触乐夜话:在游戏厂商眼里,玩家的“中途价值”是怎样的?

许多时候,中途玩家往往不被看成是玩家。

编辑熊冬东2024年08月14日 20时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我玩过许多日韩厂商做的抽卡游戏,这些游戏有个通病:运营了一两年后,角色池会变得很深,玩家如果不抽一些“人权角色”,就没办法通关需要对策的高难副本。所以,中途想入坑的玩家,必须去买有大量资源的初始号,要是选择自建号,就毫无游戏体验可言。

比如我向很多朋友推荐过的《棕色尘埃2》,它由韩国厂商Neowiz发行,是我最喜欢的美少女抽卡游戏。我觉得它的商业化模式相当不错,项目组安排了高福利和高频率的卡池更新,以及需要海量角色和对应强化才能攻略的高难副本。只不过,它现在已经运营了1年,也出现了我说的这个问题——新玩家花400元买初始号,比自建号后充值1万元所获得的资源还多。

号商会每天给这些初始号签到,领取资源

很多朋友看到如此昂贵的初始号价格,就放弃了,哪怕游戏的美术真的很吸引人,在同类游戏中属于当之无愧的头部水平。我在网上也偶有看到买初始号被找回的案例,玩了半年,充值几千、上万元,最后一无所有。还有一些因为账号异常导致被封禁的案例,这些账号大部分是企业邮箱,一些新人玩家不懂得识别,于是踩了坑。

前段时间,我和某二游厂商的部门负责人交流时,也提起了抽卡游戏做长线运营的通病。国内的同类游戏其实也是这样,但运营节奏要慢不少,所以“新人没法玩”的实感没有日韩游戏那么强烈。

我原本以为这是个复杂的话题,比如要结合各国的市场环境、玩家习惯来谈,说不定能写篇论文出来。但那位负责人告诉我,原因很简单,只是那些日韩项目组从来没考虑过长线拉新的问题而已。长线拉新是件复杂的事,许多日韩厂商要么顾不过来,要么不愿意做,也就是说,只有开服阶段入坑的玩家,才是它们眼里的“真玩家”。

实名认证系统在一定程度上限制了初始号

这个观点在一定程度上刷新了我的认知。思考许久后,我觉得这个说法可以再精确一点:长线拉新当然复杂,但也要看厂商愿不愿意给出足够的宽容度。比如,绝大多数游戏原则上不允许账号交易,但在玩家的“炎上”和社区活跃要求的驱使下,厂商只能默许初始号的存在,甚至会与卖初始号的工作室结成“共生”关系。在这个前提下,对于那些体量不大、缺少新人进入、厂商也没什么成本拉新的游戏来说,初始号也能起到节省一部分渠道、宣发成本的作用,厂商往往也就睁一只眼闭一只眼,对买初始号的新玩家颇为宽容。

还有一个群体也不能忽略,那就是想要“回坑”的玩家。事实上,这部分人可能是最难受的——他们或许出于一些现实原因离开了游戏,过了一段时间想继续玩,却发现游戏环境物是人非,花大价钱养成的角色如今已经没有什么用武之地。他们如果想要正常的游戏体验,就需要花钱把中途错过的资源补充回来——这部分钱很可能比新人买初始号的钱多得多。

当然,我不是批评这种运营模式,恰恰相反,对于一部分游戏来说,这是一种正常的商业决策——少花精力考虑新玩家的中途价值,服务好核心玩家,让留存的玩家变得愈来愈忠实,有更好的游戏体验。所以我们才能看到,许多日韩抽卡游戏能运营多年,不一定赚大钱,却能保持收支平衡和服务好玩家。比如《棕色尘埃》,运营了7年,最近才宣布停服,而它的老玩家们大多也愿意投入《棕色尘埃2》中。

来自项目组的感谢
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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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