这是一款没怎么经过本地化的韩国游戏,缺少大量已经在这个市场被证明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,这种市场策略无异于自杀。但这是这样的作品,在App Store畅销榜前十已经维持了一个月。
截止目前,来自韩国的《魔灵召唤:天空之役》已经盘踞在iPad畅销榜前十名整一个月之久,在iPhone畅销榜也长久徘徊在15名前后,这意味着按照保守估计,开发商Com2uS从这款游戏获得的日收入不少于100万元。
这是一款没怎么经过本地化的韩国游戏,在中国市场取得瞩目成就之时,全部的本地化就是文本汉化,游戏内容未针对中国大陆的用户习惯进行“优化”,缺少大量已经在这个市场被证明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,这种市场策略无异于自杀。
然而玩家的反响却超出了行业内的偏见,《魔灵召唤》大约是这两年用户评论最认真的游戏:长评随处可见,大多态度诚恳,用户点评之余还会附上自己的意见,从“体力设定很讨厌”到“要求增加交易和聊天功能”等建议可以看出,游戏吸引了很多非“原生”的手游玩家,他们大约此前从未接触过手机网游,依然在抱着PC端游的眼光审视这款游戏。
从游戏策划层面来说,一位经受国内游戏市场熏陶的从业者可以轻易找出很多硬伤:比如付费点不够吸引人,没有月卡、没有付费VIP,连首充奖励都没有;没有概率补偿,脸黑的大R花几千块可能都不如屌丝神抽;社交系统很不接地气,你不能像在其它手游中那样还没战斗就收到系统推送的“好友”助战,而是得主动寻找好友(在近期的一次更新后才加入了好友推荐机制),完全谈不上易用……
更要命的是,游戏的难度曲线对一无所知的小白很不友好——前期关卡竟然需要玩家思考属性相克、技能配合之类的烦心事,在点下按钮就能直接获得战利品的“扫荡”设定为主流的国内,这样的产品似乎用头发想想就知道不可能成功。
因此在一段时期内,行业内面对《魔灵召唤》的成功一片茫然,大家试图找出成功背后的秘密,但基本上一无所获。目前能确定的是,开发商Com2uS从旗下其它产品(如《钓鱼发烧友》)的交叉推广给《魔灵幻想》导入了一些用户,但仅此一条无法解释它在畅销榜上的表现——能在畅销榜长期保持前列,必然有一些能长远的法子。
在行业内谈论某个成功产品时,总是过多地聚焦在产品的外围:是否有个如雷贯耳的好IP?是否推广得力找到了死忠用户群?是否得到了渠道的A(甚至S)级评价?是否在合适的时机买了积分墙甚至刷榜?至于游戏本身是否好玩,则像是“蛋糕顶端的小草莓”,有则更好,没有也不妨碍吃到撑。
但在面对《魔灵召唤》时,我们看到的是另一番景象,一切外围都消失了,我们能看到的只有产品本身。
《魔灵召唤》初看上去和常规的“刷刷刷”手机网游并无不同,剧情和世界观都是浮云,你要做的就是推图,刷装备素材之类的玩意,培养团队角色,并和同类产品一样有着大坑——就是抽角色,而且由于缺乏“十连抽保底”之类的概率补偿,只能死磕随机,可能上千块钱扔进去都没个响。
但在实际操作起来,《魔灵召唤》的刷刷刷(推图)却要让人更心悦诚服一些。我更情愿将游戏里的推图称作MF,因为它给我的感受,和“暗黑”里的MF是有些相似的。
在下面的内容中,我试图分析一下:同样有大坑,为什么我愿意在《魔灵召唤》里费力地MF,却不愿意在同类产品中轻松扫荡。
《魔灵召唤》的制作思路比较特别:它并不以迁就一无所知的小白为第一目标,而是试图吸引那些对战斗和策略有一定要求的玩家。
作为回合制游戏,战斗系统在不增加繁琐操作的前提下,保证了玩家最大的战斗自主性。和只能静观战斗,等待必杀技满槽才能手动介入一次的《刀塔传奇》不同,玩家可以控制《魔灵召唤》战斗中的所有攻击行为,包括普通攻击。方法是点选敌人释放默认技能(普通攻击),其余需要数回合冷却的强力技能则点击相应的图标释放。由于每个角色有两三个技能,随点随放,无需繁琐的菜单,战斗体验已经优于一些老派的日式RPG,但在策略深度上并不逊色于后者。
这种设定当然会带来一个问题:由于流程单一,战斗不断,在最初的新鲜感过后,玩家很快会感到繁琐,并迫切地希望自动战斗甚至“扫荡”功能的加入——通常那些试图加入“富有策略性的战斗”的手游,到了这一步也就理想破灭了。但《魔灵召唤》巧妙就巧妙在这里,游戏一样内置了自动战斗,却并没有掩盖手动战斗的魅力。
对此,《魔灵召唤》的解决方法是:大幅度强化战斗技能的特色。游戏加入了很多Buff、Debuff、控制技,乃至大量条件触发、叠加、连携等附加效果。默认技能通常并不会单纯地造成伤害,总会带点什么附加效果(比如影子收割者的默认技能会在杀死敌人后自动追加一回合攻击),而需要数回合冷却的技能则有更强大的特效。很多技能需要玩家手动搭配来使收益最大化。比如我有个弓手,在面对处于减益效果的敌人时,每种减益效果都将带来15%的攻击加成,我就得尽量用辅助职业将减益效果加到最优先秒杀的对象上,类似的技能连携比比皆是。
其实在平常情况下,自动战斗的AI并不算蠢,也能针对属性相克来做出一些优化打法。但在高难度战斗中,掌握战斗策略至关重要,这时候手动与自动的差距便明显体现出来了。
这是一个很高明的设计思路,想要强调玩家的参与感,并不一定要牺牲便利,只要让玩家切切实实意识到手动参与的好处,玩家自然会“明辨是非”。
更进一步的,对比同类手游甚至端游,我们会发现《魔灵召唤》的战斗技能整体是偏向奔放的,高概率的控制技、无视血量只将按照百分比扣血的攻击技比比皆是,经常你会发现随便一个三星怪都有相当强大的技能,陷入难以抉择的境地中。但另一方面,也容易催生出一些极限的职业搭配,丰富战斗策略性。这也是游戏最初的设计思路所决定的,在4月17日《魔灵召唤》上线之时,开发团队接受韩媒采访时曾表示:
“对我们的设计思路做出最大贡献的是以前的RPG游戏。我指的是那些必须要有攻略书,自己操作组合战略的游戏。虽然刚开始的时候,略有难度的游戏和不熟悉的系统会令人感到有些难度,但是逐一挖掘体验后,就能体会到切实的成就感。”
与同类作品的布娃娃装备系统不同,《魔灵召唤》的装备系统被一个符文盘所代替,盘上有六个符文,分别代表1~6的序号。符文各自成套,举例来说,2个刀刃符文的套装效果是+12%爆击概率——这时你就能考虑是该再找4个刀刃符文,凑个+36%爆击效果,还是找4个激怒符文,提高40%爆击伤害?
序号化的符文带来了远比布娃娃装备直观的MF思路——每一大关对应一种套装,每大关的1~6一小关掉落对应序号的符文。想刷自己需要的那个符文,只需要MF对应的关卡即可。
对比同类产品,在《刀塔传奇》中,你也能看到很清晰的刷装备线索,但你想要的那个装备经常刷几次都不出,特别是到了后期,你只能刷出装备的碎片,20~50个碎片才能凑一个装备,这种感受很浮云,而用户体验也从这里开始出现断层。要知道在《刀塔传奇》的前中期,这是个成长曲线很循序渐进的游戏,装备与角色的成长交错上升,玩家能时刻获得短期的收益(装备不仅能带来属性加成,也是角色进化素材),这是玩家游戏动力的一大来源。但在后期,不成型的装备碎片无法带来任何短期收益,一天的体力值都消耗下来也难见什么可见的收获,这对游戏积极性是个不小的打击。
《魔灵召唤》的符文系统走的是另一条路。玩家每次MF都能至少获得符文(或者比符文更好的东西比如召唤书)。随机性来源于符文本身,就像“暗黑”的装备那样,符文的好坏受到多种元素制约,且完全随机。粗略来讲,有星级、属性、品质(颜色)以及词缀(没错,就是“暗黑”里的那种词缀)。也就是说,想要获得你心目中的理想符文,你需要随机到你想要的属性,随机到你想要的词缀+随机到你想要的品质+随机到你想要的星级。
这提供了一种“每次都会掉东西,运气好可能出掉极品”的心理期望,与《刀塔传奇》里的打工式的“碎片”收益正好相反。事实上,《魔灵召唤》的付费点相当少,几乎只有抽卡这一项,好符文只能靠时间和运气来决定。但这种“花钱不如花时间”的端游MF思路,却容易吸引更多核心玩家留存——事实证明核心玩家的付费率也不差。
“请不要舍弃怪兽,它们都能在关键的时候发挥作用。游戏中没有只用来合成和进化的怪兽,即使是一星怪兽,只要用心养成,必然能感觉到回报……”
这是《魔灵召唤》的开发统筹郑民英在接受韩媒采访时给玩家的忠告。事实证明这番话有些言过其实,有些怪物就是“狗粮”,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔灵召唤》的技能设定非常奔放,在设计之初,大多数怪兽就被赋予了独特的价值,尽可能提高成长空间,这在其它卡牌游戏中非常少见。
不过,这也带来了一个问题,玩家可能会面对很多“貌似有很大培养价值”的怪物一筹莫展,不知该选哪只重点培养。游戏中内置的“卡牌讨论”正是为解决这个问题而生。在每张卡牌界面,你都能进入对应的卡牌讨论区,看到用户对其的使用心得。有用的心得会被点赞而顶上来,无用的则被沉下去。这个巧妙的异步交互无疑让我们眼前一亮,理论上,在这个交互系统的支持下,连游戏攻略都变得可有可无了,靠UGC(用户产生内容)能在游戏内解决一切问题。
当然,这只是理论上。现实是,国内群众的力量有时候不怎么靠谱……
概括地说,《魔灵召唤》的最大特色,就是摆脱 “抽卡养成”这一系同质化产品所做的努力。让人欣慰的是,在严重同质化的手游行业,这种努力得到了玩家的认可。正是这种认可,让这个“没怎么做本地化”的产品在中国市场获得了成功。我们唯一希望的是,这样的产品不会成为一个唯一的特例。
最后得感叹一句,得亏这是个韩国游戏,加上Com2us拒绝了国内渠道,才造就现在的成果。据某位业内人士表示,要是国内团队做出这样的产品,拿到渠道那边——“肯定得不到推广的。”