它更像是来自旧时代的馈赠,穿越时空来到了我的面前。
2024年12月28日,Gamespot发了一篇文章,以非常个人化的方式盛赞了《祇:女神之路》,说它是大型开发商已经不会再去制作的那类游戏:
“整款游戏仿佛因某种原因被推迟了20年,如今才得以面世……当我联想到《祇:女神之路》这款游戏的实体版时,我觉得它的封面上印着的并不是PS5或者Xbox Series X的标志,而是PS2或PS3、甚至搞不好是GameCube的标志。我似乎正身处自己最早租住的那套公寓里,玩这款游戏一路到半夜,第二天一早还得赶着出门上早课。虽然它是一款全新的游戏,但它更像是来自旧时代的馈赠,穿越时空来到了我的面前。”
这篇文章给我留下了很深的印象,一方面是因为它字里行间流露出的欣喜之情是如此真挚,另一方面是因为我在玩到这个游戏之后,也有类似的感受。只不过我的参照物年代要更近一些,那便是2011年发售的《兽人必须死》。
当时,《兽人必须死》就被认为是一个颇为有趣的小品游戏。它的底子是塔防,也就是敌人会从出生点源源不断地涌出,沿着几条固定的道路冲锋,而玩家要在道路上布设各种陷阱机关,把敌人都消灭在半路上,防止他们冲到终点的游戏。在这个过程中,玩家对敌人施加影响的方式非常有限,只有布设陷阱机关一种,有些老派的塔防游戏在敌人开始冲锋之后甚至不允许玩家随机应变调整陷阱机关的位置和种类。因此,这个类型的游戏玩的就是事先的规划,以及眼睁睁看着敌人突破自己防线时的无奈感。
《兽人必须死》正是在“无奈感”上做出了突破。这个系列里,玩家可以直接操控一个角色加入战斗,配合陷阱机关消灭敌人。这么一来,策略上的变化多出不少,还增加了爽快感,并且非常容易配合联机,成为多人同乐的舞台。正因如此,它成了那个年代大学宿舍常见的合家欢之选。这个系列后来又出了几部续作,最新一部是今年1月发售的《兽人必须死:死亡陷阱》,也算是活得不错了。
本文的主角,《祇:女神之路》正是和《兽人必须死》类似的游戏。只不过在主角的战斗方式上,得益于它那有着“动作天尊”之名的开发商,《祇:女神之路》选择了带连招的刀剑近战。在题材和总体风格上,以日本民间鬼怪传说为底,美术风格也完全是和风的《祇:女神之路》更有几分《大神》的味道。
《祇:女神之路》确实是来自旧时代的馈赠。在它身上,你能看到如今已经越来越罕见的“中型制作”的种种气质,无论是短小紧凑但充满精心设计的流程,还是同样鲜明的优点与缺点,都能让人想起第七甚至第六世代的作品。
和《兽人必须死》类似,《祇:女神之路》也是内容很集中,或者说很单薄的游戏。
它的底子也还是塔防,所有关卡都是围绕着这个玩法设计。游戏的关卡可以分成两类,一类是主角宗和巫女世代一起去解放山间各个被鬼怪污染了的村落,救出村民,把村民武装起来,给他们转职,让他们帮助主角战斗;另一类则是专门的Boss战,还是主角与村民一起面对Boss,直到把Boss干掉,解锁可供村民使用的新职业。
所以这就是个“从头打到尾”的游戏。在解放了村落之后,玩家可以指挥村民去修复村里的一些建筑物,并获取奖励。除此之外,游戏就没有任何内容了,玩家在战斗间歇没有任何事可做,只能接着进入下一场战斗,连着玩的话还是有些累的。
虽说看起来比较单薄,但《祇:女神之路》在核心内容方面做得很不错。作为一个线性流程游戏,它很好地把握住了线性流程游戏最关键的设计要点:以适当的节奏不断给玩家新东西。
作为一个动作加塔防游戏,玩家用于防卫的资源有3种:一是直接由玩家操控的主角宗,二是那些能帮着打鬼的村民,三是地图上的一些可利用的防卫设施。游戏在这三者上都做到了“不断给玩家新东西”:最初的一两个关卡,游戏会带着玩家熟悉村民转职系统的操作。主角宗的强化则要到打完魃之后才开放,此时主线进度已经完成了三分之一,正是难度开始上升的时候。防卫设施的出现比主角的强化要早,但存在感变强也要到主角强化开放之后。尤其是总进度大约一半时的“无缘冢”关卡,这一关没有村民协防,只有主角一个人死顶,能否充分发挥防卫设施的功用对过关的体验影响极大。
这就又引出了另一个“不断给玩家新东西”的层面——塔防游戏的玩法和模式都比较固定,所以最怕的就是几关过后,有变化的只剩下地图,导致玩家很快感到腻烦。这方面的通用解决办法就是在敌人或怪物类型上做文章,多做些不同种类、不同特性的敌人来考验玩家。
《祇:女神之路》自然也采用了这个通解,而更令人惊喜的是,它在关卡模式上也做出了相当多的变化。最初几关基本上都是白天玩家先侦查地形,开辟道路让巫女先往终点走着,再在村里收集资源解救村民,到天黑的时候开战。战斗结束之后再让巫女往终点走,只要能在白天到达终点(通常是被鬼怪污染的鸟居),玩家就能下令,大家一起跳起奇妙的舞蹈净化鸟居,顺利完成这个关卡。
然而没过几关,到幽暗洞就开始有了变化。幽暗洞是个黑暗的山洞,助战的村民只能瞄准被光照亮的鬼怪,所以侦查阶段要找到所有石灯笼的位置,并派村民把灯笼点亮。之后缘离村巫女被附身,主角也被灵体化不能参与战斗,只能指挥村民战斗并收集结晶去净化巫女。又过了几关到弓鸣湖,这关不需要主角开路,而是白天收集好资源救完村民,到天黑就直接上船渡湖,在船上迎战从四面八方扑上来的鬼怪,并注意清除贝类敌人吐到船上的腕足,让船不会被掀翻。
仔细观察的话就可以发现,游戏真的每一关都在给玩家一些新东西。除了新敌人类型之外,还有机制上的变化。但变化又都不大,核心玩法与规则自始至终都保持一致,只是一些可互动元素在不断变化。在我看来这个幅度算是恰到好处,既做到了关关有新感觉,又不会让玩家觉得过于跳跃,难以适应。
除了关卡模式上的新意,相比起“兽人必须死”系列,《祇:女神之路》在核心系统上还有一个更重要的新尝试。《兽人必须死》在传统塔防游戏的基础上加入了由玩家操作,可以输出更多战斗变化的主角,但它的防御设施(各种陷阱)和防卫对象(玩家守卫的终点)也还是固定的。尤其是防卫对象,每一关的终点在哪就始终在哪,不会有任何变化。
但《祇:女神之路》把防御设施和防卫对象都变成了动态的。担负起防御设施职责的村民可以移动,可以转职成拥有不同能力的战斗人员,可以列不同的阵型,甚至还有一些特殊情况要求玩家注意变阵——游戏中期开始,有鬼怪能感染一个村民,被感染的村民会向周围辐射鬼怪的瘟疫之力,让这个范围里的友军全都逐渐掉血(其实就是《星际争霸》里人族科学球“辐射”技能的效果。唯一的区别在于,这个被感染的村民自身不掉血)。这种情况下你就得把这个村民从阵中拉出去,让他周边没有友军才行;同时因为他还能继续战斗,你又得考虑把他放到哪里既能不伤及队友又保证他自身存活,同时还能发挥战斗作用。这样一来,变化就很多了。
作为防卫对象,巫女的移动与选位也非常考验玩家。玩家可以给巫女下命令,要求她前进或停步,但不能要求她后退。巫女只能在白天移动一段距离,而从中期开始,从一个关卡的起点移动到终点需要不止一个白天。这就意味着,如果巫女的移动过于激进,那她可能白天走到了鬼怪涌出的鸟居(即关卡的终点)附近,但又还没有到达,无法直接净化鸟居过关;到了晚上,巫女就会直接面对涌出的鬼怪,玩家根本没有足够的空间逐步消灭它们。一旦巫女被鬼怪群殴,生命值降到零,玩家也就失败了。
但移动得太保守,就意味着巫女在关卡里要多度过一个甚至几个晚上,玩家还得多守几轮。这个过程中巫女的生命值是不能恢复的,连续战斗过程中受到的伤害也会累积,耗得越久,被干倒的可能也就越大。所以这整个过程都是动态的,需要玩家权衡利弊再做出选择。
此外,游戏的操作逻辑也很有趣。游戏中的所有互动都要求玩家移动到互动对象旁边才能进行。玩家想让某个村民转职,就得首先找到这个村民,跑到他身边去,或者通过战术菜单通过指定站位的方式把这个村民叫到身边来。同样,在据点里想要让村民修复某个地标的时候,也必须自己跑到地标跟前才能打开菜单选村民过来干活。也就是说,它并不像RPG或者SLG一样有综合性的菜单和缩略图供玩家直接在那上面操作,一切都必须主角亲力亲为。
这个设计我觉得是故意的。尤其是在战斗当中,它会增加不少操作量,让塔防本身紧张的过程又多了几分挑战,只不过这挑战还是可以接受的——毕竟动作游戏,没有操作量也就没有乐趣了。
和所有的中型制作游戏一样,《祇:女神之路》有亮点,也有同样鲜明的不足之处。
最明显的不足是它居然突出了“越能吃苦就越有吃不完的苦”。塔防部分每次只有一个固定的时间段,对应游戏里的夜晚。只要撑到天亮,就可以迎来喘息的机会,或是让巫女移动到关卡终点,直接过关。而在塔防期间,鬼怪是一拨一拨刷出来的,前一拨如果没有被全灭,后一拨就不会出来。
在意识到这一点之前,我都打得很有侵略性。每一拨鬼怪中那些血厚攻高、甚至有特殊能力的大怪被干掉之后,我还会非常曼巴精神地主动出击,前压到鬼怪的出生点附近,把那些刚从门里走出来的小怪一一砍翻。然而这么一来,下一拨鬼怪就立马刷出来了。前期还好,大怪数量有限,没那么吃力,但从中期开始,每一拨里大怪数量陡然提升不说,品种还丰富得很,血厚的、飞天的、瞬移的、自爆的、上Buff的、远程开炮还带AOE的……让人眼花缭乱,扛下一拨之后,主角、村民、巫女多半已经人人挂彩,这个时候再紧着来一拨,就很窘迫了。
这个时候我突然想起十多年前沉迷《使命召唤5》僵尸模式联机的经历。那会儿我和小伙伴清完一拨僵尸之后,总要留一只在场地里不打,找个人遛它,给其他人争取时间去抽枪。于是我观察了一下,发现《祇:女神之路》也是这样。自此之后,打完大怪我就要考虑调控剩下的怪的数量,不再亲自压上前去追击残敌,而是让它们慢慢自己走到我的阵地,等村民出手,这样就能多拖不少时间,如果把握得好,每晚甚至能少打一整拨鬼怪。
除去敌人批次的设计比较生硬之外,能这么搞的另一个重要原因是游戏对战斗本身几乎没有奖励。游戏有3种资源——产灵、食粮和结晶。其中产灵是最珍贵的,升级主角或者各个村民职业都需要它,而产灵只能通过复兴各个据点和完成各关卡的额外挑战获得。
第二珍贵的是食粮,食粮能够在战斗中给主角或村民加血,非常有用。但食粮的获取是通过在据点里追打净化被鬼怪之力污染的小动物,也和战斗无关。和战斗唯一有关的资源是结晶,被消灭的任何敌人都会掉落,但结晶的用途仅限于在战斗中拿来给村民转职,而且携带量还有上限,超出上限的量根本无法带到战斗之外。从这个角度来说,个人觉得《祇:女神之路》的战斗与回报设计还是有些不平衡,“越能吃苦就越有吃不完的苦”这种事在现实里已经令人遗憾,在游戏里还是尽量避免比较好吧。
《祇:女神之路》的另一个问题是美术设计有点用力过猛。为了营造百鬼夜行的感觉,很多物件都有着非常复杂的纹饰,可互动的物件、不可互动的装饰物都是如此。这么一来,难免让人感觉重点不够突出。要知道这个游戏白天的时间是相当紧的,玩家要控制着主角帮巫女开路,要不断指挥工匠修理关卡中的防卫设施,还要寻找可净化的污秽和被污染的、包成虫蛹一样的村民。这个过程中一旦污秽或村民跟令人眼花缭乱的背景物件被放在了一起,找起来就格外费眼。
当然,搞不好这也是故意设计的。有可能制作者就是希望通过这个方式来给玩家增加一点考验——也不是不能理解,但我个人并不喜欢。这很明显就是想拖长游戏时间,而且还毫无技术含量。事实上,游戏本身也是鼓励玩家打二周目的,这一点从奖杯设置就能看出来。
游戏最“值钱”的两个奖杯,一是完成所有关卡的额外挑战,这个一定要重玩关卡才能做得到,因为有些挑战需要主角的特定技能,不升级的话根本没法完成;二是20分钟内拿下所有Boss,这同样需要把主角和村民都强化到比较高的水平才能做到。既然本就鼓励玩家打二周目,那设置像这两个奖杯的挑战,让玩家既有动力练级又能迅速看到练级的成果,感受到成就感才是正道。在本就令人紧张,每个关卡都是初见的一周目,非要考验玩家的眼力就实在没什么意思了。
不过,虽说有着如此鲜明的缺点,我还是很愿意推荐这个游戏。眼下时常能听见有玩家感慨:3A游戏越来越保守,只会打安全牌了,那么像《祇:女神之路》这样的游戏,理应给这些玩家带来惊喜。
至于同样突出的优点和缺点,这正是第六和第七世代那些中型制作游戏的共性。一个玩家成长的过程,正是通过这些游戏来提升自己对于优点的鉴赏力和对于缺点的包容力,一边拓展自己的接受面,一边弄清楚自己真正的喜好,学着从客观和主观的角度生成自己对游戏的评价。
感谢《祇:女神之路》,让我们从各个角度再次窥见了那个似已远去的旧时代。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。