取决于游戏怎么设计。
最近我参与了《冰汽时代2》测评,因为一开始就用了困难难度,还在开荒期受了一些折磨。具体的内容已经写在了测评文章中。在这篇怪话里,我不会重复与这款游戏相关的具体话题,而是想借题发挥聊一聊,当游戏在尝试引人思考时所作出的那些努力。
想必很多人都听说过《冰汽时代》那个冒犯了不少玩家的结尾问句:“这值得吗?”这句话只会在玩家点出了一些具有道德争议的越界法案后才会出现,无视其他所有条件,包括民众的生活实际上是否非常富足等等。对这句话的反应有一些地域特色。在其他市场,它的争议要小一些,或者玩家回答“值得”时考虑到的因素要少一些。
这件事转而让我开始联想,游戏这种“促人思考”的媒介在进行道德拷问时有一个天然限制——大多数玩家、大多数时候,会选择把游戏中的人物当作工具,人物的设计意图本身也是工具性的,区别只是他们能多大程度上让玩家产生共情。故事驱动的RPG中,富有个性的NPC很少会让玩家觉得他们本质上是发布任务、推进流程的工具人,但上帝视角的策略游戏、生存游戏,乃至各种游戏中的杂兵,工具性是毋庸置疑的。玩家会毫不犹豫地将他们当做资源收割。
这一定程度上能解释为什么《这是我的战争》的道德拷问和价值输出是成功的,玩家在面对行为的负面后果时,很少迁怒于游戏机制和背后开发者的态度,《冰汽时代》却引发了一些争议。游戏类型的不同决定了玩家会赋予NPC程度不一的“工具性”,对他们的需求和喜怒哀乐的关心程度也有显著区别。
开发者仍然尝试赋予工具性NPC各种人性。比如《冰汽时代2》中几乎每个需求都由具体的、有名有姓的人提出来,在议会中点选座位,能看见每个人具体的身份信息。另一个更著名的例子是《最后生还者:第二部》,其中每个杂兵都会用名字呼唤同伴,自己的狗死了还会哀悼——事实证明这个做法并不特别有效,我只会因为艾莉杀人的时候看起来很痛苦而共情。
原因在于,这种努力似乎很难超越游戏类型本身的既有规律,或者玩家对游戏类型根深蒂固的认知——策略游戏里的人就是可消耗的资源,战斗里的杂兵就是给我杀的。开发者想要改变这一点,就是“教我做事”“教我打游戏”。如果一定要这么做,就需要更好的机制设计去弥补或者软化玩家的认知。《冰汽时代2》花了很多精力去设计议会玩法,玩家需要不停地维持派系关系、不停地拉票表决,这种通过机制传递的效果远超过莫名其妙放出来一个“看起来很具体”的角色。
所以,这终归是一个设计问题。我始终支持开发者在游戏中进行自我表达和价值输出,尤其是要吹捧游戏作为“作品”的价值的时候,就更加不能否认和阻拦这一点。只是这些表达能不能让玩家们接受,就看开发者们的水平了。