看朋友们享受自己带来的快乐,也是一种乐趣。
前段时间,我在《奇迹时代3》里做地图。《奇迹时代3》是一款回合制的策略战棋游戏,通俗地说,它兼具《英雄无敌3》的策略系统、英雄统帅系统与“魔法与力量”(Might & Magic)系列的重叙事习惯。
我玩这个游戏已经很长时间了,Steam记载的游玩时间超过了400小时。它给我的快乐分成很多阶段。一开始,是游戏故事带来的纯粹乐趣,我独自打完了高等精灵战役和人类战役,看完了故事的几幕剧情——当然,也在这个过程中掌握了复杂的玩法。学习、求解、享受背景故事的快乐贯穿了我初次接触《奇迹时代3》的几十个小时。
在这之后,当我发现困难的官方战役地图和便利的联机系统时,乐趣又变了:我开始尝试挑战相对高难度的官方地图,比如“征服大可汗”或者“冰火岛”,这些官方地图很精致,而且大部分背景是一个或者几个势力对抗某个拥有大量城寨和资源、坐守天险的强力种族,进行以弱胜强、充满挑战的战斗。我有一段时间相当沉迷其中,那时正好在看奇幻小说,比如“指环王”和“黑暗精灵”三部曲,感觉就更对味了。
某种意义上,《奇迹时代3》的美术跟种种机制都很符合史诗奇幻小说的气质,我享受游戏里的西风鸟飞过崇山峻岭、为我带来兽人的消息,深渊夺心魔突然出现、心灵控制了我的一队信使,或是矮人勘探队为了黄金挖出亡灵泰坦的时刻。
这些时刻又把我拉到一群同样喜欢这个游戏的玩家中,他们是我的朋友,我们一起玩战役地图,同时也在漫长的战斗、开拓和过回合的间隙一起聊天。这时,《奇迹时代3》对我的意义在于,能让我有机会和朋友们一起玩,享受游戏中社交的乐趣。
再往后,打完了所有的官方地图,我开始进一步领会了游戏系统的深意:“法球系统”本质是兵种特技增添;装备打造系统可以培养无敌的英雄。通过它,我了解了自己真正喜欢什么样的多人策略游戏:需要有挑战适中、连续不断的进攻压力,需要有足够丰富的高级单位可以使用,需要有更加善于“风筝”的AI……在理解了这些的基础上,我开始研究模组和社区地图,希望通过它们,把游戏进一步变成理想的样子。
在这段时间里,我把《奇迹时代3》变成了一个以原版为基底,但表现形式完全不一样的游戏,也感受到了模组对于玩家的意义——说句题外话,听说“家园”系列的模组曾在社区中掀起轩然大波,无论好坏,这也能说明模组的本质,其实是对原游戏“作者性”的一种改写。
最后,我开始在模组的基础上,自己制作《奇迹时代3》的地图,按照自己的认识来搭建喜欢的游戏,我享受这个过程。
我计划做的是一张类似“征服大可汗”式的地图,但更加复杂。我把“大反派”从兽人设定为虎人军阀,它拥有后期专门对抗高质量单兵的“大师级毁灭法球”,同时有着有最强的种族特性——可以在后期招募终极兵种“蝎狮”,保证了后期难度。
同时,为了限制一命速推和强化防守的玩法,我用无法越过的山脉设定了若干个由强大中立部队守护的隘口,这些隘口无法被增援,隘口与隘口之间的谷地是城市,这样的话,玩家在前期就需要稳扎稳打地完成推进与防守。
当然,不仅是难度,更重要的是游玩的乐趣和多人的配合。于是,我又加上了连接各家主基地的传送门,并且把这些传送门丢到一片沼泽,在沼泽上搭建一座强大的中立火山,火山上栖息着各方势力都可以雇佣的巨龙,在这背后放一座强大的虎人城堡——于是,每个势力都需要双线操作和彼此配合的场景就被创造出来了。
最后,我给了每个势力各种各样的雇佣兵,从精灵到魅魔,再到元素,让每个人前期有丰富的可选兵种和技能,来完成整场复杂而困难的战斗。五一的时候,我找朋友试了试地图,虽然还没有上传到创意工坊,但看朋友们快乐地享受地图,即便没有一起玩,我也感受到了快乐——创造的快乐。
这就是《奇迹时代3》所给予我的快乐,这些快乐有各方各面,但都离不开朋友。我始终觉得,人的快乐一半是来源于兴趣(对于我,就是游戏),而另外一半,是和人的相处。