如果你完全不喜欢什么人形化怪物、女体化英雄这一套日系的东西出现在游戏里,但又想要尝试一下由三消构成的新概念RPG的话,那么这款《符文坠落》可能会是你的选择。该作对于之前的同类作品显然有了不少进化之处,但是其F2P的性质却让这些优势又都打了折。
如果你完全不喜欢什么人形化怪物、女体化英雄这一套日系的东西出现在游戏里,但又想要尝试一下由三消构成的新概念RPG的话,那么这款由Backflip Studios出品的《符文坠落》(Spellfall™ - Puzzle RPG)可能会是你的选择。该作对于之前的同类作品显然有了不少进化之处,但是其F2P的性质却让这些优势又都打了折。
游戏带给玩家最直观的感受就是,这是一款西式RPG。没有那些看着凶恶无比却还对你傻笑卖萌的毛球妖怪,也没有在冰天雪地里还露着半个胸脯的神棍。主角也是一位中规中矩的魔法师少年,后背上架着一本后悔的符文魔法书。游戏的UI设计也带着浓厚的剑与魔法风,每个道具介绍的弹窗都是羊皮纸背景,这样的处理更让玩家感受到中世纪气息,而且还远远不止这些。
作为一款核心游戏部分为三消战斗的移动端游戏,开发商显然将改进重心放在了画面表现上。包括主角在内,所有角色都使用立体建模,虽没有使用太多材质,但丰富的色彩贴图也足以表现出主打卡通风格的本作了。而且更令人惊讶的是,每个角色更是拥有自己独特的动画效果——根据不同的攻击,每个角色都会做出复数的流畅动作,而受创时也会有动画表达,这样的制作更像是我们现在所熟悉的RPG体验。
当然创新也不止在视觉上,游戏核心部分本作也作出了不少新意。采用不同的颜色方块表示不同的属性攻击,是这类游戏的惯用做法。在常见的5色方块基础上,制作者加入了金币方块,消除它可以获得游戏货币,而其实游戏货币正是本作“最最重要的部分”,这点我们稍后再聊。
反观凑3种同色消除发动攻击的系统,将玩法简易化能让更多普通玩家理解和接受。移动任意一个方块到想要消除的地方,会将这两个位置的方块进行对调,消除后从上方随机补充其他方块,而这此时也会引发消除。这样的规则就要求玩家更认真地观察整个版面,做出最优的一次移动造成尽量多的消除。一次操作消除的方块越多,攻击力就会按等差数列方式成倍增加。
如果玩家做出4颗以上的同色,则会出现该颜色的“道具方块”,在下一次消除中触发的话,会让整排或整列全部变色消除并发动攻击。这个系统也无疑增加了游戏的战略性,除了观察版面,玩家在游玩时还应该造成更多4颗以上消除。
既然是RPG,游戏自然少不了育成要素,但闹心之处也就从这里开始了。
玩家的角色可以装备武器、防具、符文等商店里购买的物品,并且这些装备的不同能力会对实际游戏造成不少的差别,而这些物品都需要之前提到过的游戏币来交换。当然你可以拿真金白银直接兑换游戏币,因为该作的难度曲线提升得很快,一两个小时之后玩家就可能碰到敌人攻击过强被全灭的结局。此时你再进游戏的话就会发现血并不会回满,而是处于岌岌可危的状态,敌人的一次任意攻击又会把你打倒在地,绝不会有什么奇迹发生。血槽出乎意料地是随着时间而慢慢恢复的,而系统体贴的地方仅仅是在你进入游戏之前,询问一下是否愿意花游戏币恢复一定量的角色HP。
假设玩家选择了“是”,进入战斗前系统会提示你是否要购入战斗增益道具,当然你也可以无视它。这次我们可能强化了一下角色的装备或者运气好了点击败了敌人,于是在胜利结算后系统会首先自动跳到商店界面,展示现在你可以购入什么样的装备。于是玩家打算浏览一下可以购入的道具,可是你看不到所有的东西,摆在货架上的只有那么五六种商品,并且对于初期的玩家来说都贵的吓人。如果你想看其他商品的话,那么请点击“刷新按钮”,我们都懂了,这也不是免费的。
游戏一遍又一遍地提示玩家该购物了,这样的行为消耗了我们的热情,于是笔者决定趁着拥有可以不断消除“水系方块”积累的HP回复符文,来反复蹂躏初期的简单敌人,这样即可以随时回复血量,还可以积累金币。可是,笔者发现貌似又失算了。原来关卡制的本作里,某一关出现的敌人是随机的,也就是说一个关卡在每次进入时可能碰到不同强度和数量的敌人。当然早期关卡难度还不算太大,但如果抱着钻系统空子的心态去这样做的话,结果可能就是“杀敌一万,自损八千”。不知道这种动态的变化关卡,是创意还是败笔呢?
游戏提供了少许玩法以及画面方面的创新,但内购设计又将好感度几乎抹杀。虽然《符文坠落》没有日式F2P的“疲劳值”设定,但在系统一次次的购物建议后,玩家心里的那管“疲劳值”,应该早已被消耗殆尽了吧。
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