《植物精灵》:“唯艺术论”的设计歧途

2014年05月05日 17时49分

编辑轩辕

《植物精灵》尽管关卡设计平庸,却依然可以凭借风格独特又讨喜的艺术气质赢得媒体众口一词的廉价好评。我们也并非不解风情,但我们更应该从中看到的是,它应该为“唯艺术论”的游戏敲响警钟了。

也许Amanita Design自己都没有想到《机械迷城》(Machinarium)这样一款在游戏模式上非常传统老派的解谜类游戏可以凭借独特的艺术风格来获得如此高的声望,手绘铅笔画的美术、后工业城市的背景、机器人爱情的题材、孤寂与温暖并存的氛围、童话的气质以及无处不在的精妙细节描绘让《机械迷城》一直是独立游戏玩家眼中的艺术精品。《植物精灵》(Botanicula)继承了《机械迷城》的血统,这一次,这家来自捷克的工作室进一步解放了奇崛的想象力,创造了一个充满蓬勃生命力的植物世界。

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《植物精灵》的故事比《机械迷城》更加简单直白,描述了丛林受到了外来邪恶生物的污染,五个小战士——姑且如此称呼吧,它们看起来分别像是栗子、橡果、蘑菇、树枝、羽毛——要通过努力来驱赶邪恶生物,恢复森林生态。森林中或明亮或阴暗,你可以在树梢间奔跑,有时又需要爬进树干之中,甚至去蚂蚁窝探险,景色多变,色彩斑斓。旅途中你会看到各种奇特的生物,以各自的方式生活,一部分源于现实,比如蜗牛、蚊子、蚂蚁、啄木鸟、企鹅(和橡果一样大小)等,而另一部分则极其抽象,大约只是设计师参考了一些生物的生理特征再与几何体组合而成。你可以点击他们来互动,看他们是如何蹦蹦跳跳的,然后收录进新的图鉴系统中。音效同样为游戏增添了很多亮点,比如小战士们面对蜘蛛落荒而逃时会很萌地哇哇叫,而气球飞起核爆炸的音效则非常童趣地是人声配音的。

这些小生物的设计非常奇特,却不一定都与谜题有关,有些只是单纯的收集要素而已
小生物的设计非常奇特,却不一定都与谜题有关,有些只是单纯收集要素而已

然而,《植物精灵》所做的一切都在向着“清新”、“可爱”、“治愈”这些经常见诸评论的形容词努力,却似乎忘记了它首先应该是一款成熟的、完整的、有趣味性的游戏,尤其是在制作组曾有《机械迷城》珠玉在前的情况下。

故事简单的代价是缺乏叙事张力,如果说《机械迷城》中小机器人进入城市、被欺负、越狱、救女友、拆炸弹、救国王算是“故事”,那么《植物精灵》中五个小战士一路遇到各种阻碍,收集羽毛收集钥匙收集小朋友则只能算是“事件”而已,它们缺乏一套完整且连贯的叙事线索和用于推动故事的戏剧矛盾。旅途中遇到的小生物展示了设计师过剩且没有经过充分利用的想象力,很大一部分生物既缺乏现实基础也完全没有应用在谜题设计中,而是流于想象力展示了。

在游戏玩法上,表面看起来,《植物精灵》同样是《机械迷城》式的解谜游戏,但《机械迷城》的思路是以传统的道具收集、组合与使用为核心,辅之以场景互动和逻辑谜题,而《植物精灵》大大减少了对道具收集使用的部分,而以场景互动作为了核心。这种设计思路上微妙的转变降低了游戏的难度,有时你只需要在屏幕上随便点点看哪里可以互动就可以解开谜题了,但损失的实际上是建立在对道具与环境交互关系的深入理解和逻辑思考上的乐趣。

调整“勺子”位置让水流到正确位置上,这种谜题设置的思路与《机械迷城》中依赖道具解谜的思路大有不同
调整“勺子”位置让水流到正确位置上,这种谜题设置的思路与《机械迷城》中依赖道具解谜的思路大有不同
你需要用手拉动右边的尖刺来弹飞小虫子,以收集到钥匙,而小战士们只需要看着就好了
你需要用手拉动右边的尖刺来弹飞小虫子以收集到钥匙,而小战士们只需要看着就好了

在《机械迷城》中,玩家控制小机器人去移动,伸展,拿取道具,而如果画面中的某个解谜道具小机器人自己够不到,那么玩家是无法通过自己点击拿取的。然而到了《植物精灵》中,游戏并不完全依赖角色的行动,尽管角色能力不一,但很多解谜元素和道具收集只要靠玩家的手指在屏幕上做出互动,角色则只需要乖乖地在一旁看着而已。作为一款通过角色、叙事来推动发展和引导玩家的解谜游戏,而这种互动方式的转变严重损害了玩家对游戏的沉浸感,玩家并不能,也不需要从角色的角度来理解属于角色的谜题,而是处于玩家的上帝视角中来解决属于自己的谜题。这也同时导致了《植物精灵》虽然有五位角色,但对角色能力和性格的塑造加起来也不如一个小机器人深刻。

我毫不意外《植物精灵》可以和两个月前的《纸境》一样,尽管关卡设计平庸,但依然可以凭借风格独特又讨喜的艺术气质赢得媒体众口一词的廉价好评。《时空幻境》《地狱边境》《机械迷城》等艺术化的游戏已经共同构成了一条脉络,即强调游戏的独特和具有冲击力的美术风格,强调游戏的文学气质和人文关怀,多为小规模独立游戏,多选择解谜类型。《植物精灵》承袭前辈的基因,强化风格强化气质强化关怀,然而却似乎走上了“唯艺术论”的极端,在游戏之为游戏的核心游戏性(gameplay)上的草率让它成了一款徒有其表,好看却不好玩的花架子。我可以截下每一个画面作为壁纸,却没有兴趣将其再玩一遍。

触乐网曾撰文评价《特技摩托:前线》为工业垃圾,指的是流水线作业下圆熟却不好玩的商业作品,而《植物精灵》则走上了另一种极端,即空有艺术的情怀与理想,却无游戏设计水平的基本支撑。我不愿将其评价为艺术垃圾,因为情怀总是值得赞赏的,但我同样希望这些在艺术上孜孜以求的游戏设计者们可以先垒好游戏性的基石。也许《植物精灵》还没有这么差,我们也并非不解风情,但我们更应该从中看到的是,它应该为“唯艺术论”的游戏敲响警钟了。

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