专访陈星汉:我们唯一可以做的就是自己去为游戏做有意思的东西

游戏让我们可以更好地面对现实的处境。

编辑祝佳音2024年08月15日 18时30分

我再一次在ChinaJoy前夕和陈星汉聊了聊。

陈星汉先生当然是行业里的知名人物,在某种意义上,他代表着游戏制作人员的理想形态——有才华、有名气、有成功作品,更重要的是,看起来他没有做出过什么“让自己良心不安”的选择。我和他的第一次接触其实很晚,就是在去年的科隆游戏展上,那次之后,我也偶尔关注着他和《光·遇》的新闻。这是我们自那次聊天后的第二次见面。

在这一年,我们的变化似乎都不太大,我们仍然不可避免地提到游戏的意义——去真正帮助别人,走进别人的心灵,在某个时间点给人以温暖和力量。这些词在现在听起来有些理想化,有些。

但就算是这样的游戏,仍然需要在现实世界中面对其他游戏的竞争。玩家当然会喜欢它,但这种温情脉脉有时候会不会显得有点儿平淡?而且,面对一款寿命已经到了第5年的游戏,陈星汉和他的团队能做些什么?

这就是我这次想要知道的问题。

以下为访谈正文。

《光·遇》在ChinaJoy的展台风格十分清新

我要选一些我觉得好玩的事情去竞争

祝佳音(以下简称“祝”):这一年过得怎么样?

陈星汉(以下简称“陈”):这一年应该是过得挺累的。因为游戏界有挺大的变化,这一点2022年底已经比较明显了,大家花在游戏上的时间降低了——因为疫情结束了,整个行业的收入在降低。所以我们处在一个必须更加努力去维护《光·遇》的用户社群的状态,从那个时候到现在,我们都在不停地努力。

祝:会喜欢这种状态吗?要跟人竞争?

陈:这肯定不是我希望的状态。但怎么说呢,一样是竞争,我也要选一些我觉得好玩的事情去竞争。所以我们今年做的事情,有些我觉得还是挺自豪的。

祝:好玩的事情是什么?

陈:在过去,《光·遇》的成功主要是靠的是玩家“为爱发电”。主要都是依靠玩家自发地去传播。很长一段时间里,《光·遇》在抖音上面的数据,用户创造类内容(UGC)的数量是第一名,这些创作主要是玩家自发的。但是近几年,当大厂进入这个行业之后,“玩家创作”变成了一个职业。所以在这种情况下,我们意识到,如果想让《光·遇》能继续获得玩家的关注,我们唯一可以做的就是自己去为游戏做有意思的东西。

祝:“自己”是指?

陈:我们自己来做,自己来做值得玩家传播的内容。今年是《光·遇》的五周年庆——四周年庆的范围太小,几乎没有人知道。我们想搞一场大的,所以今年我们亲自撩袖子下场去做了五周年庆。我觉得效果挺好的,非常好。

祝:整个五周年庆有什么让你印象比较深的?

陈:首先,我们以前做周年庆,就是请几百个人搭个场子,做一下节目。所以我想,既然要做五周年,还要跟其他的游戏大厂竞争,那我一定要做个惊世骇俗、没人见过的事。我们去年不是做了一个万人音乐会吗?当时有个玩家就说,哎,你们有没有考虑过用这个万人系统做一个马拉松啊,这是挺有意思的,对吧?别的游戏没那么多玩家啊。还有玩家说,你可以搞个庙会啊,很开心、像嘉年华一样,到了晚上灯又好看,还放焰火,还有各种各样的吃的、好看的,各种各样的节目。

然后我就想到,这不就像ComicCon(每年在美国加利福尼亚州的圣迭戈举办的国际动漫展)吗,或者像暴雪嘉年华。那用我们的游戏,不光在线下,同时也在线上搞一个上百万人的嘉年华,这绝对没有任何游戏搞过。

所以我们今年的目标就是要做一个元宇宙一样的东西,你就算线下没来参加我们的嘉年华,在线上也可以感觉到嘉年华的所有情感,你可以完全感觉到。所以,我们就做了一个最多可以同时容纳几万人的房间。

然后我们想,嘉年华还有什么呢?那肯定是焰火,然后是灯光,像美术之类的各个制作人也会出来分享,比如玩家们喜欢的角色是怎么制作出来的,所以我们弄了将近6个小时的制作人分享。

祝:在游戏里吗?

陈:线下我们分享,线上我们也分享。我们还专门做了个Keynote Presentation(主题演讲),也是1个小时的内容,在游戏里播放。最酷的是,线上和线下同时进行。

线上的话,可能就是一个小镇,我们把它叫做主题公园。像这种小镇,里面有各种各样的先祖出来花车游行。线下的话是成都大悦城,总共有2000平方米的搭建,当时到场的玩家第一天是15万人,第二天14万,所以一个周末是29万人次。你知道美国的ComicCon也就是30万人,所以这就是一个只是为了《光·遇》而来的ComicCon。

成都线下的《光·遇》主题展吸引了大量玩家

祝:玩家是从全国各地来的,对吧?

:是全国各地,但是光成都一个城市就已经有上百万玩家了,所以大多数还是成都的。这是当天周六的场景,这些全部是在排队的玩家。这是商城内部“光遇小镇”的一些实景,你看那里有个Cosplay,穿成冥龙(的样子)。我们还搭建了游戏里的场景,这样的场景一共有10个。如果你现在去成都大悦城,这些场景都还在。还有这个线下的云巢小镇,线上当时也是1万人在这个小镇里面逛街。线上可以在冥龙牌打卡,线下也是一模一样的冥龙牌,我们在日本也同样复刻了一模一样的东西。成都有一场,东京有一场。线下我们还做了一个画廊,在这个树上挂了各种画,你可以看到上百幅游戏原画。

成都大悦城,《光·遇》五周年庆搭建的场景

祝:看起来非常浪漫。

陈:过去5年,100多个先祖,全部出来游行。线下的话,是网易请的Cosplayer,扮成先祖在大悦城游行。你可以看到,这是我们在做游戏制作的分享,这是一个400人的影院,因为那个商城里有影院。线上则是一个1万人的影院。

我们线上今年新出了一个科技,是专门为了我做Keynote搞的。当然我们也有线上的烟火展,这是IMAX屏,我们投进来的电影是有反光的,它的颜色变化可以照亮整个电影院,就跟真的身临其境一样。我们有能让1万个人在沙滩上一起看的线上影院,平时会播放开发者分享。这是我们今年宣发、明年会上映的动画片,动画片的片花是在游戏里看的,而不是在视频网站上看。

祝:听起来很了不起。

陈:因为这个电影它是4K高清,所以我们是用直接流(网络媒体数据实时传输技术,将媒体数据压缩后,以流的方式在网络中分段传送)的方式投进去的。我再给你看一下。我们除了可以流视频以外,也可以流我的直播。

你看,这个时候是在一个IMAX电影院,我在台上跟大家互动,我说“大家把手机拿出来,我们一块在游戏中互动啊”。这是我,这两个是网易工作人员,叫小光和小遇,我们3个人在游戏场景里面。当时全服服务器有几十万人,这几十万人全部都可以看到我在他们的游戏中出现,他们可以跟我拍照。

去年搞1万人演唱会的时候,我只能跟一个场子里的一万人互动。但是当时还有另外七八十个场子,他们是看不到我的。今年因为有了流媒体,我们可以直接投射我在一个场景里的动作,所以这是我历史上第一次同时招呼几十万个玩家,跟我一起在游戏里互动。

几十万玩家同时在场景中观看影片

祝:让我想起早年的网络游戏。《Ultima Online》(网络创世纪)。

陈:对。那个全服可能也就两三千人吧。早期人数应该很少,可能也就几百人,但现在我们是几十万人。所以我觉得这一定又打破了吉尼斯世界纪录。但是我们今年没申请,因为太贵了,一个纪录要花好多钱呢,所以我们今年就不搞了。

还有一件比较有趣的事,也挺破次元的。在线下,网易请了玩家表演节目,然后录制了这些节目。我给你看一下,就是这个——录制了线下节目以后,他们用我们的流媒体在活动一周以后,在游戏内重播。因为很多没有办法参加线下活动的人,只有用这个方式才能看到这些节目。节目结束的时候,全场都在哭,大家舍不得结束。

线上、线下都能看到玩家表演

起码大悦城跟我说,过去10年,从来没有见过这么多人。

一个好的艺术创作者一定是不停推动技术的

陈:我们在做的另一件事,就是明年会出一部《光·遇》的动画片。这部动画片也做了3年时间,IMAX上放的就是这个,大概四五分钟的内容。

我们之前拿着动画片去找过其他公司,因为《光·遇》里面没有台词,他们都说,你这个动画片没有人说话,肯定不能火。所以,我们只能靠自己的游戏来发行这部动画片——就在游戏的影院里发这个片子。

祝:所有的这些想法,其实都像您一开始说的那样,要跟其他的游戏竞争,总要拿出点儿自己喜欢的手段。

陈:我现在在想,怎么把不同的媒体揉在这些体验里。当然目前还比较传统,做一个视频放给大家看。但是我们可以做得更好。在《光·遇》的世界里,电影院就在主题公园里,周边店也在。比如说我放了一集电影,主题公园就出一个新的故事任务,你可以去了解这一集动画之片外的故事。我们如果要卖周边,也可以根据这一集的内容去卖。所以我觉得,明年会有很多很好玩的东西。

祝:所以,按你的想法,这个电影院可以让玩家进到游戏里,在游戏里看电影,然后去玩一些项目和买周边。

陈:体验一下场景,见一下电影里的角色,跟他互动一下。

祝:这个还是挺好玩的,为什么其他厂商没想到呢?或者,我觉得和《堡垒之夜》之前开的那些演唱会有点像。

陈:但是演唱会只有40个人,我们有1万人,才有这个过节的感觉。

祝:放映会有一个固定的时间吗?比如说某一天,我们来播放一次。

陈:对,因为我们要做到让玩家之间有共享的感觉。他们同时为这个电影感到开心或者难过,发出反馈,所以时间上必须是一致的。

祝:这个片子只会播一次吗?还是会不停地播?

陈:我觉得应该会在一段时间内不停地播吧。因为全世界24个时区,玩家会在不同时间上线。在中国的话,可能会选择几个黄金档期,比如晚上7点播一场、10点播一场。这样的话,玩家就可以约好时间。

祝:您希望它还是像一部电影一样,有固定的时间开始,而不是一直循环播放。

陈:它不会是点播,应该是轮播。你可以跟不同场次去看,可以排夜场、午夜场都可以。

祝:但还是要有一个仪式感,对吧?

陈:对。因为这样才可以把玩家连接起来。

开发团队也没有想到《光·遇》能走过5年

祝:您在最开始做《光·遇》的时候,想到过会像现在这样吗?

陈:没有。一开始没觉得这个游戏可以活过2年,结果现在活过了5年,而且收入还不错,我们才可以去投入这些科技,其实传统的游戏是不可能把1万个玩家放在一个服务器里的。

祝:是从技术角度上来说?

陈:从物理。比如说我在游戏里拿机关枪朝着你开了一枪,一秒钟打出了5发子弹,这5发子弹的位置、角度、速度全都需要通过服务器模拟,并且把数据传递给你。如果是1万个人在一个服务器里,我打了这一枪,就得把所有数据传给9999个人。如果1万个人每人都开一枪,数据就是9999万。在这种情况下,它占用的带宽会超过服务器可以输送的带宽。所以普通游戏根本不可能做到这么多人。我们之所以能做到这么多人,是因为我们的游戏不暴力,所以不需要特别精准的数据。

祝:所以关键在于,《光·遇》没有那么多实时的暴力攻击行为?

陈:是的。发个表情、牵个手,或者飞一飞,我们用很多比较高级的演算算法,让玩家移动的路线非常平滑。所以虽然我们网络数据传输的频率要比普通游戏低,但是玩家感觉不到。

祝:你以往出现在媒体面前,经常从艺术的角度谈论游戏。但是现在好像开始——或者说,艺术跟技术之间是分不开的,你需要用技术手段来实现这些想法?

陈:一个好的艺术创作者一定是不停推动技术的。就像斯坦利·库布里克,为了拍自己的电影,他总希望摄影机能够实现更多以前实现不了的功能,我们也是一样。“侏罗纪公园”系列的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格也是这样,推进了电脑特效的发展。我们做游戏,就会希望推服务器的机能或者渲染效率,一个手机怎么渲染一万个人。

我们去推这些东西,但是核心的目的还是情感。

支持玩家为老朋友进行更深层的投入

祝:《光·遇》这款游戏推出到现在,最让你意外的一件事情是什么?

陈:这次是我第一次回到中国。5年前,大家还不知道《光·遇》是什么,我们刚刚宣发,只上了iOS平台。我去了一些大学,做一些(关于游戏的)宣发。但那个时候没有人问我《光·遇》的问题,大家都说,陈老师,你是怎么出国的呀?我要去国外进修,我应该怎么做?所以,今年也是我第一次回国见到《光·遇》的玩家。

我还是很震惊的,有些玩家会跑到我面前,告诉我,如果没有这个游戏,他已经不在了。

祝:我记得之前我们谈过,日本有一些玩家也说过这样的话。

陈:我之前去过一次日本。但这次在中国,和很多玩家面对面,我觉得还是挺震撼的。以前看别人给我写的Email,我也觉得挺好的,因为游戏帮助到别人了。但是,当有一个人在你面前流着眼泪、告诉你说因为这款游戏他才能活到今天,我感觉还是挺……我会觉得这个游戏没有白做。

祝:您在生活中是一个喜欢情感外露的人吗?看上去好像不是。

陈:我在日本遇到过一个玩家,她说:“你能不能告诉我,你为什么要做这个游戏?”当时,我正在给VIP玩家签字,她就问了我这个问题。我当时兴致来了,于是画了一幅画。我给她看这幅画,讲了我的灵感,还有我在画的时候想到的那些真心的情感。然后她被我感动了,当场哭了出来。

日本人是很少在别人面前显露感情的,而且这是一个公共场合,现场有50多个人坐在那里,她却真的在我面前哭了。我当时有点不好意思。后来她告诉我,她在疫情时生了一场大病,那是“人生真正的谷底”,在谷底的时候,她下不了床,连动都动不了,只有在这个游戏里还能够跟人互动。她说,那时如果没有这个游戏,她就不行了。

你知道,对于一个日本人来说,在公共场合这样说是多么的……

祝:有一种羞耻感?

陈:对,你知道的。然后我也不知道为什么,就开始说起我自己,其实我也有很多“在谷底”的事情。我开始和她分享自己的事情,这样她就不是一个人了。平时我是不会这样的。

《光·遇》希望为所有类型的玩家都提供安全的社交环境与情感支持

祝:所以国内的玩家也跟你分享了好多他们的感情?

:国内好多玩家都会,他们还会送那种伴手礼。日本人不会,他们更多是写信。

祝:欧美的感觉是什么?

陈:欧美的见面会,其实男性会更多一些。很奇怪,东亚的女性玩家多一些,欧美是男性多一些。我觉得欧美人给我的感觉很孩子气,虽然他们可能看着很高很大。

祝:我也有这种感觉,他们不管多大,还是在玩游戏、看漫画。

陈:对,其实就是一些孩子,跑来跑去的,见到你,送你一个手办之类的礼物就跑了,也不和你多说话。我感觉欧美人也挺有意思。每个人都是极其不同的个体,他们可能更善于接受自己,跟别人不一样。

祝:您刚才说,一开始的时候其实没想过《光·遇》会做到第5年,是吗?

陈:没有,我们的经济系统其实只计算了2年多。我这次碰到很多老玩家,他们说:“我已经有上万根蜡烛了,(游戏里)还有什么可以买的吗?我没有东西买了。”

祝:所以,接下来除了让玩家们看电影和马拉松之外,还准备让他们在游戏里头做点什么别的新鲜事情吗?

陈:已经讲了很多了。版本的更新、系统的加强,还有很多的细节,有一些细节其实只有玩家会在乎。比如说自动翻译,原来是每次都要点一下,现在我们帮他们自动翻译;还有过场动画,原来是手动跳过,现在我们会给一个开关。

祝:玩家应该看了会很兴奋?

陈:我们接下来还会重新设计一套社交系统2.0。这个是比较大的一个变化。因为《光·遇》是一个独一无二的社交互动游戏,它的社交跟其他游戏都不一样。但是我们从游戏上线到今天已经5年了,这个系统没有进行过任何改动。我们现在发现,其实这个系统可以做得更好。所以我们接下来要对这个社交系统进行2.0的更新。

祝:但我觉得,大家好像都很喜欢这个。

陈:对,这个系统保护了内向的玩家不受别的玩家侵扰,是一个循序渐进的、建立信任的系统。但是后来我们发现了问题。毕竟我原来预期的是,玩家最多交100多个朋友,玩两年就结束了。

但是现已经5年了,很多人的好友名单已经爆了,你跟好友之间所有可以解锁的东西也已经满了。你最好的朋友,和一个只认识了两个月的朋友,彼此之间的关系树是一模一样的。但你肯定会希望最好的朋友和普通朋友之间的关系树有区别,所以我们发现,目前这套系统没法支持更深层次的投入,那现在就要去修改。

玩家未来能解锁更多社交互动

两个人真心交流之后,你会觉得自己的声音被另外一个人听到了

陈:我们之前联动过《小王子》《九色鹿》和欧若拉演唱会,接下来还有5个IP联动的想法。因为IP联动是一个比较有效的拉新办法,其中会有《光·遇》动画片,我们自己联动自己。但是这次在日本,我们宣布了一个《姆明一族》的联动——你可能没有听说过这个。

祝:我知道这个形象。

陈:“姆明”(Moomin)是芬兰的一个IP。“二战”之后,很多芬兰老百姓觉得莫名其妙——我怎么就介入了这场战争?

很多人不知道怎么处理这种心情。而“姆明”讲的就是在战争之后,一些因为战争而破碎的家庭,很多不同的人,重新组建成了一个新的家庭、社区,互相包容,(探索)怎么在这个他们无法控制的世界中快乐地活下去的故事。

“姆明”表达的是,哪怕这个世界无法控制,我们也要好好地活下去。现在这个世界其实就是这样的。

《光·遇》在今年7月预告了和姆明的联动

祝:你觉得现在的这个世界是我们无法控制的吗?

陈:对。包括经济的萧条、AI带来的不确定性,包括可能接下来会出现的一些冲突,和现在已经在发生的冲突。其实在此时此刻,我觉得“姆明”会比以前——对于我们现在的全球观众来说——更加容易理解。

祝:对于现在的世界而言,你觉得游戏是个情绪避难所吗?

陈:如果要把游戏称为避难所,实际上是你本身在逃避。我觉得(游戏)更多的是“充电”——充电之后,你才可以回去更好地面对现在的处境。

比如说姆明,即便你现实生活中遇到了各种挑战,它还是会给你一个温暖的感觉,让你去面对生活中的挑战。《光·遇》也是这样的地方。我去年可能跟你说过这个概念,“The genuine human connection”,当两个人真心交流之后,你会觉得你的声音、你的痛苦被另外一个人听到了、理解了。然后在这个过程中,你会觉得这个世界还没有这么糟糕。

祝:你觉得在真实世界里,人的声音很难被其他人听到和理解吗?

陈:嗯,我觉得一些人的声音可能没有机会被听见。包括前面我跟你说的几个案例,就像那个日本玩家是在床上——她根本下不了床,怎么可能被别人听见?也包括我这次回国,在上海参加交流会,有一个姑娘在会场外,其实活动已经结束了,我只给了几个提问的玩家签名,但是一个玩家在外面控制不住情绪,哭了起来。然后主办方把她送进来,我听见他们问她怎么了,然后她说——我还是不要说了吧。

祝:那我会想到一个问题,你会觉得自己有时候被他们的情绪拖进去吗?听上去有好多好多负面的情绪。

陈:其实那个人还好,我当时并没有被她拖进去。嗯,我只是鼓励了她。但就是这些人,平时可能没有机会被听到的,所以对于他们来说,这个东西(游戏)的价值就非常高。

祝:在游戏里的“被听到”是通过什么来体现的呢?和朋友在一起?

陈:游戏里没有人会因为你的长相、你的身高、你说话的口音歧视你,其他人都会愿意把你当做一个人,愿意去听听你说的话。其实就是这样而已,对不对?很多人只有在游戏里会听别人说话。

祝:也有一些游戏会说:虽然我有这样那样的情况,但我在游戏里可以大杀四方。你知道吗?我可以通过干掉别人来体现自己的价值。 

陈:可以啊,那你就不需要什么帮忙了。你在游戏里只是为了爽一下、分泌一些多巴胺,也可以。但那样的人就不会有故事告诉我。有故事的人,往往是从游戏中获得了更多价值,才会来告诉我们。所以我觉得,绝大多数人是把游戏当做一种休闲,但从制作游戏的角度出发,如果这个游戏可以给别人提供更大的价值,我就会觉得自己做出的东西比一个纯娱乐的东西有更大的作用。

玩家的声音在游戏内外都被听见

祝:但更大的价值也会面临竞争。

陈:目前为止,我没有听到什么游戏在“帮助那些需要帮助的人”方面和我们竞争。

祝:我不是说在帮助别人方面跟你们竞争。我的意思是说,你会忽然面临一种情况,比如一些其他游戏,它们看上去好像目标用户群跟《光·遇》一样,然后它们用各种奇怪的手段,抢了好多人走。

陈:是的。

祝:这对您来说是一个压力吗?

陈:一开始肯定是有压力的。但是最近我开始意识到,泛游戏的层面那么广,它总是能够覆盖更大的人群。其实《光·遇》最早期的时候是作为一个有社交属性、女性玩家较多的游戏(而诞生),之前其实没有什么直接的竞争对手,我们一直是在享受没有竞争对手的红利期的。

那么,当其他游戏出现以后,它们有着更大的覆盖面,这个时候就出现了一个互相重叠的区域。那玩家就有两个选择了,对吧?我其实觉得,在这个情况下,如果其他游戏有更大的娱乐性,这也是它们的优势。《光·遇》更多的好处是社交深度比较高,会有一部分玩家留下,但也会有一部分玩家离开。

祝:但是这样,我觉得你需要做得格外好才可以。

陈:所以五周年庆我们要做很多创新——人、技术和情感上的突破,内容上的突破。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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