螺蛳壳里做道场。
去年11月底,独立游戏《8号出口》(8番出口)发售,当天就卖出了超过3万份。今年4月,它的PC版销量已经超过50万份,并且登上了Switch平台。7月,游戏又推出了VR版,很快闯进了Meta Quest Store销量排行榜前10,位列第7——这在一定程度上和VR设备缺乏好游戏有关,但《8号出口》的成功也是毋庸置疑的。夸张一点说,如果要讨论近半年来让人眼前一亮、同时称得上“以小搏大”的游戏,那么除了《幻兽帕鲁》,《8号出口》也能算上一个。
以事后诸葛亮的眼光来看,《8号出口》能火起来,固然有运气因素,但它本身的质量也是很不错的。放在独立游戏这个庞大的体系里比较可能有些苛刻,但如果把评价范围缩小到独立恐怖游戏,《8号出口》甚至可以说是鹤立鸡群。游戏虽然流程不长,制作也不算精致,但从核心创意到具体细节都表现得相当成熟。
比如说,它的玩法理解起来极其容易,引导也自然而然,又因为加入了恐怖元素而显得新鲜,与日系恐怖作品常见的“列车”主题相互配合,更是锦上添花。与此同时,它的恐怖元素又被控制在一个适当的程度上,游戏里很少出现真正意义上的Jumpscare,纯靠玩家对未知的恐惧和担心自己错过关键点的心理来塑造氛围,一些“致敬”经典恐怖电影的段子甚至能够让人会心一笑。
而在“找不同”这个方面,《8号出口》的设计也恰到好处。玩家需要集中精神观察,否则就有前功尽弃的风险,但游戏里那些“异常”又没有苛刻到“必须仔细盯着画面1分钟,才能在海报角落里发现一个人左手的指甲油没涂”的地步,大部分都一目了然,少部分即使错过了,玩家第二次看到时也只会感慨自己注意力不集中,不会觉得作者是在故意折腾人。
这些优点对于一款单人开发的独立游戏来说颇为不易。根据作者Kotake Create的说法,他实际制作《8号出口》只花了3个月,构思却长达半年,可见越简单的玩法,想要做出新花样来就越需要深思熟虑。
就像《幻兽帕鲁》火了之后有许多厂商做“帕鲁Like”一样——国内就有不少游戏公司虎视眈眈——《8号出口》之后,也有不少以“找不同”为核心、带点恐怖要素的游戏出现。
比如《8号出口》发售1个月后就上线的《5号月台》(Station 5),除了背景不同,它和《8号出口》的玩法几乎一模一样。不过,由于加入了时间限制,而且过于考验记忆力(有时还需要一点运气),《5号月台》的评价目前只有“褒贬不一”,销量也难以望《8号出口》的项背。更何况,同类游戏不怕重复,就怕比较,同样是列车、站台场景,Kotake Create今年5月做出了《8号月台》(8番のりば),即《8号出口》的续作,不仅质量高出不少,还有前作彩蛋。这就让《5号月台》显得有点尴尬——当然,还是有不少追求难度的玩家喜欢它。
类似的还有《10号街道》(The Street 10)和《13层:公寓异常管理员》,前者把“找不同”的环境换成了街道,玩家需要注意的东西更多,一些模棱两可的细节很容易让人放松警惕或是疑神疑鬼;后者的背景是中式楼道,对国内玩家来说沉浸感更强,但中式恐怖味道不太够,制作也有些简陋,因此遭到了一些批评——不过考虑到它“致敬”的性质,以及6元的售价,当作小品玩,或是看主播玩,都还不错。
在众多“×号××”类游戏里,能获得“特别好评”的不多,《新干线0号》(Shinkansen 0)就是一个。之所以得到好评,一方面是因为制作者——《新干线0号》由Chilla's Art出品,这个兄弟双人组开发团队不仅高产,剧情塑造上也有一套,在独立恐怖游戏爱好者圈子里小有名气;另一方面,制作者在“找不同”玩法里加入了一些变化,游戏前期是无异常前进、有异常后退,后期则正好相反,同时还有追逐、对话、不同结局等等;剧情虽然简短,但也有一定讨论度。总的来说,《新干线0号》虽然在玩法上借鉴了《8号出口》,体现得更多的还是Chilla's Art的特色,也难怪玩家愿意买账。
到了《Hospital 666》,“找不同”又有了一次升级。它是一款多人游戏,支持1至4人同时游玩。玩家的目标虽然也是逃离,但看到背景安排在医院,大概也就知道是怎么一回事了——游戏的血腥程度、Jumpscare和怪物追逐战都比同类作品高出不少,对于容易害怕的人来说,看主播玩可能比自己玩更合适。不过话又说回来,一旦加入了联机要素,缺点和优点都相当明显:优点在于,和朋友一起吵吵闹闹地玩,恐怖游戏可以立刻变成搞笑游戏;缺点则在于,一旦服务器、优化、网络有一个地方出问题,体验立刻大打折扣——不巧,《Hospital 666》的优化就不太行,评论区里Bug反馈频出,导致它的评价也停留在“褒贬不一”。
由于时间和精力都有限,我玩过,或者看主播玩过的“8号出口”类游戏,大概也就这么多了。我相信,应该还有不少我没有注意到,而更多的作品或许正在制作。
直白地说,这些作品大部分都属于“跟风”“蹭热度”,但从个人角度,我又挺乐于看到它们扎堆出现的。在游戏行业里,这类事情本来就很常见。到了独立游戏圈里,由于不少优秀作品制作精度并不突出,仅凭特色玩法吸引人,要“跟”和“蹭”就更加容易。
从开发者角度说,想获得更多的收入和更高的名气并不丢人,而热门风潮不仅转瞬即逝,而且几乎毫无规律可言——没有人能预测《幻兽帕鲁》能卖出2500万份,《8号出口》火起来之前,也没什么人想到“找不同”和恐怖元素结合在一起能产生如此好的效果。客观来看,《8号出口》的市场潜力肯定和《幻兽帕鲁》没法比,但它给独立游戏开发者们带来的灵感,必然不小。
更重要的是,出于独立游戏自身的特性,开发者们即使要“跟”和“蹭”,也会努力做出一些新意,要么是在同一类型上挖得更深,要么加入一些自己的风格,虽然它们不一定都能成功,甚至不一定能让人玩得舒服,但不论如何,呈现在玩家面前的总会是“有趣”的游戏。这或许也是我支持、期待它们的原因——说不定什么时候,这些新意里就会诞生另一批全新的、好玩的游戏。从这个角度说,比起纯粹的抄,有想法的“蹭”还是有些好处的。