触乐一周评论精选(Issue 15)

时间过得真快呀,眼看8月就要结束了。几场大雨下过,天气也变得凉爽起来,夏天似乎是快要过去了呢……而我们的读者老爷,还是那么爱挑错。

编辑李先羽2014年08月27日 11时57分

时间过得真快呀,眼看8月就要结束了。几场大雨下过,天气也变得凉爽起来,夏天似乎是快要过去了呢。

……而我们的读者老爷,还是那么爱挑错。

“结论不太同意。”

“5分太高了!”

“很明显,作者该吃药了。”

“软文的味道太明显了,差评。”

“这个真的不应该翻译成超级食肉男孩。”

“其实中文也有,是编辑自己搞错了。”

“编辑根本没玩懂这个游戏吧。”

“玩这个游戏前,请先照照镜子。(微笑)”

……

幸好我们还有触乐妹。根据热心读者Maverick的描述,当时的情况是这样的:

“台老师瘫倒在血泊之中,感觉写不出了写不出了。这个时候,触乐圈养的触乐妹从罐子里爬出来,默默地帮美国人写了一篇完美品质+16的稿子。”

其实对于读者们指出的错误,我们都会在第一时间作出修改,一些有争议的问题,我们也希望能够与读者进行更多的讨论。俗话说打是亲骂是爱,相信读者们一定也是因为太喜爱触乐,言语才会如此犀利……

言归正传,先来总结一下上周的获奖情况吧。

 

上周我们送出了一些非常上等的游戏。获得最佳评论的Pansori选择了《月蚀:银河曙光》(Eclipse: New Dawn for the Galaxy),这是一款回合制的策略桌游,玩家要在游戏中扮演七大文明种族之一,通过一系列手段(打砸抢烧?)在银河争锋中抢占先机,成为诸族之王,看上去真的非常复杂,也非常炫酷……

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获得优秀评论的菜市场则选择了《恋爱方块人》(Fallin Love - The Game of Love)。这款游戏就轻松多了,主角Fallin走在路上突然对一位姑娘一见钟情,不过这姑娘喜欢有胡子的男人,于是Fallin就踏上了他的求爱之旅(为什么不是回去留胡子呢)。这款游戏是Bulkypix的一款新作,目前还在App Store首页的优秀新游戏推荐中,感兴趣的玩家可以一试。

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之前一直犹豫不决的90-09-01最近终于下定了决心,选择了《日常工作》(Regular Show)……哦不,《日常工作》其实是美国的一部动画片,主角是一只蓝色的松鸦和一头浣熊,据说剧情十分脱线,目前已经播到了第五季。其制作公司Cartoon Network推出了与动画相关的一系列手游,比如《天兵公园:恶作剧大战》《天兵斗魔鬼》等等,这才是我们发出的奖品啦。

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一些细心的读者朋友可能已经注意到了,上周的评论精选中出现了漫画家孙渣的身影,引起了一阵骚动:“真的是主席吗?膜拜!”“竟然和水查子老爷挨着!好鸡冻!” 读者群里更是有人激动万分:“主席是不是要进群了!”“快拉进来!” ……唉,你们这些地球人也太不淡定啦。只要主席一直都在关注触手触乐网,选不选游戏,进不进群,又有什么关系呢……

除此之外,仍有一位K老爷十分神秘,始终没有与我们取得联系。

 

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

漫长的前言终于结束了,本周的评论精选现在开始!

 

挂机游戏的终极形态:对《这是游戏吗?真·放置游戏〈别动手机〉限免中》的讨论。

羽落萧萧

这个游戏不是应该叫做《我的朋友很少》吗?

Game游戏迷

收钱也不错啊,只要有3次都超不过1分钟的就收钱。

希望的绝望_

得到的分数可以购买道具。为积分形式添加天赋树和相关技能。加入VIP进行用户价值进一步榨取。最后加上和好友一起不碰手机的社交模式。这游戏就成了。

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Delia:在此之前我们也见过很多不像游戏的“游戏”,无论是PC端的《无尽的饼干》(Cookie Clicker),还是iOS平台上我们曾经给出了很高分数的《迪斯科动物园》(Disco Zoo),或是前不久引起了很多争议的《山》,都不太像个传统意义上的“游戏”。因为玩家只要回想一下自己在玩这些游戏时的状态,就会发现自己好像根本没做过什么。《无尽的饼干》和《迪斯科动物园》尚且可以称为“放置点击游戏”,这款《别动手机》干脆连点击都不需要了,直接把手机放在一边别碰就行,真可谓是挂机游戏的终极形态。刚好最近我们又报道了一款与《别动手机》针锋相对的真·动作游戏《快摇手机》,这次还真的加入了内购和社交模式,快把你的手机掏出来使劲儿摇吧!

 

我们真的不是在黑炉石: 《到底该不该给经典名作的手游版打低分?》一文下的激辩!

这是一个神奇的昵称2009首先发话:

如果确实好玩,比市面上其他任何跑酷游戏都好玩,那它一定有自己的突破之处。如果这种创新突破又恰巧能吸引玩家,而不只是因为是《魔兽世界》的手游而吸引老玩家的话,那这样的游戏凭什么不给高分?非要分类的话现在的游戏有几个是在模式上创新?

X-Hang认为是叫法的问题:

叫法的问题。如果你叫《魔兽世界》手游版,那我会认为它就是《魔兽世界》在手机上的正统(主要)作品了,你不会再用这个题材做个牛逼闪闪的RPG,我就会感到很悲伤。但如果你不表这个态,就好似《炉石传说》那样,我只会认为它是个衍生游戏,这样是无所谓的。

银弧风站在了粉丝的角度:

举个栗子,育碧想把《刺客信条》带入手游市场,碍于市面上手机的性能没法把《刺客信条》肾爽的跑酷还原好,于是做了《刺客信条:回忆》这款即时制的卡牌游戏。我读书少不知道以前是否有这样模式的CCG,但就算不管创新之处,游戏内的文化氛围包括卡图和BGM都诚意满满不妨碍我点赞花钱。莫非原po想黑《炉石传说》?勇气可嘉。

左珂认为这事儿其实很简单:

如果能比其他跑酷更好玩,我当然会给高于其他跑酷游戏的分数了,因为仅仅换个皮,是绝对不会比其他同类游戏更好玩的。

老刀99则更加直接:

暴雪要敢把《魔兽世界》做成个跑酷手游,我立马去暴雪总部安拉胡阿克巴!!

Delia:这真的是一个非常纠结的问题,不仅文章下面有很多评论,在关于这篇文章的微博下面我们也看到了这是一个神奇的昵称2009sh_ker两位读者非常激烈的讨论。需要解释的是,暴雪并没有要做《魔兽世界》的跑酷手游,我们也并不是在黑《炉石传说》,天地良心,那只是个比喻呀……

还有一位读者老爷说了一些好像跟文章无关的话:

江南

说的好!话说触乐能不能出一个由读者投票的每周最佳文章呢?得奖的编辑老爷可以保持一周名为“老爷”的荣誉头衔,比如:“编辑 Oracle 老爷”……效果是“容易获得MM读者仰慕,得到更多MM读者来信”等等,以及其副作用“吸引其他编辑老爷仇恨”……

一年内得奖最多的编辑老爷可以得到保持一年的头衔“最受读者喜爱的XXX老爷”,比如“编辑 最受读者喜爱的 Oracle 老爷”,效果自然是“为了让读者老爷们更喜爱,必须加班加点的写出更好的文章,ORZ”……

Delia:您这个想法真的非常有趣,不过“更多MM读者来信”是怎么回事?另外这样一来是不是还会陆续出现“编辑 血泊中的 台伯河”、“记者 又被读者挑出错别字了的 Amar”或者“编辑 头像无论怎么换都很棒的 星咏”?哦哦还有“实习编辑 等头条等到地老天荒的 Delia”……唔,我觉得这个称号功能还是不要开启了吧……

 

冰水为谁而泼:《〈记录〉第3期:“渐冻人”和他们的电脑》引人深思……

玻色子

每次看到大狗的文章,总会想到《空之境界》里荒耶宗莲的那句话:“若不能拯救人们,至少要清楚记录下他们的死亡。”

台伯河

哥林多前书:我如今把一件奥秘的事告诉你们:我们不是都要睡觉,乃是都要改变,就在一霎时,眨眼之间,号筒末次吹响的时候。因号筒要响,死人要复活成为不朽坏的,我们也要改变。这必朽坏的总要变成不朽坏的,这必死的总要变成不死的。

小学提督小光头

互联网是和平的,在网上所有人都是一样,用0和1进行沟通……没有疾病、灾祸,所有人都会被平等对待。也正因如此,每个人都应该有拥抱互联网的权利。

虽然互联网现在十分娱乐化,但我们依然感谢它把温暖和希望透过屏幕传递给世界……

大倩嗜睡狂魔

我有一个远方表弟就患有渐冻症,医生说他大概也就活二十几岁,到了快上高中的年纪了,现在几乎全身都不能动,但是脑子真的特别聪明,而且又好学,父母每天都会送他去上学,背着他进教室,但没能参加过一场考试,他们家里人维持的很辛苦,但是心态乐观,过年一大家人打麻将他还会在旁边指挥他妈妈怎么打。

Delia:如果没有“冰桶挑战”,很多人根本不知道ALS是什么,更想不到ALS患者竟会离我们这么近。感谢大狗为我们记录下这一切,衷心地祝福那些ALS患者和他们的家人,也希望那些参加了“冰桶挑战”的人们,能真的明白冰水为谁而泼。

 

■ 本周优秀评论:

-潜龙勿用-规则辩护者评论了文章《〈符文坠落〉评析:“买买买”出来的三消RPG》

看来觉得难度曲线过陡的不是我一个人。外国玩家习惯了内购所以开发商才敢这么玩,其实可以和之前的一款《夺宝大作战》(Knights of Puzzelot)类比一下,两者都是夸张得令人咋舌的难度曲线,确实玩家可以爆肝地在游戏内刷钱(《夺宝大作战》甚至用限制玩家包裹格数的方式让你求死不能),但这样一来和工作室又有什么两样呢?当玩家衡量了将要付出的真金白银和可能从游戏中获得的乐趣以及“下一个坑”时,恐怕这种乐趣就将被压榨得所剩无几了。

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Delia:看上去又是一款被不合理的内购设计毁掉的游戏。一旦开发商采用各种手段促使玩家“买买买!”的意图被发现,那么游戏在玩家心中的形象就会一落千丈,画面再精美也无法拯救。F2P游戏到底要怎么做才能既赚到钱,又能让玩家满意呢?开发商们应该好好思考一下了。

 

瘦荀评论了文章《到底该不该给经典名作的手游版打低分?》

核心目标用户的需求才是最重要的。你是一个游戏的脑残粉,但并不意味着你就是它的核心目标用户。所以,做什么也是根据这一条来的。

至于评测,我倒觉得怎么评分都没问题,分数只是分数,重点在于评测的内容是不是真实存在,而不在于用什么角度。纯说角度的话,那么什么游戏都存在可以被打0分的角度。

Delia:我又一次为读者老爷的冷静客观所折服了……其实对一款游戏的评价本来就是仁者见仁智者见智的事情,如何确定一个系统的评分标准,以便更加公正、客观地给一款手游打分,也是我们一直以来都在思考的问题。最近我们也收到了一些对“最好玩”栏目中游戏评分的质疑,比较激动的读者甚至直接指责我们“软文痕迹太重”,哎阮哈东要是真能给我们钱倒好了呢……

 

铀235评论了文章《〈摇摆直升机〉:我仍未见到那枚铜牌》

我从一个玩家的角度去评论一下《摇摆直升机》这个“游戏”。

从一款游戏的角度去看,我认为这个游戏在一些地方还能作修改。

1.在点了播放按钮(开始按钮)后,出现了“TAP”,再点击后,要等待一秒左右角色才会飞起来。对比了下同样来自阮哈东的上一款游戏《Flappy Bird》在这方面的处理:“TAP”出来后,一点按屏幕小鸟就飞一下,即出现“TAP”时游戏就已经开始了。而《摇摆直升机》在这里多延置了一秒左右,这在一定程度上影响了玩家操纵游戏的连贯性。在这么一个难度极高、极容易死掉需要再来一次的游戏中,连贯性极为重要。

2.我坚持认为游戏在难度的设置上太过极端了,作为一款游戏,哪怕它是一款依靠“难”为亮点的游戏,它依然做得太过不妥。在《Flappy Bird》中,游戏固然是难,可是有规律可循,玩家在一步步过柱子中,能有效的激发起大脑的奖励机制。但在《摇摆直升机》中,奖励机制神马的,都是浮云……

结语:看在他是阮哈东开发的游戏的份上,尚能在我和小伙伴交往中激起一丢丢话题,这游戏昨天就被我删了……

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Delia:看在阮哈东的份上,《摇摆直升机》比它的前辈《Flappy Bird》要幸运得多,一上架就备受关注。《摇摆直升机》不仅继承了前作的像素风和简单操作,在难度的设置上更是变本加厉。大约是被玩家吐槽得太厉害,游戏很快就进行了一次更新,难度降低了不少。玩家对于此次更新有着不同的看法,不过我还是觉得挺不错的,至少我终于能得到1分了……

 

本周最佳评论:

小谢啊明评论了文章《〈记录〉第3期:“渐冻人”和他们的电脑》

轻松娱乐利于传播与流行,有意义变得有意思;有人穿上黑衣,郑重待之,情感意义升华;有人抓住机会科普,不放过大众难得投射的注意力,不忘初衷。都很好啊。有人哭有人笑有人嬉闹有人离场,世相本就如此啊。

Delia:这短短的几句话,淡淡的语气,竟将“冰桶挑战”事件带来的种种表现概括了个遍。语言之精炼,思想之豁达,着实让人佩服,是当之无愧的最佳评论。另外我好像还看出了一点看破红尘的意思,这50块钱的游戏您还看得上吗……

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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