在《共和国》的制作人Ryan Payton看来,传统的主机游戏已经无法跟上现在的移动市场的节奏。《共和国》正是他将现代剧情游戏引向受众更广泛的移动平台上的一次努力。
对于Ryan Payton而言,游戏最重要的元素,是剧情。而在他看来,传统的主机游戏不再能够满足于他对剧情的要求。于是他创建了工作室Camouflaj,推出了iOS平台上的游戏大作:《共和国》(Republique)。
缘起
Payton特别着迷于剧情。他从小玩的就是那些重视画面、剧情驱动的游戏。高中时期第一次接触《合金装备》,他被这个游戏的过场CG和配音震撼了。“这个游戏的剧情对我而言是最重要的部分,在那时这个游戏就有相当成熟的主题和设定。玩过这个游戏之后我明白了我未来想要做什么。”
七年之后他操着一口流利的日语去了东京,进入科乐美(Konami),工作是开发《合金装备》。他给自己在科乐美下的一个任务就是担当西方游戏的使者,给日本开发团队展示诸如《质量效应》《传送门》《生化震荡》《战争机器》这些游戏,试着向他们解释时代已经变化,叙事将更多的着重于动作和玩家自由度,未来的《合金装备》故事也必须朝那个方向进化。
他离开科乐美之后进入微软,成为《光环4》的创意总监。“在那段时间我在构思《光环4》的剧情,玩了很多我很喜欢的游戏。但是我也在考虑,售价60美元的,以单机战役为主的大型游戏是不是正在开始消亡。”他说,“那会我正在推进一个完全不同的《光环4》,完全不同的叙事方式。我认为我的这个方向很棒,但是我犯了很多错误。于是组里决定我其实不太适合做《光环》游戏,于是我被安排去了一个不太重要的位置。”
之后Payton专注于故事本身,不再是决定性的人物,处在一个很尴尬的位置。这件事改变了他对游戏的态度。“我能感觉到旧的形式已经走向终结。我们将迎来一个非常大的变动。”于是他决定开一家自己的公司,将得到的一些新的想法付诸实践。
作为未来的移动游戏
之前人们普遍相信,进入了广大蓝海市场的Wii会是规则破坏者。但是他认为,App Store,数字分发和“作为服务的游戏”才真正开始终结旧时代的主机游戏。
“我不想再在核心游戏制作圈子里再待下去了。”他说,“《合金装备4》大概卖了600万份,在PS3上是顶尖水平。然而绝大多数人都买的是英文版,或者日文版。对于我来说,这个游戏根本就不是什么‘国际化’游戏。《光环4》也是一样。我估计85%到95%的销售量都是在北美和英国,主要受众是18-35岁的白人男性。”他认为传统主机游戏的一大弊端就是受众面过于有限,而且没有办法真正的适应于现在的这个广阔的移动世界。
于是他来到中国待了一段时间,惊叹于移动游戏市场在中国的火爆程度,《愤怒的小鸟》在中国的流行也让他觉得,那才是一个真正的“国际化”游戏:“我在中国待了一段时间,看到很多人穿着‘愤怒的小鸟’短袖衫,在办公桌上放着毛绒玩具…… 我真切的希望,我们的叙事游戏能做成这种水平。”
“对我这样玩生化危机、合金装备和32位机成长起来的人而言,这是个很大的转变。”实际上Payton认为Valve可能永远不会开发《半衰期3》,他们也不应该。“这种高成本的以单机剧情为主的大型游戏已经不再适合现在的市场环境。你花了这么多年开发这么一个史诗级的角色驱动游戏,在发布之后很多受众都会去下载盗版,剩下的大多数会把它在一个周末通掉。除掉这些人,你现在想让一个顾客花几百美元买个游戏机来玩你做的游戏,已经不太现实了。”他说。“我的确很喜欢主机,我每天都玩主机。但是现在主机已经成为了一个很大的障碍,阻挡我们把我们想要讲的故事讲给广大的受众听。”
面向更广大的受众
“我认为《到家》(Gone Home)和Telltale开发的《行尸走肉》这些例子给剧情驱动的主流游戏带来了新希望。Telltale的系列游戏是角色驱动的,玩家付费来体验游戏角色和剧情的进一步发展。这些游戏玩起来很容易,专注于叙事体验。而且,他们不像《战神》或者《光环》,并不把游戏的体验局限在某一个平台上。”Payton说。受其启发,Payton打算将高端的游戏叙事艺术带到现在这个移动时代来,《共和国》的目标是复刻32位机时代的单机风格和专注于剧情的故事体验, 用简单直觉式的操控(《无尽之剑》所开创的)让广大受众也能体验到。
“想想看我们推出第五章时的情况。到那时整个剧情流程会有10-15小时,每一章出来的时候我们都会有媒体的曝光,那时我们就会真正做到我之前想要的那种系列化的,角色驱动的游戏体验,而且是在手机这样一个小的平台上。”Payton说。
“我还有一个一直在思考的问题是游戏的难度。”Payton补充。“Telltale的游戏之所以成功,一个很重要的原因就是他们的游戏都很容易。”《共和国》对于玩家而言,要更有挑战性一些。一般的玩家整个游戏里会被抓到十次,Payton认为这个数据有点高。所以他在游戏里新加了一个剧情模式,玩家可以更容易的打通游戏。
“事情总是在不断的变化,有一件事情是不会变得:游戏总是需要一个故事。有一件事情我反复提醒自己:我的目标受众不是玩主机游戏的那500万核心玩家,我希望我的游戏有几千万甚至上亿的受众。在这里我不是说《共和国》可能达到那样的水平,但是我在尝试。祝我好运吧。”
[ 消息来源:Gamasutra.com ]