《仙侠道》制作人叶斌专访:希望它们从我手中诞生

相比CEO,叶斌自己或许更认同游戏制作人这个身份。在《仙侠道》的制作过程中,他寄予了自己的执念,希望这种理念能够一直延续下去,最终看到一款真正优秀的RPG游戏的诞生。

编辑辛羽2014年08月12日 12时36分

“叶光头”

初识叶斌,是在知乎上。2013年,他在知乎社区中自问自答,“怎样成为一个给力的游戏UI设计师”。这篇回答被183个人点了赞,也因此出现在了记者的时间线上。对于这篇回答,一些社区成员多有不满,认为它具有广告企图以及夸大的成分,但这却是叶斌从夜里3点钟一直忙碌到清晨的成果。他给我留下的印象,重合着他在回答中所引用的、作家九把刀的那句话:“人生就是不停地战斗”。这或许是一个认真的人。

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而在几天前,记者得到通知将要采访叶斌的时候,得到了来自另一个角度的感受。当负责联系我的工作人员在微信中用“叶大光头”、“叶师傅”这样的称谓来代指叶斌的时候,之前网上的回答留给我的严肃印象被一种平和的气氛所取代。虽然在叶斌的头衔仍然是“厦门真有趣信息有限公司CEO”,但在他自己的认知里,自己却是一个苦逼的制作人,和所有的同事一样,平起平坐。

“我曾经厚着脸皮在微博上搭讪轩辕剑系列的制作人蔡明宏,然后跑去台湾拜访他,向他请教一个游戏人在多年的制作之后,未来应该怎样发展。蔡明宏前辈告诉我说,他不懂太复杂的事情,他只喜欢做自己喜欢的游戏。我很认同他。”在采访的过程中,叶斌这样告诉记者。

《神仙道》的诞生

在成立光环工作室之前,叶斌曾经做过一段时间的个人站长。在那个时代,以个人站长出身,并且最终在中国互联网领域占据一席之地的人为数不少,比如像如今担任巨人网络副总裁的吴萌、创办汽车之家网站并担任总裁的李想,他们都是那个时代的过来人。但和他们最初的站点“JAYCN”以及“泡泡网”不同,叶斌所做的站点是一种非常小众的社区,一种基于AA付费机制而衍生的服务平台。而在那时,支付宝还尚未诞生。

但是由于当时移动设备的发展还处于起步阶段,过程的复杂化直接限制了社区的规模。“我们经营的不太好,但是还有人开了一个价格想要收购它。不过在我们很穷的时候也没有舍得卖,最后把代码留了下来。”叶斌这样对记者说道。整个社区的代码直到今天仍然保存在他的硬盘中。

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神仙道初始团队的四名成员

而叶斌进入游戏行业的契机,仍然与他个人站长时代的经历有关。在当时的投资人与当时还在动网先锋的吴萌的共同作用下,他将目光转向了网页游戏行业,而那时也正是中国网页游戏发展最为迅速的一段时间。2008年,他组建了厦门光环工作室,在游戏行业中一干就是六年。在经历了第一款游戏《魔法之城》的惨淡收场之后,他决定去制作一款RPG游戏,并且迅速投入到了开发进程之中。而这正是《神仙道》诞生最初的决定。

对于2012年的中国页游来说,《神仙道》是一款从各方面来说都可圈可点的游戏,而叶斌认为,这与当时中国页游的环境有关。“如果放在现在这个时期来比,神仙道算不上优秀作品。在现在这个时期,开发商和市场都进步了许多,而玩家接触的游戏也更多了。在当时,大家甚至不怎么在意剧情,单纯是一个洗流量的年代,只要游戏大致问题不大,上线之后就能很快得到收益。但这样的品质放在当下远远不够。”

新生

叶斌离开光环公司,是在《神仙道》上线一年多之后。由于一些分歧,他和以前“光环众”的核心成员一起离开了光环公司,成立了如今的厦门真有趣公司。对于叶斌来说,这样的结果也还不错,因为至少原来一起共事了六七年的老成员都还在。叶斌告诉记者,在神仙道的时代,整个团队中没有人结婚。但是后来结婚生子的人越来越多,而单身汉渐渐成为了稀缺品,整个团队就像一种集体生活,就像家人一样。

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“我讨厌公司里有自己叫不上名字的人。我希望团队热热闹闹的,希望我能够认识大家,知道每一个人的名字,希望能够接受每一名成员,和他一起成长,考虑到他需要什么,以及他怎样才能帮助团队。我希望做精品,我们的团队需要历练,我们还都不是很厉害的人,需要积累。”在叶斌看来,他只想做好游戏开发,而处理各种游戏开发以外的问题,这并不是他想要的。

在新作企划的过程中,叶斌也为游戏的名称感到过纠结。他希望在游戏中多加入一些剧情和故事,在其中表现出自己的想法和价值观,希望尝试一个品牌的经营,而不是单纯做一个游戏。“我希望能够通过努力把它做成一个系列,系列之间有所关联有所交流,但又不是那么直接。比如说里面的角色会串场。”

而在此之后,就有了《仙侠道》的诞生。

希望它们从我手中诞生

在触乐之前的访谈中,心动游戏CEO黄一孟表示,《仙侠道》之所以很有老式单机RPG的感觉,完全是叶斌自己的想法,因为“他的梦想是想做一个像《仙剑》、《天之痕》这种风格的游戏。”而在和叶斌本人的对话中,也能够读出这种感情。

在叶斌看来,《神仙道》令他遗憾的一件事情在于,玩家可能更关心数值或者系统,而并不会记住一些游戏中的经典角色。这种遗憾在《仙侠道》中得到了改观。叶斌说,他在游戏中做了一些别人不敢做的东西,比如说主角一开始是一个小孩,但是玩着玩着他变成了大人,玩家可以在游戏中体验到成长的过程,可以具有一种代入感;而《仙侠道》在故事剧情方面也下足了功夫,可以说,它实际上是被故事剧情所推动的。

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心动游戏团队

“玩家群体也发生了一些很奇怪的变化。以前玩家总会骂我们,这个坑爹那个坑钱,可现在玩家围着问我们的是,这个游戏的下一步的剧情是什么,它的故事是怎么样的。这令我挺高兴的。虽然这个游戏的收入没有以前高,但是它能够做出一些让玩家真正喜欢的东西,让他们感受到游戏的故事,记住一点点游戏的角色。”这也就是为什么《仙侠道》在运营之初一度被看成是和“流行设计思路”背道而驰的,在它的身上,更多的体现出来的是叶斌自己的坚持。

不过在叶斌看来,单纯做一款单机RPG游戏,同样是一条无法走通的路。在他看来,在移动设备上进行的RPG操作相对困难,而且一款RPG需要很多场景、角色等内容,如果想要让玩家完美的体验一个故事,这样游戏中的图形资源就会占据很大的体积,而这对于中国的网络情况来说,并不是一件好事。

而更重要的方面在于,制作RPG的开发成本要远远超出制作一款卡牌游戏的成本。如果一个团队可以做出一款优秀的RPG,那么在同样的时间里他们可以做出好几款优秀的卡牌游戏。而这将会获得更多的收益,而且投入的资源也会更少。

“现在的制作人会更倾向于玩法,而倾向于剧情的制作人会非常少,因为玩家会更愿意因为一款游戏的玩法而买单,而且这样做出来的游戏的持续性会更久。一款优秀的RPG游戏,它的制作成本与周期制约了它的产生,但是我相信迟早会有中国的开发者把它做出来,让它好玩到成为一辈人的记忆,让玩家记住每个角色,最终衍生成为电视剧和其他文化产品,我相信会有这样作品的出现。”叶斌这样说道,

“我更希望它是从我手中诞生出来的。”

尾声

“如果你下次再去采访制作人,只要看一看他手机上都装了什么游戏就行了。”在采访的结尾,叶斌这样对记者说道。

叶斌为记者打开了一款名为《Passage》的游戏,并且亲自演示。这款游戏的大小只有100K,玩法也很简单。在游戏中,我们的主角,一名年轻人可以四处徘徊,而时间将以特定的节奏降临在他的身上,让他变老,最终死去。在游戏中,玩家可以遇到自己的另一半,但是两人在一起之后将会有一些地方再也无法通过。游戏本身寓意着整个人生。

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除了《Passage》之外,在他的手机里面还有《涂鸦上帝》《我的世界》以及像《海盗奇兵》和《刀塔传奇》这样当下比较流行的F2P作品。在叶斌看来,《刀塔传奇》代表着当前时期手机游戏的制作水准和游戏理念,但遗憾的是这款游戏起了“刀塔”的名称,使用了DotA中的人物。“也许过了两年之后,大家还会记得它里面的那些角色,但事他们并不属于《刀塔传奇》这款游戏。”

在他的手机上,不管游戏换了多少拨,有两款游戏是他始终不会删除的。一款是《仙剑奇侠传》的Dos怀旧版,另一款是《轩辕剑三外传-天之痕》。而这两款游戏占用了他手机里将近2G的空间。他笑着告诉记者,他常常会为了腾空间而删游戏。

“在我的手机里面,流水高的游戏并非主流,因为它们永远要为《仙剑》和《天之痕》让位。”

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。

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