小团队、小项目的立足之道。
2023年12月3日,《霓虹人生》发布了第一个宣传PV,“二次元”“赛博朋克”“类GTA”“开放世界”等元素都显得这款游戏充满野心,而它背后的傲娇工作室也成了一段时间的热门话题。
傲娇工作室是许多二次元爱好者的老朋友。它是个足够“传统”的二次元公司。在二游赛道都在追求泛用户的如今,它的“萌”气质一直没有衰减过,保持着纯正的风味。许多玩家不常叫它的本名——杭州掌派,而是用傲娇工作室这个更“二次元”的名字称呼它。
傲娇工作室目前有许多项目,有游戏的,也有非游戏的。它们普遍不太“商业”,更多是出于某种信仰。例如为二次元相关文化建立知识库的“萌娘百科”,是目前国内最大的二次元Wiki,在海外也小有名气;又例如免费、追求互动性的壁纸软件《傲娇壁纸》。
《魂器学院》是他们的首部游戏作品,也是成名作,在2019年上线时,这款主打休闲的模拟放置类游戏有些反市场直觉的味道。当时,许多二游都以尽量占据玩家的时间和精力为目标,它是其中比较“护肝”的一个,许多二次元爱好者因此把《魂器学院》当作“休息站”。游戏反而颇受欢迎,收入不错,一举成为傲娇工作室的现金牛。有了资金保障,傲娇工作室多开了若干项目。
最近,傲娇工作室旗下另一款在研产品《盲盒派对》拿到了版号,并在筹备上线。这款游戏体量不大,以强玩法为卖点,美术也足够有特色。借此时机,触乐与《盲盒派对》的主创大山一起聊了聊产品的设计与理念。
触乐:请您先介绍一下自己和《盲盒派对》吧!
大山:我是杭州傲娇工作室《盲盒派对》的主创大山,有8年从业经验,之前参与过《忍者必须死3》和《魂器学院》。
《盲盒派对》是一款五路横向、直线防守的塔防游戏,玩法上借鉴了“前辈”《植物大战僵尸》(以下简称《PVZ》),并且增加了更多的内容。
触乐:很少有游戏在宣传时会说“我们借鉴了××游戏的玩法”,一些玩家觉得你们这种态度显得十分真诚。为什么要采取这种宣传策略?
大山:首先可以大方承认,我们学习了《PVZ》一些思路。在此基础上,《盲盒派对》摒弃了复杂的路线设计,但是对怪物和角色(防御塔)的设计提出了更高的要求,这也是我们所追求的。更何况,从法律上来说,玩法的复用不是抄袭。
回到这个项目的初衷,现在的手机游戏,为了避免犯错,大多都会先选择一个在市场上足够成熟的玩法,甚至逐渐压缩玩法的生存空间。例如标配的自动战斗,仅能手动放大招,大招还可以开托管释放,再搭配一套数值养成体系,最多卷一卷美术资源。这样,一款标准的“手游”就诞生了。
我觉得经过近几年手游黄金期的洗礼,以及二游的“大逃杀”,大家已经对这种工业罐头化、无法互动和操作的“手游”有些审美疲劳了,所以我想回归传统,做一款主打移动平台、弱数值和强玩法、强可操作性的游戏,这就是《盲盒派对》的立项初衷。
触乐:你们项目组现在有多少人?
大山:目前研发团队大概有11个人,我是制作人兼主策划,还有2名关卡同学和1名文案同学。程序侧前后端各有1名同学。美术有2名原画同学、1名动效同学,还有1名UI同学。
触乐:既然要借鉴,游戏性强、拓展度高的玩法框架有很多,为什么要借鉴《PVZ》?
大山:这就要说到我们的立项初衷了。我在《魂器学院》担任战斗策划时,有一天加班到晚上11点,老板突然叫住我,想叫我开个新项目,做一个“玩家可以同时控制许多不同风格角色战斗”的游戏。
我们就开始反推——动作游戏不适合,玩家最多控制三四个角色;战棋游戏能控制的角色虽然多,但玩法节奏偏慢,不满足手游短平快的需要。后来我们决定做塔防游戏,但塔防是当时二游市场上最热门的玩法大类,我们竞争不过那些耀眼的前辈。
触乐:所以你们看《PVZ》玩法有亮点,也没人做,就选择自己做?
大山:对,因为我们小时候都玩过《PVZ》,都觉得十分有趣。我们那天聊到凌晨1点多,越聊越投机。第二天上班,我问老板这事还算不算数,老板说当然算数。然后这个项目组就成立了,我也是第一次当制作人。
触乐:但是有个问题,这套玩法框架会不会不好盈利?
大山:我们没想过。
触乐:没想过?
大山:这个项目,我们开发了2年,前1年半是当成单机游戏来做的,也没想过赚钱,现在出于项目成本维持的需要,可能要改成免费加内购模式。但是,就算《盲盒派对》上线后亏了本,老板、我以及其他项目组员工也没太大意见,至少它做出来了,我们挺满意,并且觉得有趣。当然,游戏能回本的话最好。你看现在有一些知名的手游厂商,也在单机游戏领域做尝试。
触乐:听起来很纯粹——你们优先考虑的是游戏好不好玩,商业性倒是其次,想到了就马上去做。
大山:对,这也算是我们的公司文化。我们全项目组的人,都是比较开心地去做这么一款游戏的,哪怕它不赚钱。而且我们实行扁平化管理,谁有意见都可以提,都是年轻人,也没什么代沟。做游戏,钱虽然是问题,但足够好玩的话老板就会支持。刚开项目的时候组里只有三四个人,但是我们把Demo做出来后,老板非常满意,就给我们分配了更多的资源。
触乐:让我们接着聊游戏吧。《盲盒派对》锚定的用户群体是什么样子?
大山:我希望我们的游戏不局限在某个特定群体,因为我们的游戏风格应该是能被大范围接受的,年轻人、喜欢潮玩的人、男性、女性,都可以享受收集、养成、战斗和创造的乐趣。
触乐:这个说法很有意思。《盲盒派对》预约界面下的用户,大多都是冲着美术风格而来的男性二次元爱好者,这似乎与你们的立项初衷、希望受众不太符合。
大山:《盲盒派对》的画风在传统视角看来,确实服务于广大男性二次元爱好者,这部分群体算是我们的基本盘,我们不想抛弃。其中可能有《魂器学院》玩家,也有萌娘百科的老用户。但我们已经十分保守地去画了,论“媚宅”程度,市面上绝大多数二游都要比我们的游戏有过之而无不及。
从“休闲游戏”“强玩法”的设计来看,它在一定程度上做到了老少皆宜,不同年龄层的人都能快速上手。我们希望能通过实打实的游戏性吸引玩家,而不是“插画很丰满,游戏性很骨感“。实际上,根据后台数据统计,我们的女性用户占比不少。
触乐:既照顾到了老粉丝,也让游戏变得更大众化,这结果也算不错。但为什么要选择这种基于波普艺术的萌化画风?这种画风确实媚宅、小众、有独特性,但在游戏市场上也相当有辨识度,用这种画风的都是相当成功且知名的产品。
大山:这也算是我们“借鉴成熟框架”的一种体现。市场上大多数二游的世界观都比较压抑与沉重,“庄严肃穆”的居多,不是世界被毁灭,就是人类食不果腹……而我们想基于《PVZ》的玩法,做一款足够轻松休闲、不会让人觉得太沉重的二游,你提到的美术风格正好能满足我们的需求。
触乐:你们在美术方面有做什么额外的创新吗?
大山:我们发现,如果在《PVZ》的格子地图里,只是让角色干巴巴地对敌站着,会缺乏透视感。植物可以这么站,但Q版小人绝对不行。B站Up主“庄不纯”曾经做过“植物娘大战僵尸”Mod,Mod里植物被替换成了美少女,实际战斗效果有点怪,角色之间也会产生遮挡关系,影响玩家的观感。
我们花了很长时间来解决这个问题,现在《盲盒派对》的测试版本中,Q版小人和对应的主题物品相结合,并通过反复测试调整过高度和位置。这样设计不仅降低了玩家的学习成本,还会带来许多新鲜感。
还有一点就是把现实中的盲盒做到游戏中来。从形象上说,盲盒潮玩是一种很有趣的设计,契合我们想要的Q版小人战斗形象,概念也和《PVZ》中一些类似“随机模仿者”(一种随机性很强的Mod)的衍生玩法类似。2年前我们立项的时候,盲盒手办就已经十分流行,考虑到后续可能会适配一些周边的商品化,它也算是个不错的创意元素。
触乐:我还是很好奇商业化的问题。市面上类《PVZ》的二游只有你们一家,你们该如何盈利?前面说过,《盲盒派对》本来是打算做成单机,但从最近的测试情况来看,你们好像是打算转做F2P手游?
大山:我们打算登录PC和移动端。PC端在Steam平台以买断制单机形式上线,而移动端情况比较复杂。移动端游戏品质良莠不齐,面对这种事实,有很多玩家希望先免费体验,在认可游戏的品质后,再考虑是否付费,所以在移动端我们会采用免费形式,即便有内购,预计也会走轻度付费的路线,比如开个月卡啥的。总体来说,我们觉得这样做,项目生存下来的可能性更大。
这也是国内游戏生态的特点,做免费加内购模式的游戏,永远比做单机买断式的游戏赚钱。可能有很多玩家想看到我们做一款二次元版本的《PVZ》,听上去很美好,但我们只是个小项目组,还是要权衡利弊。
触乐:游戏似乎还在测试。《盲盒派对》的测试频率非常高,几乎一个月一次。为什么要开这么多测试?
大山:因为游戏开发是一个很漫长的过程,如果没有反馈的话,研发上很容易陷入一种闭门造车的境地——可能研发时方向产生偏差,我们却浑然不觉,相信开发过游戏的人都会懂。并且没有玩家反馈的话,整个团队士气也会有所影响,我们希望能听到玩家更多的声音,并且根据反馈优化我们的游戏。
触乐:这是非常重视玩家的态度,但频率过多会不会影响玩家的期待值?市面上大多数游戏都只有一、二、三测,测试的时间固定、内容集中,为什么《盲盒派对》和其他游戏的测试流程不一样?
大山:老实说,你说的这种测试流程效果更好,因为数据集中,团队有更多的时间观察测试情况,思考问题,酝酿,然后改进。但这种流程有一个前提,那就是游戏的整体玩法和基调早已定好,测试只是去验证玩家的体验,对一些细节进行缝补。
《盲盒派对》的玩法、美术等内容有一些独特性,我们对它在市场上的表现很难有清晰的概念,我们多测试,是为了多收集一些数据,说不定还会改动一些核心的地方。首先,对于我们这种小团队来讲,多收集数据并不是坏事,对比那些大团队,他们有很多成熟的经验,可能有各种各样的数据能够用来比对;其次,我们开测试的成本也比他们要低,修改内容的成本也低,例如有玩家给我们反馈某个体验不好的地方,我们第二天就能改掉。
触乐:按理说,你们经过2年的沉淀,现在的目标、方向应该都比较明确。
大山:是,我们测试频率高还有另一个重要原因——我们想营造“和玩家共同开发游戏”的感觉。我们有专门的玩家QQ群,每天群内都会有玩家反馈游戏感受或具体问题。例如我们会给一个角色设计几种形象方案,然后交给玩家投票,哪个方案得票最多,我们就把它做进游戏里。
触乐:某种意义上,这种和玩家们同行的感觉,也符合你们傲娇工作室的公司文化?
大山:是的,我们是小公司,很多地方可能比较随意,但只要能发挥作用就行。大团队的项目,玩家的反馈容易石沉大海,我们想在这点上做出努力,为玩家的体验着想。但对于一些老玩家来说,测试确实过于频繁,他们也会埋怨为什么还不上线。
触乐:游戏大概什么时候可以上线?现在测试遇到了什么难点吗?
大山:春节前后可以上线。我们现在想把玩法做得更有趣一点,尽量在《PVZ》基础上,给玩家带来更多意象不到的东西。比如我们正在考虑如何在游戏里做元素反应,《PVZ》中的元素只有冰与火单方面的效果,缺乏互动,但它显然有更多的拓展空间。
我们没有迫切上线盈利的需求,所以会把一些地方的体验做得非常细。举个比较详细的例子吧,《PVZ》是个单机端游,《盲盒派对》是个手游,如果要照顾手游玩家的体验,那我们就不能照搬《PVZ》的关卡,《PVZ》单局时长平均在7分钟左右,对于手游玩家来说略长,所以我们在一定程度上压缩了关卡节奏。像《PVZ》开局等向日葵,可能种完一列向日葵,要等上1分钟,从第1关到第50关,开局基本都是这个流程。我们觉得这种重复劳动在《盲盒派对》中没必要存在,于是就在开局阶段给予玩家较多的“阳光”,让玩家直接进入对策阶段,思考怎么放置角色。
触乐:说到关卡,我看到你们还推出了官方编辑器,让玩家们自由创作。
大山:是的,很多玩家在玩《PVZ》的时候,可能也有创造的需求,但是《PVZ》本身是没有关卡编辑器的,只能用比较麻烦的方式修改。我希望关卡编辑器可以做到易用,并且具有一定的社交属性,大家可以分享并互动。
触乐:很多关卡设计拓展性比较强的游戏都没有出官方的编辑器,你们出编辑器有什么更深层的推动力吗?
大山:我们的关卡策划本身就是用这个编辑器进行内容设计的,只是在引擎内没有UI,现在我们给它加上UI,就成了玩家也能用的编辑器。据我所知,绝大多数游戏都有自己的关卡编辑工具,不开放给玩家应该是有其他的考量。但是我们没想太多,玩家需要什么,我们就做什么。我们希望优秀的关卡创造者能够被发掘出来,成为玩家社区内小有名气的关卡设计师。如果可以的话,说不定能邀请他们加入傲娇工作室。
触乐:这个说法也太务实了!
大山:当然,想加入我们需要简历和作品集,走笔试和面试等常规流程,不过,用我们的编辑器设计过有质量的关卡,算是个特别大的加分项。现在组里有2名关卡策划,就是这样入职的。
触乐:最后,我想问您一个总结性的问题,《盲盒派对》算不算二游赛道的一个特例?它不够商业,但好像有许多力量推着它往前走,十分奇妙。
大山:按这个比喻,力量大致可以分成三股。第一股力量来自公司,许多人都了解,我们是一家二次元公司,但做出的许多决策有悖于常规的商业直觉,很长一段时间里,我和老板都没想过《盲盒派对》怎么盈利,只是想把它做出来,让大家感受它的有趣,老板一直很支持我们。
第二股力量来自项目组。我们团队虽小,但氛围非常和谐。例如每周三我会给所有人点奶茶,大家一边叫我“奶茶工具人”,一边笑呵呵地工作。我算是组里从业时间最长的,组里还有一些应届生,但交流起来没有什么代沟,毕竟都算是年轻人,也都是二次元爱好者。
组建团队本就是一件靠缘分的事,例如我们有个美术同学擅长画Q版小人,在公司内其他项目事情比较少,又对《盲盒派对》的风格比较感兴趣,就直接加入进来了。或者是我们有时候缺人手,会经常串组寻求支援,一来二去交往密切了,其他组的组员也会考虑转到我们组。
第三股力量来自玩家。虽然我们很多时候不太追求商业性,更多考虑的是产品质量,但二游赛道玩家粘性强,我们把产品做好,他们也会乐于付费,并且一直给予我们较多的精神支持,玩家群里活跃的人们就是最好的证明。
这三股力量让《盲盒派对》有一定的特殊性,但它也不得不面对小团队和二游赛道存在的一些问题。如果说我们的特殊性,能为这些问题带来一些解法,能为玩家们带来良好的体验,那我觉得《盲盒派对》项目组成员们的付出就是有意义的。