黑暗对抗的时候,你看上去好像有一种使命感。这让我觉得很好奇,你从一开始就有这种使命感了吗?
陈:对,因为我希望大家能够爱上游戏。你去做黑暗的游戏,利用玩家的弱点,让他们去在游戏中沉迷很久,其实最后大家会后悔。
祝:你觉得因为黑暗而爱上游戏,不是真正的爱?
陈:这样的人不会爱上游戏。我从小就玩游戏,玩“暗黑破坏神”,而且我不容易上瘾。我从小读的是重点班、理科班、直升班,我的同学们都很优秀。但是当我把“暗黑”带给他们的时候,他们废寝忘食,有的人是从农村来的,自己没有电脑。我睡觉的时候他玩“暗黑”。我醒过来的时候,我玩“暗黑”,他睡觉。所以他一直逃课。
祝:你觉得你应该对此负责任吗?
陈:我看到游戏对他们造成的伤害是真实的。虽然说我意志力比较强,但是我知道大概有3%的人,他们是没法控制住斯金纳箱(斯金纳箱是一个心理学实验装置,实验表示有机体作出的反应与其随后出现的刺激条件之间的关系对行为起控制作用,并一定程度解释了为什么赌博会让人上瘾)的。这就是为什么要有法律去限制美国的赌场。如果不限制赌场,那3%的人就会把自己所有的钱砸在里面,无法自拔。这是人的DNA造成的。
祝:但如果现在让他在《光·遇》和《暗黑破坏神》里选,也许他还是会选择《暗黑破坏神》。
陈:我觉得《暗黑破坏神》真的是斯金纳箱。像是装备,如果每次都掉同样的东西,你很快就会觉得无聊了,只有完全随机的东西,你才会无法自拔。再比如《魔兽世界》,我玩了5年。后来我见到《魔兽世界》主设计师,我问他,你做了这么棒的游戏,你还有什么想改的?他说,我希望能够回到过去,在《魔兽世界》上线3年的时候,我就把游戏给停了。他说,前3年,我遇到的所有人都感谢我,但从第3年到第10年,见到我的人只是说,你知道我玩了多长时间《魔兽世界》吗?没有人感谢他,都在抱怨他。
我们的确是想要娱乐大众。但最终,我们希望大家感谢我们,而不是对我们有一些埋怨。
你可以看到,我前面3款游戏都是在90分钟之内就可以通关的。我觉得,在选择做游戏的时候,因为我知道多数成年人是没有那么多时间去娱乐的,所以我需要把时间控制得尽可能短,让他们获得尽可能多的情感冲击。当然《光·遇》可能是个例外,很多人在里面陪了玩家好久。
祝:我其实对它感受最深的是参加音乐会,我的感觉还是挺奇妙的,像是社恐者集会,像是游园会,像我们小学班上春节或者新年的团拜会,大家会分成一拨一拨,有人会带着跳舞,他们很腼腆,但是互相鼓励上去跟着做一些动作,结束了之后也默默地四散。它有一种很温暖但是很比较比较收敛的气氛。
陈:对,其实觉得多数人在《光·遇》中的游戏时间并不是在玩,而是在聊天。他们花更多的时间去认识对方,去成为朋友,去聆听对方的故事。我觉得如果玩家跟我说我每天就在游戏里点鼠标,点了2000个小时,那我觉得我真的害了人。
祝:我还问过玩《光·遇》的朋友,他说他在游戏里的朋友确实有一些人会有精神方面的问题,这种比例比其他游戏里高。
陈:你知道为什么吗?因为在这个世界里,大家都觉得很安全,大家会愿意承认自己有某一方面的问题。像我们遇到的玩家,很多人是说自己已经是在第三或者第四阶段的癌症了,但是他们还是愿意和别人成为朋友。
祝:这是你觉得比较高兴、自豪的事情?
陈:我觉得是真正的在帮助他们,让他们能够和一些人建立真正的心灵连接。在这种情况下,我收到过很多的玩家感谢信,信中说,因为游戏让他们认识了一些人,让他们放弃了自杀的念头,已经应该超过20多个。
如果你有一个朋友对你说,自己已经没有任何想活下去的理由,而我也真的说不出任何理性上让对方可以活下去的理由的话——其实我经常想的是,作为游戏设计者,我们应该拿这些人怎么办?
《光·遇》有个日本玩家,她画了漫画,让我能够理解那些人,我给你看看漫画……我特别喜欢她画的漫画,就让我们的开发者翻译成了中文。
漫画叫做 “100天左右的故事”。她说,我已经对我的生命非常厌倦了,我总是想像各种死法——是跳楼死呢?还是被火车撞?还是自己割伤我自己?有一天我真的试图要砍我自己,我流了很多血,但是我居然没有死掉,我真的对自己太失望了。但是那天晚上我打开了推特,有人在推荐《光·遇》,我就安装了《光·遇》。
她打开游戏,发现世界很美丽,她试图去玩游戏,最后他们打了伊甸,她发现,哎,我在游戏里居然可以这样离开。
她说,原来其实“离开”在游戏中也是非常轻松的。所有我收集的翅膀都没有了,所有我做的事情都是失败的,我是一个没有任何价值的社畜。她说,我感觉自己像垃圾,我对我自己都感到厌恶,我现在还在想怎样去死去。对于社会来说,我是个阻碍社会的没用垃圾。但即使是我这样的怪物,也深深的感受到了《光·遇》的美感。我仍然可以感受到情感。
在游戏里面最终一幕,你会拥抱你自己。很多玩家在拥抱自己的阴影时都会哭出来,因为我们人人内心中都有黑暗的部分。她说,我自己的眼泪让我意识到,我的心还是活着的,我现在不想死了。
游戏里面有黑暗的植物会不断生长,是一种腐化的现象。她说,我恨我自己。作为人类,我恨我自己,我是冰冷的人类,周围的人也是冰冷的,整个世界在我看来都是冰冷的,我已经对冰冷的世界非常厌倦。但是在《光·遇》的世界中,有蜡烛,别人的蜡烛,这些蜡烛的光让她感觉到了人的一种善良,来自别的玩家的善良,别的玩家把她身上黑暗的植物给烧掉了。
她很有才华,漫画也非常有诗意。这时候他会用一张彩图,画出她在《光·遇》中遇到过所有的朋友,他们用烛火融化了她的心。然后她画自己,她的角色抱着她自己。她说,我突然间感觉到别人身上的温暖,让我觉得我也是温暖的人。虽然我活到今天那么的悲惨,但是在此时此刻,我希望我能够专注,继续活下去。她说,还好我现在已经20岁了,生日就在眼前。
看到这样的东西,你能不感觉到感激吗?就在上个星期,我还一直收到这样的信。
祝:这的确是创作者的至高快乐。
陈:你做的东西救了人的命,那你还有什么可以抱怨的?