令人怀念的正统西幻味道。
今年ChinaJoy期间,我玩到了《龙息:神寂》这款游戏。
那是在一个下午,我和游戏制作人在某个餐厅见面聊了聊。时间不长,我也只是浮光掠影地玩了玩这个游戏的一小部分。
《龙息:神寂》是个有点儿拗口但辨识度很高的名字。它是个西幻题材的游戏——在中国,纯正的“西幻”游戏确实沉寂了好一阵时间。这款游戏最初受到关注还是几年前,它曾经出现在苹果全球开发者大会(WWDC2023)上,也曾获得2023年10月中国出海游戏增长排行榜亚军的成绩。这是个好游戏,只不过在国内声量很小。
对于中国玩家而言,“西幻”这个词其实还是有点儿太概括了,毕竟我们被各种日式西幻、韩式西幻洗过一大轮,很多人觉得只要有龙,有带翅膀、穿比基尼的女战士,有法师,就算是西幻题材。
我自己的定义中,“西幻”指的是:以西方奇幻设定为背景,以“龙与地下城”(DND)或类似规则为核心的游戏。在我看来,“西幻”自有其精髓,比如注重世界的宏大和多样性、注重故事的讲述,在这些基础上,又衍生出给予玩家高自由度、经常抛给玩家两难选择等特色。
在电脑机能还不太发达的时候,西幻题材的RPG曾经是游戏市场最辉煌的那颗明珠。《博德之门》《翡翠帝国》《异域镇魂曲》《冰风谷》,直到集一切之大成的《博德之门2》。我曾经在这些游戏里沉迷过无数时间,它们甚至塑造了我的一部分世界观。然后就是很长一段时间的沉寂,直到去年的《博德之门3》——是很辉煌,无数人也喜欢这个游戏,它也得了不少奖。但无论从影响力还是“时代风潮”而言,我都很清楚,世界再也回不到以前啦。
我本来已经做好准备,不会再玩到太多西幻题材的游戏,然后我就遇到了这款《龙息:神寂》。
这款游戏符合我对“西幻游戏”的全部定义:一个很不错的世界观,一些看起来很尊重玩家(我的意思是,有正常的智商以及说话语气)的NPC,和一个看起来非常复杂的故事。游戏中的角色们也都很有特色,至于造型和技能——说实话,当时玩的时间太短,而且我拿到的版本里不少角色已经被练到很高级了,所以我还没有特别认真研究。最有趣的是,整个游戏弥漫着一股“古早CRPG”的气息。这种气息很难具象形容,但总体来说,我更愿意用一句话来描述,开发者本身是一些思维正常、头脑清楚、品味不错、玩过很多游戏(尤其是CRPG)的老玩家们,他们也很认真地为同样的人群做了一款游戏。
说实话,我玩的国产游戏不少,但能遇到这种“不把我当被网文培养大的人”的文化产品的机会不太多——至少没你们想象得那么多,以至于你很清楚地就能把它和其他的一些产品区分开。游戏开发者不骗你,不把你当个孩子一样哄你,安抚你,也不用各种花里胡哨的礼花和特效诱惑你(再不充值就晚了!)。他们就是正常地做个游戏,希望你能玩,玩得开心,然后正常地付一些钱,仅此而已。但这可太难得了。
让我简单地介绍一下这款游戏最让我惊喜的地方。这款游戏糅合了相当多的东西,包括自走棋这些相对较新的元素,你也能看到类似抽卡、宝箱之类的标准元素。但游戏的底子和气质完全是老派的DND游戏。他们确实和威世智合作,拿到了DND某些故事的版权,但这并不是全部,我最惊喜的是故事整体呈现出的气质——从角色、画面、对话、到地图上的事件和一些细节设计——相当协调和统一,呈现出一种纯粹DND跑团游戏的感觉。这种整体感非常难得,游戏的完成度很高。
这款游戏在我心里留下了很深的印象。ChinaJoy之后一个月,开发组请我去广州参加一个“媒体研讨会”,和开发者们聊聊。这个游戏很吸引我,所以我二话不说就答应了。我最好奇的问题是,他们是如何看待“手游到底还能做得多重度”的——实际上,现在的手游已经比10年前的从业者们想象得重度多了,但《龙息:神寂》还要更进一步,可以说,它从一开始就裹挟着已经有50年历史的DND,然后用一种更加现代的方式呈现。
这构成了《龙息:神寂》微妙却不违和的主基调。
什么是正统西幻?它更像是一种“感觉”。
我当然可以列举出许多“必备元素”,比如,老派游戏一般来说是走格子的回合制,但现在不少游戏也加入了即时要素。但无论是什么,战斗(也并不仅是战斗)的精髓都是“概率”,而西幻游戏的概率往往会形式化地给你一个“扔骰子—读骰子”的具体过程,很多游戏甚至会给你做出五花八门的骰子动画。你可以把这理解成一种经典,这是电子时代到来之前,人们计算概率的方法。这种方法让玩家们在50年前,仅凭纸笔、骰子和想象力,就构造出充满魔法、刀剑、众神的世界。
再比如,西幻希望给你一种“这个世界是真实的”的感觉。为了达到这种感觉,它往往重视庞大、复杂又完全能够自圆其说的世界设定。因为有这些设定作为基础,你扮演(注意“扮演”这个词儿)的角色通常拥有极高的自由度,你可以到很多地方去,遇到很多人,做很多选择,不同的选择将给你带来不同的感受和体验。
而我之所以说《龙息:神寂》有老派CRPG的味道,就是因为所有这些感受都十分强烈。游戏的背景大概是这样的:玩家和结识的伙伴一起前往物质位面冒险,追寻着“混沌之子”的踪迹,并逐渐挖掘自己的过去——光是这个介绍,就会让你想起很多曾经沉迷的作品。
我当然可以从一系列数字来入手,比如《龙息:神寂》的世界观中有6大元素、30多个种族、20多个职业、300多名英雄角色——这在CRPG中都算得上是宏大的世界观和内容量。而且据我后来的游戏体验所见,其中大部分角色的造型都非常不错,不是那种被韩国风格洗过的西幻,而是相对“很正经”的西幻——我不知道这么说你们是否能理解,但如果你看过这个游戏,就会同意我的看法。
但我还是想用一种更主观的方式来说说我的感受。这款游戏在很多地方用了相当大的力气,NPC的对话和剧情(虽然没有电脑上的同类游戏那么长篇大论)从故事到语气都非常“正”,我其实有点吃惊中国游戏开发者能写出调调这么正的游戏对话。我一看即知,这些对话的作者一定花了大量时间浸泡在那些经典的游戏里。
游戏的内容量看上去相当庞大,我当然没能在短时间内全部体验。但从超过300多名英雄角色这点上就能看出,这可不是300个“能抽出来的卡牌”,而是剧情中登场的、有戏份的角色,其中有的角色故事还十分深入。项目组告诉我,他们在4年的开发周期中完成了超过240位英雄的开发——再加上庞大的内容量,以及游戏的画面观感相当不错,研发效率简直惊人。
我越来越多地以“开发者是不是真的喜欢玩自己的游戏”作为判断一个游戏最重要的标准。其实你能从一款游戏中感受到开发者是不是真的喜欢它,是不是真的喜欢自己在做的事情,是不是真的喜欢在下班的时候也玩它——游戏中有太多地方可以向你展示这种秘密,一些“比好还要更好”的细节设计,一些超越功能性的表达,一些你能看出只有乐在其中才能写出的句子和角色……《龙息:神寂》就是这样的游戏。
我想,从一开始,《龙息:神寂》就是一款诚恳的游戏,这种诚恳体现在数量上,也体现在质量上。
从数量上看,它现在还处于相当早期的阶段,许多游戏的做法是开始搭个框架,再来慢慢更新,但《龙息:神寂》则是直接先端出了一大盘……在Steam的玩家评测中,不少玩家都已经玩了几百小时,甚至一两千小时,这显然很说明问题。
而从质量上看,《龙息:神寂》在海外上线的成绩相当不错,首发当日登顶了10多个地区的下载榜和畅销榜。
这意味着《龙息:神寂》在海外的接受度很高。实际上,大部分人都没有意识到制作厂商的中国背景。在采访中,制作人Sagi告诉我,游戏正式上线后,甚至还有国内的厂商用英文发来邮件询问合作事宜。
“SGRA是‘人马座阿尔法’的缩写,半人马座阿尔法星(Alpha Centauri)是离太阳最接近的三星系统,它们距地球平均4.24光年,同时半人马座阿尔法星也是银河的中心。”
在SGRA工作室的官方网站上,有这样一段关于工作室名字来历的介绍。与这个充满科幻气息的名字相比,SGRA实际上还处于相当早期的起步阶段,《龙息:神寂》是他们的第一款作品。和星际航行的路漫漫困难重重一样,SGRA的首款作品也面临了不少挑战。
在与开发组交流中,我们也谈到了《龙息:神寂》面临的挑战和质疑——不如说,SGRA主动希望谈谈之前做得不到位的地方,以及他们准备如何改进这些问题。
游戏的海外版本成绩不错,但在长线、尤其是跨赛季的运营方面,玩家也有一些意见——项目组想在游戏国服上线之前解决这些问题。在这个研讨会上,项目组提出了自己的修改方案,并将之称为“国服大爆改”。
谈论“内容量”的时候,我们其实说的是两种不同的东西。一种是一次性消耗的内容,上文提到的“近似于CRPG”的部分就是这样,玩家将体验故事、阅读大量的文本,在一个奇幻世界中游历;另一种内容,则是机制带来的游玩时间,例如战斗的挑战、PvP等等。
目前来看,《龙息:神寂》在两个维度上的内容量都相当丰富。玩家们对前半部分很满意——作为免费游戏,《龙息:神寂》提供的内容量已经十分充足了。就我所见,玩家的意见主要集中在后半部分,比如奖励不够多,且集中在后期发放(Sagi告诉我,这是个失败的设计,明明送了一样多的东西,玩家却感觉他们很抠门),比如重复内容玩起来很肝、很累……这部分将是国服主要优化的方向。
这些修改并不复杂,国服将赠送给玩家更多游戏角色,对美术进行进一步优化(这一点我比较好奇,在我看来,当前游戏版本的美术效果就已经相当不错),降低玩家在游戏中的重复劳动,进一步强化策略玩法……总而言之,游戏将会在国际服的基础上进行大幅改良。
开发组对此的概括是“去掉重复体验”,例如英雄取消等级(等级直接跟着主角走),不需要刷重复的副本。从效果上说,开发组认为“每天5分钟”就能“拿满80%的福利”,而在省下时间后,玩家将获得更多可玩的部分去填充内容量。
按我的理解,这些“内容量”也同时包括以上两个维度的东西。一方面是更多的故事、更多的冒险,游戏要构建出一整个西幻世界;另一方面,在长线运营的玩法上,也会推出更多值得玩,而非重复刷的东西。
游戏的战斗机制的确有这种潜力。它可以概括为“可以自主释放技能的自走棋”,在开局时,玩家需要调整角色站位,技能之外的战斗则是自动进行的。这套机制发挥出了《龙息:神寂》人多的特点,不同的战场、不同的组队搭配,将会是游戏后期的主要乐趣——在我看来,其实也兼容了CRPG登场角色很多的特质,在传统CRPG中,玩家的永恒悲伤就是总是不能把自己喜欢的队员全部放进小队里,而卡牌玩法相对来说会好一些,玩家的战术可以更多样,可以搭配不同的小队频繁进行测试,在扩展了盈利点的同时,也提供了更多的策略空间。
总而言之,《龙息:神寂》经过了海外市场的验证,现在则要“回到国内”和玩家见面。而我们能看到的版本——无论是庞大的内容量,还是极具深度的系统设计,或者是国服版本堪称大刀阔斧的改革——显然都是值得的。它不是那种“试一试市场反应”的游戏,而是经过了深思熟虑,然后花费巨量资源,投入一个相对冷门领域制作出来的游戏。开发团队知道自己的玩家需要什么,对这个类型来说,知道这一点尤其重要。
在ChinaJoy,以及后来去广州的时候,我和游戏的制作人都聊过不少,其中还夹杂着大概1个半小时比较正式的采访。我对他的印象不错,他在游戏行业里的时间相当长(可能要从端游时代开始算起),而SGRA工作室最近几年的命运也称得上坎坷,幸亏他们现在扛下来了。
Sagi给我的感觉就像是那种很成熟的游戏制作人。他知道自己想要什么,也能分清现实、虚幻和理想的界限——我的意思是,对于这个游戏而言,一切都非常“成熟”。它没有那种为了梦想孤注一掷的劲儿,取而代之的是一种把理性和感情平衡得很好的平静感——正常地上班,正常地工作,正常地推出游戏,给玩家期待中的优秀感受。
《龙息:神寂》混杂了许多东西,你能看到老CRPG的影子,你也能看到手游时代以来最盛行的抽卡养成收集玩法,还有前些年才出来的自走棋玩法;游戏在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但这种混杂并不是“把我觉得不错的元素一股脑塞进一个游戏中”,而是经历了深思熟虑,最终形成了一个相当完善的整体。它们中的一些设计一定程度上拓展了“西式奇幻”这个品类的边界。
在采访时,我问Sagi,《龙息:神寂》做了这么多对白和剧情内容,有没有考虑过现在可能不是一个玩家喜欢看大段对白的时代?他回答我,他们认为应该让游戏构造出一个让人感兴趣的世界,如果他们做到了这点,玩家自然就会愿意去阅读这些信息。从开发者的角度来说,这是他们希望做到的事情。
我倒是有一种奇怪的想法,《龙息:神寂》非常成熟,它就像你曾经的初中同学——他现在也变成中年人了,微胖,戴着眼镜,头发整整齐齐的。他有趣、温和、善良,你们周末经常一起见面聊天,也会在事情上互相帮忙。他看起来完全符合社会定义中的“中年人”的样子,但只有你才知道他平静的外表下其实也隐藏着狂热的冲动。
这款游戏带着一点儿“顺其自然”的坦然感觉。一个不太成熟的人总希望吸引别人,为了让别人喜欢,他会伪装自己,把自己扭成不像自己的样子——你喜欢活泼的是吗?我就是!你喜欢那个乐队?太巧了!我也是!但他其实不是这样的人,说这些只是为了吸引别人。他可能会觉得。只要能把人吸引到自己身边,一切都好说。
但一个成熟的人不会这样,他知道自己可以改变什么,又有哪些东西是不会改变的——也许是不能,也许是不想。他只是把自己的特质展示出来,然后等待着欣赏这些的人出现。可能是太长的时间已经让他清楚,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。他也可能在一次次失败中反思,之后发现首先要接受自己,才能获得别人真正的喜欢——总之,他不再那么急赤白脸,不再装成自己本来不是的样子,而是坦然地展示出自己的特质,然后安静地寻找那些和自己契合的人。
我很确信,《龙息:神寂》就是一个这样的游戏。