一次全面回馈IP粉丝的制作,抑或是一种开放式的告别。
我不想按套路开头,否则我会觉得对不起《机械战警:暴戾都市》(RoboCop:Rogue City,下文简称《暴戾都市》)各种细致而用心的改编。但是,我努力按捺住通关的激动心情,思考了半个晚上也没想出什么合适的小把戏。那么,还是按照这个IP一直以来的风格,直接来吧!
先说结论:虽然听起来有些夸张,但作为整个童年伴随着“机械战警”(另译:铁甲威龙)电影三部曲、引进版电视剧、动画片、多平台改编游戏等等佳作一路走来的老粉丝,我认定这款作品应该是地球上最好的一部“机械战警”改编游戏。它也许不适合所有人,作为电子游戏也有很多不足和瑕疵,但它在“粉丝向”这个方面做到了优秀,堪称一部“宠粉教科书”。
如果你是“机械战警”系列,尤其是老三部曲的爱好者,直接买就对了。如果你是新玩家,想要通过游戏来了解这个拥有30年以上历史的老IP,也可以听我论说一番。
电影《机械战警》(RoboCop)上映于1987年,它讲述的故事并不复杂:墨菲警官原本是人类,他在一次任务中牺牲后,经过科学改造,成为一名人与机器相结合的超级警察,继续与罪犯斗争。
就像《银翼杀手》之于“赛博朋克”文化一样,《机械战警》在“生化人”(Cyborg)概念上有着先驱级的地位,是第一部详细描绘“机械飞升”形象的知名电影作品(DC的钢骨出场更早,但当时漫画形象的影响力不及电影),并对后世影视、动画、漫画、游戏、通俗文学等领域造成了巨大的影响。因此,主角墨菲也可以说是文化作品中“生化人”类型角色的先驱。
如今许多创作者都是看着《机械战警》长大的,因此我们总能在各种科幻作品里找到对它的致敬和彩蛋。近年较为有名的一个例子,是《守望先锋》的岛田源氏,不仅直接使用了墨菲“死过一次”的设定,在源氏的皮肤“暗影守望”中,其机械替换的部分完全与墨菲一致。此外如“真人快打”等作品中,墨菲警官也经常作为经典形象参与其中。
不仅是主角,电影中的反派、墨菲的“宿命对手”ED-209双足装甲机器人形象也深入人心,后来许多作品中经常出现用两条反关节腿走路的机械、机甲角色,也在一定程度上受到了它的影响。从这个角度说,一部电影中诞生了多个殿堂级形象,足见其设计上的优秀和地位。
墨菲身上的诸多闪光点,后来都成为许多类似形象在演绎时参考和发挥的基准。其中最核心的是“部分人类,部分机械,但人性永存”。电影中反复刻画了墨菲在遇到巨大困难时,依靠着觉醒的自我意志,展现人类的优良品质,克服各种机械形体造成的现实障碍,以人类的态度做出正确选择。这样的故事总能鼓舞人心。
初代《机械战警》电影后半段,墨菲正确理解了自己,摘掉了掩盖个性、代表机器人警察的头盔,露出了人类的面庞,去面对世界。故事结尾,他被OCP总裁询问“你是谁”时,以“我是墨菲”和一个释怀的微笑作为呼应——这个经典的“自我意识觉醒”桥段和其内在逻辑,至今仍在许多作品里发扬光大。不少二次元手游里的“只要摘下面罩就能入队当队友”套路,比如《蔚蓝档案》若藻,《明日方舟》泥岩,追本溯源起来,都是如此。
墨菲另一大魅力之处,是基于他的强大而形成的、理想至极的安全感。不同于其他逆天式主角,墨菲曾拥有过一个家庭,他本就是个十分合格的丈夫和父亲,即便成了冷冰冰的机器人,他仍旧保有很多独特的黑色幽默和十分感人的铁血柔情,堪称“反差萌”。例如在第二部电影里,他那制裁罪犯的铁拳,也会舒展开手指,轻柔但又略带僵硬地安抚哭泣的婴儿,并非常直接、效率地解决孩子哭泣的根源——违禁品工厂的收音机。
于是,在安全感的增幅下,他自然而然地成了一种理想型的“机器恋人”,算是很多“机性恋”的启蒙。近年比较有名的同类角色,每天都在被纳米机器暴打的铁下巴雷电小哥应该可以算一个——说到下巴,《机械战警》很可能也是这个梗的起源之一:电影导演在访谈中提到,选演员时要找个性感的嘴唇,好故意露出来给观众看,这就让粉丝们纳闷,墨菲明明露着人类的下巴,却从来不怕被枪打,也从来没被打坏,究竟是为什么——答案只能是“下巴其实是铁的”了。
当然,墨菲吸引人的地方还有很多,不过限于字数,我们还是聊聊他在《暴戾都市》里的形象吧。
《机械战警:暴戾都市》采用了电影三部曲的世界观和角色,熟悉的老警长、熟悉的老搭档,从宣传片看过去就情怀拉满。而在进入游戏世界后,玩家会发现这些情怀不只是表面功夫的敷衍,制作组是带着对“机械战警”系列极大的敬意和热爱去具现游戏世界的,尽管有很多极易察觉的限制和不足,但我们仍旧能从很多方面感受到制作组的用心。
比如游戏剧情,《暴戾都市》故事开始的时间点选在了电影第一部结束之后,但并没有像很多改编作品那样僵硬地“重现”后续电影剧情。虽然好好重现原作、不去乱改也不失为良心之举,但终归算是相当保守的交差式做法。
出乎我意料的是,游戏制作组没有止步于此,而是在不违反经典既定印象的基础上,勇敢地将关键元素、原作角色进行了现代化的再演绎,如重新调整了时间轴和牵涉角色,使整个故事的逻辑更加合理,表述节奏更加适合游戏形式,等等。
例如“市长竞选”这个背景冲突,在电影第一部里,前市长米勒因为竞选失败劫持人质,被墨菲打飞,FC版本也将他设定为第二关Boss。而在《暴戾都市》里,竞选时间点挪到了故事过程中,于是候选人米勒和黑人市长会根据故事发展,轮流来拉拢墨菲的支持,借此还原了原作特有的氛围。
这样做的效果,让游戏玩起来像是一部平行世界的重拍版电影,玩家不仅能亲自参演互动,还能凭借各种细致入微的设计感受原作氛围,味道全都对,比一些游戏所谓的照搬重制还够意思。这种冒着风险“多迈一步”的做法,对改编游戏来说不仅是野心,也是良心,值得一份推崇和赞赏。
《暴戾都市》的另一大良心之处,就是在现今的技术支持下,把曾经只能旁观的电影场景,进行了各种各样能够互动的重现——上“机械战警”改编为游戏还要追溯到2003年,当时的游戏技术实在难以支持“赛博旅游”程度的还原。
《暴戾都市》真的摊开了一个“游乐园”式的场景,当结构完全复刻自第一部电影的警察局,还有半开放的底特律街道呈现在我面前时,那是真的震撼和感动,我直接忍不住先逛了个遍……在后续关卡中,破败的废弃工厂、脏乱的团伙老窝,甚至还有雍容华贵的OCP总部,全都可以亲自逛!
从游戏角度看,地图场景也许会显得有些空旷,但对于电影粉丝来说,亲自走在幻想中的环境,能对花花草草稍微做点什么,本就是一种极致的梦想实现,主题游乐园内核卖的不就是这个?哪怕当“步行模拟器”来玩,只要让我一边听着墨菲那代表安全、正义降临的沉重脚步声一边逛逛底特律,就值回票价了——顺路还能开个罚款条,救救小猫,甩飞小混混。
除了上述2个比较直观的点,各种细节更能戳到熟悉电影的玩家。游戏采用了“一本道”主线,其中每个大关都是半开放式、有着数百平米范围的大场景,并在场景里合理设置了几个支线副本剧情,以及路上偶遇的个别小任务来填充节奏和展现扮演警察的实感。总体上可玩内容不少,也能看出制作组在尽量避免无聊的重复(没有罐头游戏里让你开10张罚单之类的事),因为它们几乎全都取材于原作电影中让人印象深刻的好玩东西。
让我印象深刻的一个支线任务,是一家街机厅。这家街机厅的布局、结构、气氛显然参考了第二部电影里墨菲和露易斯去抓捕小孩毒枭的地点。还有开局不久玩家就会接到一个寻找被窃豪车的任务,这辆车就是第一部电影里反复打广告的6000 Sux,每个看过电影的观众应该都不会忘记这辆车被反派用故事里专门猎杀墨菲的“眼镜蛇突击炮”一炮打爆的壮观场面……总之,你越是熟悉电影三部曲,游戏里能让你不自觉嘴角上翘的地方就越多,而且它们并不是随便平铺的乱丢彩蛋,而是做了妥当的二次设计编排。
游戏中连成就文字都自带深意。通关的成就是“好枪法,孩子”,这句话是第一部电影中OCP总裁在故事结尾被墨菲救下时说的。这个成就不仅在整个游戏流程的位置致敬了原作,其深层含义还得到了进一步升华,堪称改编剧情的一处妙笔。只可惜再细说就剧透了,这份来自过去积淀的感慨,感兴趣的朋友可以亲自体验。
对于非粉丝来说,《暴戾都市》很多地方确实有着明显的缺陷。我能够预料到一些不太了解这个IP的玩家会遇到的问题,也想要指出这些问题,供愿意体验它的朋友们参考。
例如,对很多从“COD”时代接触FPS的玩家来说,主人公墨菲缓慢的步伐和迟钝的动作恐怕是一种折磨。制作组应该是明白这个问题,所以为墨菲增加了“跑步”能力,并且搭配了半开放场景中的尺寸控制和细节填充,以使墨菲的速度不会显得太远或太单调。但总体来说,这样的设计仍会让新玩家难以适应。
这在一定程度上反映了“游戏”和“电影”要素结合的难度。在电影中,墨菲沉稳缓慢的足音是他标志性的代表,足以给观众留下深刻印象,后续许多作品中的生化人角色都设计了独特的足音。哪怕是在《暴戾都市》里,墨菲的步伐仍能带给玩家独特的体感和沉浸感——在这个足音之中,墨菲一步步缓慢走向罪犯,施展出巨大的压迫力,是罪犯的终极噩梦;对于合法市民,尤其是孩子们来说,是让人可以翻身安睡的最佳催眠曲;对警察同事们来说,这是工作中最大的安慰,正义与法律的最强捍卫者,正携着希望走来。但不论如何,一个游戏主人公的行动过于缓慢,玩家显然难以接受。
在敌人的强度、布局、智力等方面,《暴戾都市》做得比较从简,几乎所有的普通敌人用的都是一种AI,见到玩家就左右乱晃,脑残式开火,只是换皮了外观和攻防数据而已,对于习惯了传统FPS的玩家来说,显然不够有趣,甚至会有点烦。
从意向来说,这可能是一个试着取巧的地方。能够看出制作组希望复刻电影里枪战那种乱七八糟、烟尘飞扬的气氛。游戏中各种交火场景有很多可以破坏然后飞溅的东西,比如沙发可以打上四五枪,每枪之后的损坏都不同,细得有点离谱;还有饮水机,水桶里的水居然是“真的”,玩家打破它以后喷水,喷一段时间会停下,就像现实情况水流到射击孔高度停止,这时射击水桶更高的地方没反应,但打更矮的地方还会接着喷水……
显然,如果没人打中它们,这些尽量还原的工作就不太容易显现出效果。而且玩家扮演的毕竟是刀枪不入的机械战警,不是普通FPS里的“掩体呼吸回血人”,本就是要硬吃子弹体现霸气的,点满护甲技能之后还带随机角度反弹子弹。
所以——就让所有敌人保持开火吧,总有概率能打到背景道具的。如果玩家意识到这件事,不以FPS逻辑去玩,比如见敌人丢雷过来不是转头跑开而是勇猛地迎上一拳,那么总体感觉也还凑合,其他游戏里可是难以提供这种“慢慢走近绝望哀嚎的敌人”“把他拎起来”“丢向墙壁反省人生”的独特体验。
除此之外,游戏还有许多单纯的小毛病:瞄准和射击手感古怪、物理碰撞运算反常、提示太少、蹩脚的存档机制,永远一个骨骼动作左右乱晃的对话NPC……真是多到数不清。
但即便如此,我仍然一口气通关了《暴戾都市》,毕竟它在“改编”上做到位的地方实在是太够了。如果你是系列粉丝,可以试想,伴随威武雄壮的交响乐主题旋律,踏着制裁的钢铁脚步,与无敌的好搭档露易斯警官一起穿插在交织的弹线中,保护无辜群众,制裁罪犯。这样的体验实在不多了。
“安静的跟我走,否则会有,麻烦。”
“无论死活,你得跟我走一趟。”
“你有权保持沉默。”
开玩笑地说,也许制作组考虑得更多,把老玩家一路从FC时代玩过来的耐性也算了进去:“看过老电影、玩过老游戏的伙计们,肯定能忍得了这些。”
游戏通关后,除了满足和兴奋,我还有一种淡淡的伤感。
在制作组十分努力的背后,我有一种隐约的感觉,这种全面回馈IP粉丝的制作方式,有点太不“商业”了,年轻玩家可能很难接受。而作为一款售价200元人民币的游戏,它的制作资源很有限,游戏内也能感觉到各种细节“只能做到这个份上”。
正因如此,游戏很多意料之外的努力就更加显眼,一些拆东墙补西墙的地方,也不是那么难以原谅了。我以前体验过类似的感觉,比如《樱花大战4》,在今天我能明白,它的“花语”是“没有下一次了”。
是啊,这是2023年了,是现实早已一点点超越古早科幻的时代,而被超越的科幻作品的结局,也不难猜测。《暴戾都市》的结尾,故事收束在电影第三部的OCP收购案处,这既像是留个尾巴,如果销量好还能出个续作或者DLC,也可以当作一种开放式的告别。
也许,这是我最后一次在赛博底特律执勤了吧……还好,我没有错过这次机会。
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