泡泡玛特《梦想家园》上线首月,自带IP表现如何?

从实际运营表现来看,它与自身原本的受众、以及玩家,都产生了一定的矛盾。

编辑王琳茜2024年07月24日 21时27分

6月27日,泡泡玛特自研模拟经营派对手游《梦想家园》开启公测。根据官方介绍,这是一款由潮玩IP授权、结合了模拟经营和派对玩法的游戏。

对于喜爱盲盒、熟悉泡泡玛特的受众来说,《梦想家园》可以称为一款“粉丝向”游戏——比起玩法,玩家们对角色的认可度更高。游戏中包含了泡泡玛特旗下众多经典角色,Molly、Dimmo、毕奇、Skullpanda、Labubu等高人气“网红”纷纷登场。整体玩法则偏向轻度、休闲,适配大多数玩家。

与此同时,作为一款模拟经营游戏,《梦想家园》也受到了不少关注。自2020年《集合啦!动物森友会》发售并取得巨大成功以来,“动森Like”一直是手游厂商们默默发力的对象,腾讯、网易、心动、米哈游等厂商都有试水产品上线,或是有明确在研的游戏曝光。不过,到目前为止,还没有一款模拟经营F2P手游能够成为真正意义上的爆款。

对于《梦想家园》来说,泡泡玛特IP的加持和“动森Like”休闲玩法一度颇具特色。但从实际情况看,游戏的体量和运营都没能将这种特色转化为实绩。上线之初,游戏曾登上iOS免费榜第一名,畅销榜也进入了前50名。但不久之后,它的排名和流水都迅速下降,在玩家间的口碑也出现了明显下滑。

也有人认为,《梦想家园》研发方泡泡玛特并不以游戏为核心业务。实际上,《梦想家园》更像是泡泡玛特IP业务的一个部分,甚至不是最重要的组成部分——线下盲盒、潮玩可以为手游带来数量不菲的玩家,而手游又可以强化玩家对IP的印象与喜爱,满足人们的社交需求,继而带动实体盲盒的销量。

那么,《梦想家园》到底是一款怎样的游戏?它完成自己的目标了吗?

《梦想家园》近一个月收入估算(资料来源:七麦数据)

“动森Like”加“泡泡玛特”

《梦想家园》的研发历时7年。2018年,游戏曾测试过早期版本,当时画面还是2D,但核心系统和玩法构成已经基本确定。2019年1月,游戏获批版号。2022年12月,泡泡玛特曾向一部分会员用户发放了游戏相关的调查问卷,并于2023年1月开启了iOS端内测。今年7月,《梦想家园》正式上线公测。

公测版本的《梦想家园》采用3D画面,美术风格适配了泡泡玛特潮玩盲盒的形象和质感,色彩明快,场景精致。刚开始接触游戏时,大部分玩家给出了“还原度高”“人物可爱”“音乐、音效和角色动作很萌”等评价。

游戏的玩法设计也时刻围绕着“卖角色”的思路展开。玩家在一座小岛上,通过种田、伐木、挖矿、钓鱼,收集材料赚取金币、装饰房屋。在这些模拟经营玩法基础上,玩家还需要通过抽卡系统获得角色,不同角色拥有符合自身特性的技能。比如,“下雨”Molly头顶总是顶着一朵乌云,可以同时给周围多个农作物浇水;“猎人”Dimoo可以在伐木时快速挥砍,连续掉落木材;目前活动中的限时角色“宇宙男孩”Dimoo则可以增加钓鱼机会和额外获得鱼的概率。

不同角色有着不同的技能

同时,游戏中也含有一定的剧情内容。随着等级提高,玩家可以逐步开拓新地图,在这个过程中,拉布布、斯库潘达、毕奇等经典角色也会出现,和玩家互动,引导玩家。之后,这些角色都会出现在玩家的岛屿上,完成相关委托任务,或是赠送礼物,都能提高他们的亲密度。

不过,在与角色的互动机制上,《梦想家园》并没有呈现太多丰富的内容,更多只是像简单地对标《集合啦!动物森友会》的一些框架,堪称中规中矩。但由于角色本身有一定的知名度,玩家在游戏中可以感受到更多关于角色的细节,并把游戏中的虚拟角色和手边的实体盲盒联结起来,产生更多情感价值。在这一方面,游戏得到了不错的反馈。

然而,作为一款F2P手游,《梦想家园》仍然暴露出了这个游戏类型的一部分核心问题,甚至于,出于泡泡玛特对它的定位,这些问题就更加明显。

比如,从游玩观感来说,玩家度过新手期后,游戏中期“肝”度大大提升,不管是开拓地图(通过金币解锁“门”)、升级房屋和家具、完成订单(采集的任务委托),所需要的资源、采集难度、花费时间都成倍提高,而且还有体力的限制。像是“钓雨夜鱼”任务,玩家需要等待特定时间、天气,并在较短(5至10分钟左右)的时间内完成钓鱼,且有失误的风险。这让一部分带着休闲和“收集角色”目标而来的玩家难以适应。与此同时,它在优化上也存在一些问题,卡顿、Bug时有发生。

商业模式是遭受玩家更多批评的地方。《梦想家园》以经典角色为核心,吸引了一批有着盲盒抽取喜好的玩家;同时,由于角色技能与玩法相互关联,前期抽取到合适的角色,可以很大程度上降低开荒难度。所以,不少玩家都把角色抽取作为游戏重点。此外,游戏中的大部分家具装饰也通过抽取获得,一些外观精美的家具也有限时的家具卡池。

《梦想家园》中大部分稀有角色需要通过限时抽取活动获得

游戏的抽取机制、单角色价格都和目前市面上一些二游接近。消费道具“星钻”和人民币的兑换比例为10:1,每次10连需要耗费1200星钻(120人民币),限定卡池中隐藏角色的保底抽数为80抽,有“歪”的可能性,如果歪了则下一个保底必为当期角色。一部分玩家认为,作为一款模拟经营类游戏,这个定价有些过高了。

《梦想家园》“课度过高”是玩家群体间常见的讨论

不仅如此,由于游戏中的大部分角色同时拥有实体盲盒,不少玩家在游玩过程中难以避免地将游戏消费与实体消费对比,“现实中买个盲盒才69(元),游戏中抽个盲盒却要120(元)”,成为玩家群体中相当常见的吐槽。 

“有,但也只是有”

根据资料显示,《梦想家园》开发商葩趣互娱为泡泡玛特旗下独立运营的子品牌。公司成立于2016年,早年定位为潮流玩具电商社区,并在同年上线了同名App。2022年1月,葩趣开始转向线下,并在上海开了首家线下门店,定位也转为“中国新锐设计师孵化平台”。根据官方说法,它可以为新锐设计师、艺术家提供体系化的IP孵化方式——看上去十分符合泡泡玛特的风格,而这也意味着,它并不是一家传统意义上的“游戏公司”。

这一点也影响了人们对《梦想家园》的观感。在玩家和行业的认知中,泡泡玛特是一家做盲盒、潮玩的公司,在这个领域上拥有它自身的优势,但并不一定有游戏开发和运营的能力,也不一定懂得游戏用户的需求;另一方面,从《梦想家园》呈现出的状态来看,人们也能十分清晰地看出泡泡玛特在游戏方面的运营逻辑:利用游戏的玩家黏性,拉长IP的生命周期。

实际上,从几年前开始,泡泡玛特就已经在做这件事了。2016年7月Molly Zodiac推出后,国内潮玩文化起势,盲盒经济盛行,泡泡玛特一度成为领头者,取得了让人瞩目的成绩。但到了2022年,转折出现,盲盒的风潮逐渐退去,消费者群体热情冷却。根据2022年财报数据显示,当时泡泡玛特的净利润为4.76亿元,同比下降44.32%,同时段内,公司毛利率下降至57.5%,连续4年呈下滑态势。与此同时,泡泡玛特会员复购率在2019年为58%,2022年降至50.7%,2023年为50%。

尽管2023年有所回温,但泡泡玛特面临的问题仍然严峻。为此,它采取了两种措施。首先是出海,进入港澳台、东南亚等地区市场,并且取得了一定的成效。与此同时,为了维持IP持续度,依托IP、跨越品类和行业、搭建更丰富的商业框架就变得尤为重要。

7月18日,泡泡玛特发布业绩盈利预告,公告中强调,港澳台及海外市场收入增长是其收入同比增长的重要原因之一

游戏正是其中一环。或者说,泡泡玛特一直在尝试强化IP与市场的连接——游戏和乐园这两项新业务都是为此而筹备开展的。2021年8月,泡泡玛特在北京成立了专门的乐园管理公司;2022年初,宣布与北京朝阳公园达成合作;2023年9月,泡泡玛特首个城市乐园落地。此前,CEO王宁曾在接受采访时表示:“我们在做大游戏,我们也不指望它赚钱,但游戏业务未来可以和我们的主题乐园相结合,起到辅助的作用”。

《梦想家园》中的部分场景也和泡泡玛特主题乐园契合

从外在表现来看,泡泡玛特或许意识到了游戏需要较大的成本投资和运营周期,且短期内很难看到业绩上的回报。它的意图十分清晰,就是通过游戏讲出IP故事。

但从《梦想家园》的实际运营表现来看,它与自身原本的受众、以及玩家,都产生了一定的矛盾:对于盲盒、潮玩IP的粉丝,游戏中为了抽取角色付出的成本高于他们能够提供的价值;对于玩家来说,游戏的玩法也缺乏长期留存的吸引力。这些因素让《梦想家园》在泡泡玛特的IP框架中,处于一个“有,但也只是有”的尴尬位置。

双重矛盾

在吸引用户这个层面,泡泡玛特拥有优秀的IP,但与此同时,它也是一种自带了盲盒、潮玩属性,为一部分受众建立起了消费习惯的产品。在《梦想家园》中,盲盒爱好者们的消费习惯与抽卡游戏的逻辑没能做到良好的结合。

有玩家认为,潮玩的价值并不完全建立在玩具制品本身的价值上。“潮玩的价值在于炒”,隐藏款、限量款,这些人为制造的稀缺性让包括泡泡玛特在内的盲盒拥有了体量不小的二级市场。不少人喜欢盲盒,一定程度上在于它们的可交易性——如果能涨价就更好了。

作为泡泡玛特的“古早网红”,Skullpanda“血色玫瑰”也在《梦想家园》的最新版本中上线

在《梦想家园》中,以抽卡形式获取的角色们仅仅保留了内容和形象的价值,用户之间没有交易的空间。作为手游,这是普遍现象,大部分游戏玩家都可以理解。但在泡泡玛特盲盒的受众看来,抽卡的“溢价”比起现实中可以摆在房间里的玩具高出太多。由于每个玩家的进度、运气都不同,现实中的一些隐藏款也丧失了原本的稀缺性,难以提供同等的情绪价值。

另一方面,《梦想家园》也没有解决“动森Like”模拟经营手游的固有问题。一般来说,这类游戏都有着休闲、治愈的标签,承诺带给玩家轻松的体验和社交的快乐。然而,这样的体验要与F2P手游更新周期快、注重收益和长线运营的特征有效结合,并不简单。在《梦想家园》之前,也有几款主打休闲的“动森Like”游戏上线,都没能取得理想的市场效果。

玩家需要休闲、解压、简洁的游戏反馈,但《梦想家园》对玩家上线的时间、收益、获取内容和付费都有着较多限制。与此同时,玩家对游戏中联机模式和社交也有一定的负面反馈。当“肝”成为相当一部分玩家的共同感受,游戏体验也就与模拟经营爱好者们的期待迥然不同了。

玩家赚取金币的速度难以维持开销是一个普遍问题

一定程度上说,这也和泡泡玛特自己在游戏上线时强调的理念不同,它的很多设计看起来都沿用了F2P手游的商业规则,在玩法上却不够丰富和妥当。较高的价格定位、差异化不够明显的内容、任务驱动过强的模拟经营玩法,引起了玩家和泡泡玛特消费者两方面的批评。上线一个月以来,人们对《梦想家园》的热情逐渐散去,游戏TAPTAP评分下降至6.5,评论区里,对课金、体力条、社交乃至剧情的吐槽都十分常见。 

结语

从《梦想家园》的角度说,它目前呈现的内容还不能完全满足游戏玩家与盲盒消费者的需求,至少在更多玩法优化和改变机制前,存续很可能成为游戏面临的最严峻的问题。而从“完善IP”的角度来看,它或许存在一定的价值,毕竟画面精致度、角色的动态都可圈可点,游戏衍生出的手办、线下门店活动也在提上日程。

《梦想家园》开展了一定的线下门店、实体盲盒联动

对于那些即将上线、仍然在研的模拟经营类手游来说,《梦想家园》也是一种尝试。在市场竞争更加激烈、品类细分更明显的当下,想要将一些在单机领域经过检验的成熟玩法带到手机上,仅靠简单的调整是不够的,IP带给玩家的吸引力可能也不足。如果不能解决这个问题,模拟经营游戏的竞争很可能也会像二游“大逃杀”一样——在体量和皮相上“卷”起来,实际游戏体验却愈发空洞,走入瓶颈。

不过,《梦想家园》刚上线了一个月。如果再多给它一些时间,也许未来还有调整的空间。对于泡泡玛特而言,虽然构建IP、采用“集团化”运营是一个不错的思路,但能否成功并取得切实的成果,还需要足够优秀的内容作为支撑。

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编辑 王琳茜

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