感受一段温暖而治愈的旅程。
第一次踏上圣岛的时候,我立刻被它的清冷和空灵打动了:被蓝色海水环绕的绿色岛屿,山岩拔地而起,河流蜿蜒而过,湖泊波光粼粼,一群白色的鸟儿在身边飞舞。顺着山坡向上,隐秘的角落里有支蜡烛闪闪发光,再靠近看看,它告诉我,只要再找到5堆蜡烛,就可以获得岛屿的祝福。
这当然不是什么困难的任务。大概只需要花上一两分钟时间,我的头顶就出现了代表祝福的皇冠。我跑到山顶,敲击巨大的编钟,回音立刻响彻了整个圣岛。我情不自禁地发出声音,与编钟的回音共鸣。而它给我的惊喜还不止于此——循着我的声音,许多个和我一样圆滚滚的可爱生物聚集到了我的身旁。一个黑色星星眼的家伙举起我,追上了飞来飞去的遥鲲。然后,我们和遥鲲一起飞了起来。
这是我在《蛋仔派对》里一段体验相当独特的旅程,而它来自《蛋仔派对》与《光·遇》的联动。
我玩《蛋仔派对》,也玩《光·遇》。表面上,这两个游戏看起来大不相同:和“蛋搭子”一起在《蛋仔派对》里闯关时,我们几乎可以无所顾忌地大笑,相互吐槽,把认识或不认识的人举起来扔来扔去,偶尔给对方推荐自己发现的好玩地图。而到了《光·遇》里,我更享受那种温情的氛围,和朋友一起跑图,在风景区打卡,飞上空中翱翔,很多时候,即使不说话,不交谈,我们也知道彼此想要做什么。
所以,在《蛋仔派对》与《光·遇》联动之前,我从未想象过它们可以如此紧密地结合在一起——我在这两个游戏里有不同的体验、不同的情绪、不同的朋友,甚至闹出过不同的笑话。但当我在《蛋仔派对》中穿上斗篷,与蛋仔共同在圣岛地图上奔跑,我才意识到它们的气质是如此契合。
如果把游戏中的经历看作一段旅途,那么《蛋仔派对》和《光·遇》都让我在旅途中看到了不同的风景,遇到了不同的人。更重要的是,它们都让我感受到了温暖的情感联结:一开始,彼此都是陌生人,但只要付出一点小小的善意——《蛋仔派对》里,可能是发个互动表情,把对方举起来奔跑;《光·遇》里则是点燃一支蜡烛——就可以成为朋友,互相陪伴着前行,分享快乐与温情的时刻。
这也是我在游戏里获得“治愈”的时刻。很多时候,我甚至会主动在游戏中寻找不同的治愈:假如我对繁重的工作感到疲惫,我或许会选择在闲暇时间里和朋友一起玩点儿什么,一起开怀大笑,度过欢乐的时光;如果在生活中遇到了挫折,我可能更需要“润物细无声”的陪伴,哪怕只是在陌生人身边,什么也不做,同样可以获得心灵的宁静。
在不少玩家心目中,《蛋仔派对》是“欢乐向治愈”的代表,《光·遇》则更偏向于“温和向治愈”。不过实际上,作为一种带着文化和艺术属性的作品,不论是《蛋仔派对》还是《光·遇》,它们都能够表达和分享更多、更复杂的情感。在《蛋仔派对》里,我遇到过不少中年玩家,游戏是他们和孩子之间的纽带;也有分隔两地的亲人、恋人和友人,游戏弥补了他们无法陪伴在彼此身边的遗憾;还有那些在生活的挟裹中努力保持着平衡的人;游戏能让他们展示出难能可贵的坦诚和单纯——同样的情感,在《光·遇》中也有。
我想,这或许正是《蛋仔派对》与《光·遇》联动中最契合之处:人与人之间美好的情感牵绊。
在联动中,不论是《蛋仔派对》的“蛋搭子”,还是《光·遇》里的好友们,只要做一些简单的事,就可以体验到彼此的精彩,在不同的世界里,与另一些奇妙的人和事相遇。
通过简单的方式创造新的相遇,是《蛋仔派对》和《光·遇》都十分擅长的事。虽然因为氛围不同,我们经常戏称《蛋仔派对》玩家里有更多“E人”,《光·遇》玩家则更偏向“I人”,但从“与不同的人相遇,获得温暖的陪伴”这个角度,玩家之间很容易就能够彼此共情。
在《蛋仔派对》的圣岛上,大部分时间里,我和朋友们做得最多的事其实是飞翔,只要在适当的位置上等待遥鲲从身边飞过,就可以跟随它一起飞翔,飞到更高、更远的地方。有时降落到浮岛的长椅上,坐在一起,看着下方另一些蛋仔们跑来跑去。
除了飞行,我还能找到许多简单而快乐的互动:抓住螃蟹(还可能不小心抓起陌生人),被喷泉冲上天空,敲响编钟,看不同的人与编钟共鸣。
这些都非常“光·遇”,配合圣岛悠扬的BGM,在朋友面前点起一支红色蜡烛的时候,我几乎以为自己身处那个空灵而有趣的世界了。不过,我还是可以很快发现它“蛋仔”的一面:当我做出一个展示“Emo”的动作时,总会有不少蛋仔跑来我面前唱歌、跳舞,哪怕他们和我素不相识;其他蛋仔发出共鸣声响时,我也很乐意去到他们身边,与熟悉或陌生的人们玩玩“叠叠乐”。
不需要许多复杂的任务、连锁的操作,我们就能建立起有趣的联系。当然,作为游戏,这些简简单单的动作仍然可以让我获得许多积极的回应:装扮、配饰玩具、动作和动态表情,它们制作得十分精美,但使用起来也是简简单单、可可爱爱的,就像在两个游戏里感受到的触动——越是简单的互动,越能让人们赋予丰富的含义,越有“一切尽在不言中”的默契。它们是一些小小的礼物,也是我们主动创造出的回忆。
当《蛋仔派对》玩家们彼此点起蜡烛、看火光重叠成心形,当《光·遇》玩家与好友一起在色彩鲜艳的地图上肆意翻滚,这是两个游戏世界的交汇,也像是与另一个自己的短暂相逢:我们可以手牵着手,也可以一个叠着一个,在不同的场景中,感受相同的友谊、陪伴和爱。
对于一部分《蛋仔派对》玩家来说,这可能不是第一次与《光·遇》相遇。在《蛋仔派对》玩家自制地图里,《光·遇》主题也相当常见,不止一位作者注意到了《光·遇》中复合的情感与治愈,他们用自己的作品,将这样的体验带进了《蛋仔派对》中。
而当《蛋仔派对》真正联动《光·遇》的时候,当我穿上斗篷,戴上热心指路帽,背着靠背座椅,与朋友一起点起友遇蜡烛的时候,我感受到了一种近似于乌托邦的气质。这当然与两款游戏的设计理念和机制有关:重视陪伴与给予,利用人性的闪光点而不是弱点来吸引更多人。这种感觉甚至在游戏里也难能可贵——那些考验速度与反应、追求刺激与对抗的游戏当然也很好玩,但一个没有激烈竞争,难以产生负面情绪的世界也同样重要,这是另一种层面的温暖与快乐。
这些温暖与快乐会让人们下意识地、发自内心地守护。它们不是简陋的、没心没肺的笑,更像是一种虽然经历过愤怒、难过与烦恼,却仍然愿意选择相信善意与真诚的心境。它可以很简单,简单到发一个邀请或表情就能让陌生人的心情被点亮,却也很迷人,当人们从陌生到熟悉,在《蛋仔派对》或《光·遇》里共同走过一段旅程,这种回忆本身就是美好且值得珍惜的。
《蛋仔派对》与《光·遇》联动中的任务不多,也不难,大部分都是水到渠成的:你去一个地方,待一会儿,找到一些东西,见到一些人,或者体验几次欢乐的闯关之旅,游玩其他玩家制作的地图,与创作者同频共振,就可以获得带着两个游戏特有风格的装扮、配饰、玩具和表情。
让我尤其喜欢的是,它们不是那种“象征性地给个东西”的敷衍奖励,而是与整个游戏场景风格匹配,同时也支持玩家与场景、玩家与玩家互动的礼物;可以是玩家在这段旅程中的纪念,也可以是下一次相遇的开端——很久之后,当《蛋仔派对》和《光·遇》的玩家回到自己的世界,也可以通过一件斗篷、一支蜡烛或一顶帽子在不经意间发现彼此共同的爱好:“原来你也喜欢这个!”
做完任务之后,我最喜欢的还是跟随遥鲲在天空飞行,没有什么特定目的,飞行本身就是一种目的。它让我轻松地联想起卡尔维诺为文学所追求的“轻逸”特质:在他看来,轻逸是对生活沉重感的回应。而游戏作为一种综合性的文化载体,一段不承载任何目的与功能、自由自在的飞翔无疑是专属于它的轻逸感受,同样可以将人们暂时带离沉重的生活——甚至于,这段飞行,以及与之相应的装扮、配饰、玩具和表情都是免费的,玩家不必付出现实的金钱就可以体验到它们。这也许是我们能够从两款游戏中获得相似治愈的原因之一。
如果把游戏本身也看作旅程,那么在《蛋仔派对》和《光·遇》联动之初,它们之间契合的属性就注定了这会是一段温暖和治愈的相逢。在《蛋仔派对》的圣岛上,在《光·遇》的指引团任务中,人与人之间都保持着美好的情感联结。
这种美好的情感联结让游戏获得了玩家的肯定:2023年8月,《蛋仔派对》的月活跃用户数量超过了1亿。与此同时,游戏中由玩家自己创作的地图数量也超过了1亿。不同年龄、性别、性格、爱好的人们参与其中,在共同守护这些情感联结的基础上,继续为游戏扩展更多、更有特色,也更令人难忘的世界。
不仅限于《光·遇》,《蛋仔派对》纯真欢乐的氛围还可以包容更多有趣的故事、角色和场景。只要人们还相信友谊、陪伴与爱,就可以在游戏中期待更多美好的相逢。