触乐夜话:角色扮演游戏漫谈

我们都渴望靠游戏来讲述故事。

编辑彭楚微2024年07月01日 20时45分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

现在是一个游戏要素大杂揉的时代,单个游戏类型已经被开发到了极致,越来越多融合了各种要素、玩法的游戏正在出现,并大受欢迎。比如年初大火的《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》,就融合了生存、模拟建造和角色扮演要素。

在这些要素融合中,“角色扮演”这个类型,一直是最热门的。而在一团乱麻的游戏分类中,“什么样的游戏算角色扮演游戏”这个问题一直争议不少,现在大家普遍比较认可的一个判断标准是:如果一款游戏中存在升级要素——不一定是等级,只要玩家可以通过游戏内行为来实现可持续的数值增长,那这款游戏就是“角色扮演游戏”。

在严谨的分类背后,其实是玩家渴望对“角色扮演游戏”给予我们的体验进行概括和抽象化描述。那么,为什么玩家和游戏开发者们都会青睐“角色扮演游戏”呢?

首先当然是数值增长,没人能否认数值增长带来的快乐,而恰好,眼下市面上大部分游戏都是围绕着“卖数值”来盈利的,如何制造玩家对数值增长的需求,如何包装这些数值,可是门只有专业人士才能知道的学问。

有些人会把故事——或者说文案、剧本、设定——看作是包装数值和玩法的一种形式:剧情上的强者,自然拥有高得多的各项数值,这些数值又依托着故事赋予玩家的身份,分成各个小类,依据玩家的构筑或者投入而变更。

玩家的构筑与投入,当然很大一部分是为了“变强”,让自己在玩法上获得快乐,但也有一部分玩家是为了让自己融入故事中,更好的进入故事,影响故事——这一点正是角色扮演游戏能带来的第二种体验。

好多年前,我不知道从哪儿听来一句话,大意是:如果把游戏这个大门类比作文学,那么“角色扮演游戏”在其中的定位,就是长篇小说。

某种意义上,大部分玩家应该都不会认为“数值成长”是角色扮演游戏的魅力(虽然我们很喜欢),能让人们冠以“美妙”二字的,往往是角色扮演游戏在叙事方面带来的体验——这绝不是说故事会如何如何地好,而是那种“走入故事,甚至自己讲述故事”的感觉。

以前,我在一篇关于非洲难民的报导中看到过一个印象很深刻的片段:记者来到难民营,天色黑了,他听见了许许多多的声音,咳嗽声、哭声、呕吐声、生命快要结束时的愤怒嘶吼声——还有歌声,这名记者听不懂当地语言,却被歌声中的某种旋律吸引。他做了详尽的调查,最后发现,这些像歌一样的声音,其实是部落长老在以故事的形式给儿童讲述传统。作为一种了解世界的方式,讲故事,听故事,是我们本能追求的东西。

故事,是我们的追求

从这个意义上,玩家对叙事和数值的追求是一样的,都刻在本能中。这两者让角色扮演类游戏总能吸引许多玩家,也构成了这类游戏的魅力。

但现在,我又感觉一切有了变化,回到开头,这是一个各种游戏类型大杂揉的时代,纯粹的角色扮演游戏越来越少了,但玩家对这类型游戏的需求还保留着一部分,所以它的上述两种体验被拆开来:数值追求融入了大大小小的游戏中,而叙事追求则被交予了一部分沙盒类的模拟游戏,玩家在里面讲自己的故事——至于“听故事”?好像没有人在乎了。

在这个每时每刻都能听到各种“故事”的时代,我们似乎只需要讽刺和解构就够了。与此同时,我们在角色扮演游戏中追求数值,追求讲只关乎私人的隐秘故事。就像某款角色扮演游戏的叙事总监所说:“(如今)角色扮演游戏的潜力,是人们比起想进入故事,更想自己讲述故事,但绝大多数人并非专业的叙事者,因为缺少必要的工具……现在受欢迎的种种角色扮演类游戏,其实是为玩家们提供讲故事的工具。”

现在,我们更渴望讲述自己的故事
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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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