虽然该作特点在于画面和充满新意的战斗,但玩家的乐趣实际是来自于依靠几率产生的道具装备。花费大量时间刷宝可能会有些腻味,但每天花上少许时间战斗几把,时不时带来的惊喜其实也是一种享受。
2013年夏末,以RPG见长的日厂Level 5举行了一场名为“涡”的大型发布会。会上除公布了《闪电十一人》系列3DS最新作以外,其他公布的作品全部是含有网络通信要素的移动和PC平台游戏。这对Level 5来说是一个全新领域的挑战,也正如发布会的主题一样,我们看到Level 5也被卷入了移动游戏的潮流之中。
《奇迹幻想》(ワンダーフリック)在那次发布会上首次走入玩家的视线,预告片中伴随着植松伸夫大师悠扬的配乐,各种王道RPG要素和华丽的画面影像绝对让核心玩家翘首以盼。然而在今年初该作计划上线之时,却因为技术问题数次跳票,每日登录官网看“道歉信”成了玩家的日常工作。
可能也是因为初期种种不顺,Level 5在运营本作半年多之后,就决定用新标题《奇迹幻想R》(ワンダーフリックアール)替换掉原本的《奇迹幻想:秘宝大陆》(ワンダーフリック:秘宝大陸),并启用新Logo标志,游戏内容自然也做出了不少调整,旨在重生之意。
实际上此次2.0版本更新在大框架方面并未有太多变化,如果老玩家重新开始游戏可能都不会察觉流程上有什么太多不同,之前的版本更像是一个“有料测试版”,当然“有料”只针对那些内购玩家。
游戏一开始我们的倒霉主角就遭遇海难,被“逗比”神复活后带到了游戏世界艾巴希亚大陆,之后遇到了国王和公主,为了阻止即将复活的魔王而开始了一场大冒险。这种意料之中但又充满清新的“成为勇者拯救世界”的俗套,被制作者很巧妙地与游戏核心系统编织在一起,也是支撑我继续玩下去的动力。
作为当初最惹人眼球的宣传内容,游戏画面虽没有玩家期望的那样达到家用机级别,但也算称得上一流。玩家角色和所有怪物连同迷宫背景都使用了3D模型来表现,虽然贴图的分辨率算不上高清,但仍然可以分辨出布料、金属、石头等环境的不同。所有道具和武器装备也都有专门绘制,Level 5在美工方面的努力还是满拼的。
该作最大亮点莫过于独特的战斗场景,遇敌后进入大魄力对战画面,所有敌人和玩家的技能以及动作都拥有各自的动画,并配以日式漫画常见的拟声字出现在画面上。战斗系统虽是指令式,但却独树一帜地采用将“指令币”抛入战斗场景向角色发号施令的方式。
“指令币”分为很多种,抛入一个后相同位置会随机重新产生一个,不同的情况下玩家需要战略性地做出指令,在战斗中占得先机。当抛入稀有的“连击币”时,玩家可以再接再厉抛进3枚,对战斗做出增益效果。当然这要求玩家记住不同“币”之间组合出的不同效果,以便在需要时使用。游戏初期的战斗可能并不需要太多抛投的技巧,但是在对付强力敌人时,合适的指令会让整场战斗都变得不同。
除了普通迷宫的Boss以外,本作还在运营中加入了地图Boss。这种Boss要求玩家必须有足够的好友数量,以团队分批作战的方式和每日在地图上出现的Boss作战。如果你的好友每天都使用你的角色作战的话,玩家还可以获得额外的机会继续作战。
如今日系手游里充斥着扭蛋和抽奖,而Level 5在本作中就是将传统RPG刷道具装备和扭蛋系统相结合,换句话说就是让掉宝具象化——战斗后怪物是不会直接掉落宝物,而是让玩家掷出3枚骰子来决定究竟会拿到什么样的奖励。当3枚骰子的数字都为1时,你就可以拿到超稀有奖励。相信我,这绝对不是一件容易的事情,所以付费货币随之而来它可以将骰子的3面都变成你想要的点,从而提高中奖几率。
因为游戏采用了“纸娃娃”的形式,所有装备都可以显示在玩家角色身上,所以玩家对装备的渴望就形成了游戏进行的莫大动力。这也难怪Level 5标榜自己的游戏可以游玩1000小时以上,要知道刷装备和几率对抗的时间就占去了不少。
熟悉Level 5的玩家们都知道,该社的游戏中总会有大量迷你游戏,每个迷你游戏之间一般都有一定的循环,来驱使整个游戏的进行。本作当然也不例外,炼金合成、采矿砍伐、支线任务这一整套在实际的游戏中,起到了让玩家痴迷的作用。而且2.0版更新之后又加入了“住房”系统,玩家在屋子里摆放各种家具装饰,还可以对角色进行加成,玩家之间可相互访问的设计又会产生攀比行为,让游戏动能继续加成。
纵观整部游戏作品,虽然其特点在于画面和充满新意的战斗,但玩家的乐趣实际上是来自于依靠几率产生的道具装备。游戏很多地方都充满付费点,包括近一段时间才加入的排行战系统,因为行动力的限制,想要获得高级眼馋的装备对非付费玩家来说可能比较困难。花费大量时间天天刷宝可能会有些腻味,但这也并不是说游戏趣味不足,如果能每天花上少许时间战斗几把,该作时不时带给你的惊喜其实也不失为一种享受呢。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。