《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》发布后,携国民游戏的威名,荣升日本收入榜第二。但由于游戏设定太过急功近利,很快出现大规模的差评。好在这次“手游大厂”的应对还是相当积极的,总算没有上演因小失大的悲剧……
半个月前,SE在移动平台上发布了《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》(下文简称DQMSL),携国民游戏的威名,一上架下载量就突破百万,同时荣升日本收入榜第二。但好景不长,由于游戏设定太过急功近利,玩家发现花的钱都打了水漂,很快便出现大规模差评。好在这次“手游大厂”的应对还是相当积极的,总算没有上演因小失大的悲剧(反面例子当然是近期的《地下城守护者》了……)。
作为《勇者斗恶龙》的著名衍生系列,DQM的的玩法与本篇大相径庭,而是有点像《口袋妖怪》,玩家要不断捕捉系列中的知名怪物作为伙伴,组成团队挑战敌人。怪物的来源主要是靠“抽图”,游戏在“抽图”的时候虽然有着满屏金光闪闪的箱子,但S级图的爆率却低得可怕(后来被查证为1.3%),这让不少花了重金却抽到了一堆”废怪”的玩家心理落差极大,对游戏诟病连连。
在恶评如潮之际,SE很快做出相应的调整,公告表示将游戏内付费系统及抽卡系统停运整顿,随后将更改后的地图爆率全盘向玩家公示了出来。如S级图的爆率从1.3%提升到了3%,其他金图也依次提高,同时将金图的价格从500宝石降到了300,甚至之前玩家投入的宝石也被一并奉还吸血的氪金游戏数不胜数,被投诉之后竟然还真的会顺应民意的制作商却少之又少。伴随着玩家评价的回升,SE的这次危机公关可以说是恰到好处。
Gacha(ガチャ)即扭蛋系统无疑是日本手机游戏收费模式的核心内容。以同属SE旗下的“百万亚瑟王”为例,游戏里可以通过友情点、金币等获取机会抽卡,卡片的强弱则决定了玩家的强弱,但是官方赠送的抽卡机会实在不够看,所以强力的卡片只有不断充钱氪金才能抽得。基于此,有的游戏从教程开始就不断提醒你怎么变着花样花钱,花出自己的个性和风采。整个核心游戏机制与是否好玩无关,单单围绕着“捞钱”二字做文章,与老虎机其实没有实质区别。这些杀鸡取卵的游戏通常都会趁着游戏流行的时候大捞一笔,然后像大众偶像——江南皮革厂的王鹤一样带着小姨子远走高飞。
有的游戏可以打一枪就跑,但有的则万万不行。《勇者斗恶龙》系列自1986年诞生至今已有10部正统作品,并衍生出了“怪兽篇”、“特鲁尼克大冒险”等外传品牌,被誉为日本的国民游戏,有着数百万的稳定玩家群,甚至许多玩家不惜逃学逃课也要买到游戏。品牌无疑是厂商最宝贵的财富,就像全世界的星巴克都有同样口感的卡布奇诺一样,听到熟悉的开场音乐,看到伴随自己整个童年的史莱姆、多拉基等熟悉的怪物,不少人都会感慨万千。对于SE而言,别的游戏牌子能砸,但《勇者斗恶龙》却绝不能砸。SE意在放长线钓大鱼,DQMSL也肩负着代表SE利用传统品牌攻坚手游市场的任务。就算是放弃一时的收益,也一定要利用品牌的号召力在手机上打下基础。
SE涉足手机游戏领域的时间不可谓不早,他们在还没有安卓和苹果手机的时代就在手机上推出了《最终幻想4月之归还》等原创作品,近些年也一直在向手机平台移植《最终幻想》《勇者斗恶龙》等传统大作。《勇者斗恶龙8》即使卖到了27.99美元的高价,依然长期排在收费榜的前十名(因此SE也被戏称为“手游大厂”)。但这些移植游戏只是来炒一炒冷饭而已,并不算是真正意义的手机游戏,利用虚拟按键的操作系统也别扭极了。后来SE在经营“百万亚瑟王”等免费手游的时候积累了不少经验,并将其应用在了DQMSL上。DQMSL将地图分成了一个又一个的小块,利用滑动来移动的玩法不容易误操作,很适合单手操控,同时也有着极为便利的一键自动战斗系统,即使是没接触过这个系列的玩家在上手时也不会有任何障碍,是一款实实在在“为手机而生”的游戏。
虽然手机游戏市场增幅极快,但SE也并没有放弃在传统游戏机上推出“怪兽篇”新作,因为这个系列一直保持着接近百万级别的销量(3DS上的新作《勇者斗恶龙怪兽篇 特里的仙境3D》仅首周销量就达到了513,183套)。值得注意的是,刚刚上市的《勇者斗恶龙怪兽篇2》中也与时俱进加入了与DQMSL的互动环节,凡是购买了“怪兽篇2”的玩家,都可以在DQMSL里获得一只A级怪物——按原来的爆率,氪金很多钱都未必能刷出来。这种“双管齐下“无疑对两款游戏的销路都有促进作用。
从传统游戏移植到原创手游再到手游与传统品牌结合,再加上未来的手机云网游《勇者斗恶龙10》,SE在手游的道路上走得显然越来越游刃有余。一旦这种抽卡氪金玩法与传统品牌结合的做法后续反映良好,采用《最终幻想》和《王国之心》形象的手游或许就会在短时间内登场亮相。
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