当文案组既有实力,又受重视,游戏才能谈一谈内容导向,才能谈“我们要用剧情破局”。
对于二游,不少玩家和从业者有个共同的认知:这类游戏往往采取角色付费制,玩家需要付出时间与金钱来抽取角色,因此,开发团队需要制作出良好的人设与故事,让玩家与角色产生情感共鸣。这也意味着,“剧情”是许多玩家最关心的内容之一。
不过近一年来,我们也能看到玩家们对二游剧情的批评:轻则语言寡淡无味、词不达意,重则“夹带私货”、和受众的爱好相悖。这种批评也逐渐衍生成对开发团队的质疑:都说二游重视内容,但从实际情况看,内容的问题不少,文案策划在项目组里的地位看起来也不高,业内似乎缺乏优秀文案策划的选拔机制。
对此,也有人提出建议:二游为什么不请已经经过市场检验、有名气的网文作家来写剧情呢?经过市场验证的网文作家,能不能为二游带来新的启发?
这种想法的初衷是好的,但实际执行起来可能会有许多意想不到的困难,毕竟游戏研发策划要求知识面广、熟悉使用引擎和一些工具,文案策划也是如此。而在大多数情况下,成名的网文作家有较高的写作能力,却未必掌握游戏策划的技能。
当然,也有游戏在这个方向上做出了尝试。6月14日,以剧情为主要卖点的二游《新月同行》开启了三测“象级测试”。游戏以“新怪谈”作为主要元素,并融合了广式本土都市文化,在二游市场上显得十分独特。而它的剧情主笔,是知名网文作家白伯欢——《战略级天使》《天国游戏》等小说作品,都是他的代表作。
目前来看,《新月同行》的表现还算不错——官网预约人数已经达到180万,不少平台为它打出高分,再加上玩家们对剧情、演出的讨论,让人对它上线后的成绩有着正向期待。
一名网文作家能为游戏研发带来什么?借此机会,我和作家白伯欢以及《新月同行》主文案大宅聊了聊。
白伯欢加入《新月同行》,起于一个十分随性的念头。
2020年,在构思《战略级天使》后续剧情时,白伯欢发现自己陷入了写作瓶颈。他决定,出门找一份工打,给自己找找灵感。当时正值夏末,《黑神话:悟空》发布了第一支宣传片,在为国产游戏感到兴奋之余,白伯欢发现开发商游戏科学也在杭州,正在招聘文案策划。
虽然此前从未接触过游戏行业,但白伯欢一直怀有憧憬。他在书房里“绕了很多圈”,犹豫着要不要去应聘试一试。不过,可能是因为大学刚毕业就在家写作,他对自己与人沟通的能力产生了一些怀疑,加上《黑神话:悟空》的势头看起来太大,担心自己能力不够,他最终没有投出简历。
同一时间,深圳烛薪网络接受了乙亥互娱的投资,打算立项做一款二次元游戏,想找一名有经验、有创造力的文案策划,最好是过往有过好的个人作品。后来,项目组将要求放宽,人选不一定要有游戏文案经验,在其他写作领域有建树也行。经朋友介绍,烛薪的品牌负责人“人形”找到白伯欢,问他能不能推荐合适的朋友,来给二游写剧本。
白伯欢说:“要不我上吧。”
这次合作看似巧合,实际上却十分合理。去年,《新月同行》二测时,制作人梵八曾经提到,白伯欢的代表作《战略级天使》是以中国特色的超自然现象为主题,这种创作风格和内容倾向与《新月同行》不谋而合。与此同时,白伯欢也是个“老宅男”,不少书迷表示,如果让白伯欢操刀剧情,故事里一定会有许多老二次元喜闻乐见的内容。
做出这个决定时,白伯欢没有太多顾虑,反倒舒了一口气。他觉得,之前写书相当于过“二手人生”,如果有机会,还是想尝试多人合作的工作形式。
后来,白伯欢和人形、梵八在线上深度沟通了两次,并没花费太多时间,双方一拍即合。很快,白伯欢离开杭州,来到深圳,开始参与《新月同行》的研发工作。不过,因为他此前没有游戏创作的经验,所以只担任项目主笔,主文案则另寻人选。
初入职场那年,白伯欢27岁,他用两个词形容当时的感受:极致的谦虚、怪怪的谨慎。
“文案的工作有30%是把内容推销给别人,可是我的口才不算好,又在家里蹲了5年,不太知道怎么和人沟通。”白伯欢说,“每到和同事打交道的环节,心里总是犯难。”
在这方面,大宅成了白伯欢的好伙伴。大宅是《新月同行》的主文案,主要负责统筹。在早期,他常常帮助白伯欢适应工作。
在白伯欢完成了“写”的工作后,剧情调度就交由大宅负责。像导演根据剧本拍电影一样,大宅需要在白伯欢创作的基础上,考虑角色怎么走动,画面里有哪些道具,演出时如何既满足游戏的商业性和玩家的体验,又不掩盖白伯欢想表达的原意。
这种分工合作在一定程度上保证了剧情和玩法的平衡。“在商业游戏中,虽然开发流程相对稳定,但也会有突发需求,比如制作人希望加一场战斗,或是美术希望改良一下演出效果。又如有一段较长的角色对话,只看对话,玩家可能会觉得厌烦。我希望能够加一段探索,在场景里放置一些碎片化的线索文本。”大宅说,“这时,我就会去找伯欢商量能不能加,或者加多少合适。伯欢可能本来就有些储备的灵感,听了我的想法,告诉我正好想写某个内容,于是一拍即合。”
当然,“一拍即合”是磨合之后的结果。在早期协调配合的过程中,由于创作理念无法时刻保持一致,双方常常出现意见上的分歧,甚至引发争吵。为此,文案组调整了合作形式:在决定做一段内容前,先开个大纲会,文案、策划、美术分别提出自己的需求,相互对比,看看有没有相斥之处;在这个过程中,人们可以思考、讨论是否还有可以增加的内容,然后一次性加完,中途不再随意变动。
同时,白伯欢也学会了变通。在和同事讲角色设计的思路、一段剧情的主题前,他会提前写一些介绍性的文本,或者直接做成PPT。
游戏的看板娘千秋就是在沟通中设计出来的。她是白伯欢为《新月同行》写的第一个角色。早期方案中,白伯欢把千秋写得有些“尖锐”,个性十足,但团队成员不太理解这种设定,觉得看板娘或主角副手应该更“安全”点,类似温柔学妹的定位。
“我人生第一次上班,第一次参与团队设计,面对这些质疑,感到非常疑虑和不安……”白伯欢说,“最后我给千秋写了很多个背景方案,甚至写了一篇短篇小说。大家看了短篇小说后,觉得千秋这个角色还挺讨喜的。‘可能这么做会有风险,但咱们还是试试看吧’,然后我的设计就被采纳了。”
类似的例子还有不少,组员们接纳了白伯欢的做事方式,在“重视剧情、重视内容”的共同愿望下,他们在磨合中工作,也愿意花时间去打磨细节。
大宅向我强调过许多遍文案组的和谐:“管理是扁平的,谁有想法都可以直接提。在文案组内,任务不是指派,而是认领。某个组员如果觉得自己喜欢且擅长某个任务,那就可以拿去排期,如果一份任务大家都感兴趣,甚至会抢着做。伯欢擅长写,除了世界观框架和主线,游戏里的许多支线,甚至城市事件、传闻调查,都有他的深度参与。他这人鬼点子多,所以一些轻松、戏谑的剧情会优先交给他。”
“鬼点子多”是个相当精准的形容。我在询问白伯欢一些比较深入的问题时,他偶尔会给出夸张而富有个性的回答(有些甚至不方便放在文章里)。每当这时,大宅会先“哈哈哈哈”地长笑一会,白伯欢跟着笑起来,然后,大宅会对白伯欢的回答做出一些补充——很多时候,两人的观点也总是高度相似的。
4年过去,白伯欢已经完全熟悉研发工作,他尝试将自己的写作习惯和一般的工作节奏融合。下午,他会帮同事跑测,看看自己负责的部分有没有出Bug,晚上等工区安静下来,便开始写作,直到凌晨1点左右打卡下班。第二天,他12点起床后来到公司,吃完外卖后,还会再睡个午觉。
“新怪谈”是《新月同行》和白伯欢创作的交汇点。白伯欢很喜欢这个题材,也喜欢这份和他所擅长领域高度重合的工作。
提起新怪谈时,白伯欢特地提醒“接下来我可能要讲一些长篇大论了”,我还没反应过来,他便一口气讲了十几分钟。
白伯欢如此概括新怪谈:“新怪谈”是还未被解构的故事。换句话说,它指的是用我们——生活在21世纪20年代的人们——熟悉的事物,来当成怪谈的引子。
新怪谈的“新”是相对“旧怪谈”而言的。“100年前,克苏鲁神话也可以看做新怪谈,但在100年后的今天,它已经被类型化的叙事剥削殆尽了。提到它,人们会有‘触手’等直接印象,它已经被我们的思维捕获,解构成无害并且有趣的景观。渐渐地,克苏鲁神话就变成了旧怪谈。”白伯欢说,“未来的人们也许会习惯性地用规则去理解如今的‘新怪谈’,比如论证我的怪谈比你的怪谈好,像是去论证多元宇宙比单体宇宙牛×一样,到那时,‘新怪谈’的秩序也会被肢解。”
在白伯欢的讲述中,“规则”“秩序”“威胁”3个词出现了20几次,甚至于,他的讲述听起来就像是一种“新怪谈”。为此,大宅向我举了一个相当简单的例子:“比如说,你每天回家会习惯性地打开电灯,但某一天按下电灯开关时,你发现自己的视觉信号被遮断了,什么都看不见。此时,你熟悉的经验被背叛了,然后有了新的触感、想法、兴奋、恐惧……这是我理解的新怪谈。”
白伯欢表示,一样事物只要火了,那就一定会逐渐被它的受众解构,这是在当代商业娱乐的场域里无法避免的现象。《新月同行》其实也是对新怪谈的一种解构,比如新怪谈里本不存在血条,但手游里的怪物是有血条的。“但如果能让我们目前的叙事提供一种视角,捕捉一些我们生活的片段和理念,使玩家重新发现生活里本就有的一些怪异之处,那我们就算达成目标了。”
作为一种题材,新怪谈能够以独特的风格迅速吸引受众的注意,但它能否适配游戏,还没有定论——近几年,不少二游都或多或少地采用了这种风格,但至今还没有关停、并保持消息更新的,可能只剩下两三款。一些其他形式(比如小说)的高人气新怪谈作品的市场表现,也反映出此类题材容易陷入创作者的“自嗨”,脱离主线、沉迷支线短剧情等状况经常出现。一些从业者由此猜想,新怪谈在游戏市场上也许没有那么多受众,也不太适合改编成长线运营的F2P游戏。
对此,《新月同行》制作人梵八曾经表示:“新怪谈在市场上不一定是必胜或是很有商业价值的,但它值得我们选择。”
在对亚文化社区的接触和观察中,白伯欢认为,新怪谈的总市场份额还是相当大的。具体到游戏方面,“制作人觉得新怪谈合适,我写着也挺开心。之前的测试结束过后,我们也收到了不少关于新怪谈内容的玩家正反馈”。
大宅则认为,“新怪谈不适合游戏”的猜想有些“狡猾”,因为任何商业作品都会受到商业限制,不能武断地说一个题材没法做成功。以小说为例,一个作者可以在前期就把故事走向想得很清楚,但中后期也可能受到编辑、读者影响,迎合商业性而做出临时修改,导致剧情出现问题;还有作者本来就喜欢支线创作,出现“自嗨”的状态也十分正常。
不过大宅也承认,新怪谈这个题材确实有一些“原罪”。“所以,做好长线把控是相当必要的,比如我们会开大纲会,把章节主题和叙事调性之类的重要问题都决定好。我想强调的是,不要赶‘浪头’,新兴的潮流一波接一波,根本赶不过来。我们一开始定好主题,就不会再改了——这个主题肯定是大多数研发成员真心喜欢的。”
即使如此,在《新月同行》的实际测试中,把控似乎还是出了一些问题。有玩家告诉我,游戏的主线剧情更像是用新怪谈的艺术表现去讲国风本土故事,并不太“差异化”,对于有着丰富二游经验的玩家来说,看久了有些“昏昏欲睡”。
相比之下,支线剧情则呈现出了高水准,“小格子”单元剧收获了许多玩家好评。不管是“不存在的公寓”中工作失意的年轻人用睡眠时间换好一点的住处,还是“大觉之日”中空荡荡的街道和在天上飞的狮傩,都给玩家留下了深刻印象。
总的来说,在《新月同行》对新怪谈主题的处理上,我看到了一种务实的态度:制作人梵八体现了作为项目决策者的务实——他认为新怪谈与有生活气息的广式本土文化相当适配;而白伯欢和大宅更像是“创作者”的务实——在创作前把主题理解透彻,思考创作的意义、带给读者的体验,同时遵守自己的创作原则。
比如游戏中对广式本土文化的处理,白伯欢和大宅的原则是“真实”。大宅表示,不管是新怪谈,还是“都市超自然”,游戏里必然有浓厚的幻想色彩。如果把这些幻想比作大树,那么真实就是它脚下的土壤,对真实的重视就是要让土壤变得更扎实。
因此,白伯欢和大宅每天都会提醒自己,在做文化设计时,不要尝试代表他人,不做存在于别人刻板印象里的文化。“比如说有一些不在广东的玩家,对广东有好的或坏的刻板印象,如果我们一味迎合这种刻板印象,我们笔下的广东就显得不真实了。”
白伯欢向我总结了《新月同行》的内容核心,或者说,他们希望游戏能够呈现出来的状态——本土、当下和真诚。“我本人在鉴赏一些很喜欢的作品的时候,能从叙事的方式、角色塑造的方向,以及一些冲突的描绘上,感觉到创作团队的个性。”白伯欢说,“有的作品我看完后,能感觉到它是美国人或韩国人创作的,他们在作品里面表现出了强烈的时代性和地域性。如果《新月同行》最后能做到这点,我们也就心满意足了。”
真诚,也是白伯欢给我最深刻的印象。在聊天过程中,只要是和游戏、工作相关的内容,他都是知无不言。这让我联想起前段时间一些玩家提起的“文案署名制”,不少从业者出于稳妥考虑,不愿署名,但白伯欢看上去并不介意这一点——虽然《新月同行》没有特地强调,但玩家几乎都知道白伯欢,而他确实呈现出了一种对自己参与作品始终保持热情与喜爱的状态。
同时,《新月同行》不是英雄主义叙事的结果。商业游戏开发不是一个人的工作,白伯欢和大宅都认为,有了制作人梵八对内容的重视,加上同事们日积月累的磨合,他们才能写出能够令玩家满意的剧情。当文案组既有实力,又受重视,游戏才能谈一谈内容导向,才能谈“我们要用剧情破局”。
“制作人非常重视内容,我们文案组也偶尔有主导项目开发方向的情况。”大宅说,“甚至大胆一点说,我以前在其他项目组做文案的时候,面临一些舆论或审查,或因为文案在组内不受重视,常常会‘不得已而为之’。但在现在的组里,不管是交流氛围还是扁平化的工作模式,虽然也有诸多困难,但由衷地让我感到快乐。”
因为白伯欢和大宅只负责剧情,我们没有多聊游戏的其他方面。但实际上,从大环境上看,《新月同行》能不能靠剧情在市场竞争中突围,还需要观望——去年,市场上还有二游“大逃杀”的说法,同质化的二游们扎堆上线,成功“活下来”的屈指可数;到了今年,大部分上线的二游体量都不小,研发、宣发都有充足的预算,团队规模动辄百人,而且普遍注重为玩家提供差异化体验和情绪价值。
以往二游市场的“长板效应”,如今变成了“短板效应”。在这之中,《新月同行》的横版探索加回合制卡牌战斗的玩法就显得“规矩”了些,三测阶段也有玩家批评游戏的商业化模式。
市场的变化不仅有这些。对于像《新月同行》这样体量不大、风格十分独特的二游来讲,要面临的挑战的确有点多。
对于市场急剧变化,白伯欢有些感慨:“我不好说,风云变幻,叹息。”大宅则表示,市场细分是大趋势,在高质量游戏扎堆的情况下,厂商不得不去做一些更加差异化的内容,来达到破局。
“以前游戏少,大家都愿意在一款游戏上花很多时间精力去研究,把游戏当宝贝玩。现在游戏多了,一款游戏还没玩完,下一款又出来了。本来很优秀的作品,可能没曝光几天,就被转移了视线,对于创作者来说肯定会觉得很可惜。玩家就像在一个琳琅满目的大商场里,要求变得更苛刻,这也没办法,算是正常的市场现象。”
与此同时,白伯欢和大宅也对游戏文案从业者——尤其是年轻从业者——提出了自己的建议。在他们看来,“尊重自己”和“尊重玩家”都非常重要。
“首先,文案策划是参与团队工作的,可能项目组内部会互相指指点点,觉得对方做得有缺陷,但其实大家都付出了很多努力。遇到问题、压力,要想到大家都参与了创作。我们一定要尊重身边同事的劳动成果。”
“第二,玩家在玩游戏时,会付出时间、金钱、体力和脑力,去研究某块内容到底是怎么创作的——这里为什么值得好评?玩家还可能会利用自己的闲暇时间向朋友进行推荐。所以,我们也要尊重玩家的劳动成果。”