溯光而行:一款独立游戏和它最大的助力者

没有什么比给予开发者关注和信心更重要的事情了。

编辑祝佳音2023年10月26日 22时03分

一直以来,听到“独立游戏开发团队”这个概念,我的脑海中总是浮现出一群人想要实现梦想,却要为梦想之外的种种东西奔波的情景。做游戏是造梦——起码在创意阶段看起来如此。想要实现梦想,除了梦想之外还需要什么?他们不能太缺钱,至少不能在几年内为生活忧虑;他们也不能太悲壮,悲壮的成本太高,可能会让他们的动作变形;他们最好还应该有足够的经验,这会让他们知道如何避过障碍或者弯路。

但这对于游戏制作者而言似乎又太过奢侈——不仅对于国内开发者,对于国外开发者也一样。在2015年前后,游戏行业最为繁华锦簇的时代,我曾经认为随着行业的发展,会有一批“赚到钱,但又希望找到表达的乐趣的人”走上这条道路,人总要同时拥有汽车和自行车,才能“真正地选择骑自行车”,但从这两年的情况看起来,整件事情似乎又要从头开始……

机缘巧合下,我了解到了来自中国美术学院的几位开发者。某种意义上,他们更像是那种理想主义化的小型独立游戏开发团队——由一群志同道合的人组成,没有太多游戏开发经验,也不太了解商业社会的规则,就算了解,他们也并不打算完全遵守(这在一定程度上是因为他们不知道不遵守的后果是什么)。他们看起来空有一腔热情和想法,然后就真开始做了。

对很多开发者而言,开发游戏很大程度上不是为了赚大钱,不是为了名扬天下,更不是做个粗糙的小玩意来充实简历。他们就只是为了做游戏。而当他们这么做时,真的有人为他们创造出了一个宽松的环境,供他们投入几年时间,不用背负商业压力,同时,更巧的是,他们还有一个绝对的灵魂人物,为他们把控游戏进度,保证游戏能做出来。

你可能听说过这个团队,他们是开发了《溯光行》的夏鸣游艺游戏工作室。这就是他们的故事。

大侠

《溯光行》在2023年6月的Steam新品节上推出过试玩版,我当时玩过。它是一款以“光缝”为核心玩法的冒险解谜游戏。试玩版中,游戏中所有的系统都是围绕着“光缝”展开的。简单来说,玩家操纵的角色可以加速跑动并在身后留下一条光带,围绕这条光带,玩家可以回溯到自己行动轨迹的任意一点,来完成解谜、战斗等操作。

我开始好奇它的开发者是一群什么样的人。后来,我见到了这个游戏的制作团队——夏鸣游艺工作室。

最初和我交流的是游戏的制作人“大侠”。所有的开发成员都叫大侠“大锅”,显而易见,“大锅”是大哥的一种谐称,有点尊敬,但也没那么死板。这能很好地形容大侠在整个团队中的地位和团队成员之间的气氛:大侠居中,所有人都围绕着彼此,关系密切。

大侠是中国美术学院执教游戏设计专业的老师,团队成员都是大侠教过的学生。他们之所以能聚在一起,和大侠的魅力和专业能力有很大的关系。

夏鸣游艺工作室成员们

在采访前,我搜索了一下夏鸣游艺的成立背景:2020年左右,中国美术学院的教学模式由传统教学转变为项目主导的教学科研模式。教师可以自己组建一些项目,招纳学生,让学生在项目中成长——这显然是个更符合现实情况的设计,在这个背景下,大侠在2021年成立了夏鸣游艺工作室。

大侠在团队中扮演的角色是在变动的。2020年下半年,大侠在一次独立游戏比赛中,看到了带着自己作品参赛的Garphy,当时Garphy还在读大三,他独自完成了作品中所有玩法、程序、美术和音效的制作。大侠看到了Garphy的潜力,记住了这个学生。

之后,大侠给Garphy打去电话,问他:“要不要一起做游戏?”

大侠和Garphy向我回忆起这一幕,他们都说那时候天气很冷,在这种肃杀的氛围中,Garphy用非常响亮、没有丝毫犹豫的声音回答了大侠:“老师,我要做游戏!”

这听起来略显中二,不过考虑到大家的年纪,这种气氛又似乎恰到好处。后来证明,Garphy的潜力比大侠想的更大。“我觉得他有可能是个很好的技术美术,但没想到未来会成长为我们的主程序。”

大侠把这种能力比作“捡人”。夏鸣游艺每个人都是被大侠“捡”回来的,他们大多有热情和一定能力,但没有太多经验。在近两年的游戏行业,没有经验的校招生无论是入职大厂还是小厂,都相当困难。于是,他们找到大侠,被大侠收入工作室中。

剧情策划Cisca是另一个很好的例子。Cisca是美院艺术专业的研究生。今年年初,她拿到《霍格沃兹之遗》的激活码,连续几天通关之后,写了一篇文章——《关于〈霍格沃茨之遗〉的分析与启发》。

大侠看到这篇文章后,第一感觉是Cisca的热情非凡,在短时间内就打完了游戏;第二感觉是她逻辑清晰,说话很有说服力。所以,当Cisca找到大侠时,大侠很快接纳了她。

Cisca很快融入了团队,除了负责剧情策划工作外,她还需要协助大侠把控游戏的开发进度——这是一项需要“逼迫人”的活,但 Cisca完成得很好,大家都认为她有一种能够以理服人的气势。

关卡策划三叶虫是《溯光行》核心玩法“光缝”的主要设计者。三叶虫和Cisca经常争论,但他们都认为这种争论是有益的,整个工作室有一种十分平等的气氛,大侠扮演着大哥的角色,其他人则具有同等的发言权。对游戏的大部分设计,他们都保证让每个人能够理解并赞成。

“光缝”是游戏的核心玩法

“只要有人有意见,我们就会反复说服对方。”三叶虫告诉我。

我问他们:“这样不会影响开发效率吗?”

大侠认为这利大于弊,某种意义上,这也是工作室不再扩大规模的原因,因为“再大,这套方式就很难坚持了,管理成本太高”。

你可能已经看过了《溯光行》的游戏宣传片,封面流露出的狂野气质和现实的大侠有明显区别。大侠没有太大的野心,他安于目前的状态,觉得很快乐。他把组建团队看成是一种逐渐卸下自己重担的过程。在如今,他完全信任团队,把所有的创意工作交由团队,自己忙于事务性工作及商务,之后他考虑“连商务也交给别人去做”。他自己想做的,只有静静观察他的学生们,分享他们成长的喜悦。从这个角度来说,大侠比起制作人,仍然更像个老师。

《溯光行》兼有解谜、动作两种玩法

溯光而行

夏鸣游艺组建后,最开始的想法是做一款类似《塞尔达传说:织梦岛》的动作解谜游戏,Garphy制作出了若干个小原型,原型中有战斗和简单关卡。但在三叶虫看来,战斗和解谜始终没法联系在一起,战斗方面也很难超出市面上的大多数“砍杀”游戏。

三叶虫在思考之后,提出是否可以使用“光”作为玩法核心。这也就是“光缝”玩法的诞生。

“光缝”的设计在某种意义上是反商业游戏思维的。在当今时代,当一款游戏立项时,大多数人考虑的是“这个玩法有什么成功案例吗?” “这个游戏的可玩点在什么地方?”之类的问题。很少有人从纯粹的体验和美感上出发——所谓商业和工业化,说的是不是就是这个?

但大侠认为这是夏鸣游艺的一个巨大优势:所有人都来自艺术相关专业,造就了他们有比较统一的审美标准,而“美”当然是有价值的——虽然这种价值可能很难被表达,也很难在短时间内看到效果。

“光”是个很好的设定。围绕着“光”,夏鸣游艺开始设定战斗和解谜,“光缝”——玩家在行进过程中留下一个轨迹,这个轨迹既是时间的也是空间的,然后回溯到轨迹上的任意一个点——这一创意逐渐成型。

“光缝”设计在战斗中也能发挥作用

2022年6月,游戏正式开始制作。他们先制作了一个小关卡验证玩法。感觉没问题后,就开始确定每个关卡的风格。几个月后,游戏开始第一次测试。

在和夏鸣游艺的大部分成员交流时,他们那种乐观和举重若轻的态度让我感到新奇。Cisca和我有一样的感受。她告诉我,刚刚进入团队时,她每天会“感到焦虑,担心游戏能不能做出结果,怀疑自己干得好不好”。

但很快,Cisca意识到自己喜欢这个团队。除了剧情策划外,她还担任项目管理工作,经常需要压缩每个人的工期。“有时候他们跟我说真的做不完了,我说不行,真的要做完,经常会有这种事情发生,但最后双方总是各让一步,在规定的时间内把东西做出来。”Cisca说。

这种轻松的氛围和大侠有脱不开的关系。大侠是个随和、宽容的人,在这种态度影响下,团队的大部分成员都保持着积极的心态。同时,也是最重要的一点,他们建立了强大的团队认同感,整个团队确实在推进游戏,也确实在进步。

2023年6月,夏鸣游艺完成了《溯光行》总共7个关卡中前3个关卡的制作。就是在这时,他们意识到了一个巨大的问题:游戏的核心玩法“光缝”支撑不起战斗系统。

这让整个团队感到痛苦。大侠把这种痛苦形容为“发现自己从一开始就错了”。一开始,所有人都同意,为了保证游戏整体上的和谐统一,所有的设计都要从核心的“光缝”玩法中衍生出来,当然也包括战斗。问题在于,他们设计出了许多和机制融合的战斗方式,但这些战斗要么太过于“无趣”,要么玩家可以完全不用“光缝”完成战斗。

他们不得不面对要把战斗和“光缝”玩法分开设计的现实。某种意义上,这种分裂挑战了他们心中对于审美的认知,原本一体的东西被迫要分成两份。所幸他们飞快地调整了过来。在最近几个月中,他们重新做好了整个战斗系统。三叶虫简单向我介绍了这个系统:新的战斗系统会减少必须要使用“光缝”才能击败的Boss的限制,来减少玩家感受到的强迫感。它将让玩家关注战斗本身的乐趣,战斗和“光缝”不再是强绑定,而是弱绑定。

经过调整的战斗部分

由此,《溯光行》的开发工作正式推进到了中期。他们现在已经确定了世界观和战斗解谜系统,并完成了4个关卡。剩下的3个关卡将在未来1年内完成。

梦想之外

2023年,《溯光行》参加了由腾讯游戏学堂主办的GWB腾讯独立游戏大奖赛(简称GWB大奖赛),并获得银奖。某种意义上,这也让外界认识了夏鸣游艺和《溯光行》,并帮助他们确立了信心。

2023年GWB大奖赛总奖金超过200万元,还与业内多家厂商与平台合作,提供不同维度的资源支持

GWB大奖赛是国内奖金最高、扶持力度最大、参赛作品最多的独立游戏赛事之一。腾讯游戏学堂一直在关注那些对游戏制作有兴趣的个人和团队,2022年年底,大侠就收到GWB的邀请,参加资源对接会议。“当时还是蛮意外的,我们的游戏没有太多的曝光,但还是被注意到了。”大侠对我说。

“我们接到邀请,去参加这个会议的时候,其实还在担心……腾讯是个大企业,它可能像是一个冷冰冰的机器一样……” 大侠说,“但接触下来,我们发现很多朋友都非常无私地给我了许多建议或者帮助——包括介绍资源对接,或者介绍发行商……特别是GWB大赛,我觉得除了对我们表达认可,还提供了非常高的奖金……这些奖金对于一个小型团队来说,真的是可能关系到生存的问题。”

《溯光行》在2023年GWB大奖赛上获得银奖

他谈到的是相当现实的问题。在当前这个时间节点,很多中小团队普遍面临着“缺人”“找不到靠谱外包”“难以攻克技术瓶颈”等问题。对于没有经验的团队而言,这些问题都不小,但对于大多数刚刚投身于游戏行业的开发者而言,他们面临的第一个,也是最大的问题其实是没有信心。

与兴旺、而且发展相对规范的商业游戏不同,国内的独立游戏开发者往往更容易感受到孤独和迷茫,独立游戏开发者们拥有热情,但除了热情,其他的条件则总是显得有点儿可怜。

在我看来,夏鸣游艺团队之所以一定程度上解决了这些问题,得以保持一种相对轻松、稳健的游戏开发状态,很大程度来自于他们得到了足够多的助力。

许多独立游戏开发者都在追求梦想,但也面临着足够多的不确定性,同时担负着巨大的风险,当不确定性过多、风险过大时,开发就难免变得不那么纯粹。在一定程度上,这导致许多独立游戏总显得有点儿扭曲——而这当然不能怪开发者。

梦想当然很宝贵,但实现梦想并不是只靠决心就可以的。在某种意义上,腾讯独立游戏孵化器(GWB)在他们成长的过程中担负了重要的角色。腾讯独立游戏孵化器是腾讯游戏学堂在2020年底成立的组织。以官方口径介绍,腾讯独立游戏孵化器的主要职责是“负责协调腾讯游戏各相关部门的孵化资源,实现高潜力的独立游戏的全程孵化”。

顾名思义,腾讯独立游戏孵化器致力于为独立开发者提供帮助与支持

简单地说,腾讯独立游戏孵化器的初衷就是为独立游戏开发者提供助力。在此之前,这个孵化器已经帮助了相当多优秀的团队和游戏开发者把梦想转化为现实。你可以在Steam上看到与GWB孵化器合作的GWB独立游戏大奖赛活动页面。在这个页面上,历代优秀作品被集中展示在Steam这个全球最大的游戏数字发行及销售平台上,而且大多取得了相当好的反响。比如2022年的获奖作品《漂泊牧歌》,就在获得了超过3900条评测,整体评价为“特别好评”。

更关键的帮助是在整个游戏开发的过程中提供经验和指导。具体到游戏开发,三叶虫在向我介绍重做的关卡和战斗系统时,总是提到腾讯游戏学堂。

“专业、开放和老少皆宜。” 他用3个词向我形容腾讯游戏学堂,作为策划,他认为国内非常缺少这种系统性的策划知识。“行业发展到现在,游戏类型互相融合,更迭的速度是非常快的。书籍无法跟上行业发展。比如半线性关卡的设计理念,我就是在腾讯游戏学堂上看到开发第一线的大佬分享的知识之后,才有了一些理解的。”三叶虫对我说。

在三叶虫看来,腾讯游戏学堂的好处在于,不同从业经验的人都可以从中获得足够的前沿知识。三叶虫是从腾讯游戏学堂里一篇关于《黑暗之魂》地图设计的分享中获得灵感的。最终,他把这套半开放的设计理论使用到了《溯光行》中。

信心的力量

这很棒,不是吗?看起来他们得到了足够的帮助,但我觉得这还不是最重要的东西。上面所说的所有一切,在我看来都不如一个词汇重要,那就是信心。

游戏开发者就和所有内容创作者一样强大。他们凭借简单的工具,把构想变成现实,并无中生有地创造出一个世界。他们凭借思维和表达带给其他人震撼的体验和若有所思的时刻,促进他们思考,引领他们前进,或哪怕只是单纯地让他们感受到快乐和悲伤。在某种意义上,他们掌握着至高特权——用创作影响他人的权利。

但另一个角度,游戏开发者也像所有内容创作者一样脆弱,他们需要反馈,需要有人鼓励,需要有人成为他们的观众,并小心翼翼地从观众的反应中确认自己的成绩,没有什么比无人关注、毫无回馈更让创作者怀疑自己。只有极少数的创作者能够在长期无人关注的前提下坚持创作,没有多少人能够坚持下来的。

在我看来,GWB除了那些实际的帮助(当然,谁能说那些帮助不重要呢?)之外,对于开发者最大的帮助是给予他们反馈和信心,它告诉开发者,他们并不孤独;告诉开发者,他们遇到的问题其他人也曾遇到过并得以解决;告诉开发者,有人认真地对待他们的作品,并在作品得以面向世界之前给出意见和建议;告诉开发者,他们可能会获得成功。

腾讯游戏学堂多个方向的知识和扶持,在给予游戏开发者们实际帮助的同时,也能鼓励他们建立信心

没有什么比给予开发者关注和信心更重要的事情了。在很多时候,一个人会面临许多问题,前提是有人相信他,帮助他,告诉他有人陪伴他,告诉他成功会到来。

这就是我所认为的,腾讯游戏学堂和GWB独立游戏大奖赛给开发者们的最大帮助。通过各式各样的方式,开发者们了解并相信自己在朝着什么前进,并相信自己走在正确的道路上。

具体到《溯光行》,他们现在看起来一切都很好,游戏已经获得了Epic MegaGrants计划的资助,预计于2024年发售。许多媒体注意到这款游戏,夏鸣游艺也得到了经济上的扶助,这个由老师和学生组成的团队真正向行业踏出了第一步。

当然,他们的路还很长,但他们已经走在路上了。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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