下班就开玩!
《龙之信条2》今天发售,由于等下班才能玩到游戏,所以我想写点关于前代《龙之信条》的回忆。
《龙之信条》给我的印象是优缺点都十分明显,在优点的映衬下,缺点更让人觉得可惜。作为一款开发世界动作角色扮演游戏,2012年发售的《龙之信条》的很多方面都让我觉得莫名像2009年发售的《崛起》(Risen),包括捡垃圾、根据点击节奏来打连招和找藏在各种要爬来爬去的拐角的宝箱,等等。
在《龙之信条》之前,我不大能想象会有日厂做一款西洋风格的动作角色扮演游戏。和《崛起》类似,它有两大优点吸引了我。
一是富有乐趣和深度的支线任务,会有意给玩家抉择的机会,虽然选择的后果只是决定奖励,不会对主线剧情产生太大影响,但也能让人感到自己正在影响这个世界。
二是在开放世界的塑造上,《龙之信条》的地牢藏得很好,而且联通大地图,同时也有许多宝箱,保证了探索感,加上游戏的动作系统很棒、战斗乐趣很强,所以遍布的地牢和角落的大型怪物大大充实了开放世界。这一点它比《崛起》更强——在《崛起》里,,设计者们费尽心思,用有趣的任务和要法术才能越过的关卡来填满世界。
当然,《龙之信条》的任务系统也尝试了很多花样,潜行、追踪、护送、逃狱,都有。
这两个优点,配合森严古朴的美术表现和相对冷酷的世界观,《龙之信条》自然而然地吸引了大量西式奇幻爱好者,包括我在内。
但与此同时,游戏的缺点也相当明显:虽然地图上放了很多宝箱,但回报十分一般。所谓的“一般”对应着游戏内残缺不全的合成系统,材料很多,但是合成格子根本没满,很多材料也不怎么用,能用的只有几个可以买。这导致我的探索欲望不那么强。
游戏的动作系统当然很棒,但对应的怪物却很少,不同属性、强度的换皮怪物打着很容易腻,需要来回换职业来寻找新鲜感。
而且,剧情不可避免地重复了老一套的勇者叙事,起码在面对巨龙以前都是这样的,对NPC的塑造也不大行。
一切归结起来,《龙之信条》最明显的不足是一种“未完成”的感觉,加上主线很短,导致本来的优点被拖累了。我玩时,总是一边沉浸地玩,一边感到可惜。
到了《龙之信条2》,目前看来,在保留优点的前提下,游戏修正了不少缺点,起码怪物数量多了,地图也更广大了。我对剧情要求仍然不高,只希望装备和道具系统更够更有深度。当然,我还希望Capcom不要再搞出一些厉害到破坏游戏体验的“预购奖励”道具。
这些疑问在晚上就会揭晓。在此之前,我会虔诚地等待着它实现或落空的那一刻。