不如把今天用来回忆:触乐和他讲述的那些故事

在今天,不如让我们回过头来看一看,看看我们曾经写过的东西中那些尤其令我们骄傲的文章,以及,围绕着这些文章回忆一下那些发生过的故事。

编辑祝佳音2014年10月01日 12时54分

今天是十月一日,国庆节。大概在半年多(2014年2月)以前,触乐新媒体的网站(www.chuapp.com)上线,并且正式开始运营。

正如诸位所见,我们是一家专注于报导移动游戏领域内资讯的媒体。在国内,游戏行业,尤其是移动游戏行业热火朝天,大大小小的公司和从业者投身于这个行业。从业者们——无论是游戏开发者、运营者或是游戏者,把这场热潮视为自己的梦想所在,当然也有很多人也许仅仅是想淘一轮金。而我们,决定做一些力所能及,而且相信自己能做到最好的事情:向读者们提供真正有价值的内容,同时记录并讲述这个行业里的人,以及围绕着这些人发生的故事。

在这个长假开始的日子里,不如让我们回过头来看一看我们曾经写过的东西,以及那些发生过的故事。不管你是老读者还是新朋友,这些文章都有足够的价值让您多看几遍,您当然可以从我们提供的链接里随时去看看这些文章,或者也可以在“每日聚焦”栏目中自己翻翻——那些没被提到的文章质量也一样好,我们对此很有自信。

232款《Flappy Bird》山寨游戏集中评测

这是我们的开篇作品,自这篇报导开始,触乐开始按正式频率进行更新。当时《Flappy Bird》正火,这款由越南青年阮哈东先生无意之间制作的游戏在机缘巧合之下获得了令所有人都难以预料的成功。没有人知道它为什么成功(虽然所有人都试图分析和总结它成功的原因),但所有人都希望能够复制这个成功。《Flappy Bird》在短时间内被不停地抄袭和换皮。

我们从App Store里下载了当时能找到的所有和《Flappy Bird》相关的游戏,并对它们进行了一次集体评测,这活儿听着吓人,其实干起来很轻松,因为它们其实并无太大不同。你可以把这次集中评测看成是我们对移动游戏行业里某种现象的一次嘲讽。

但这种事情从来就没有停止过,在《Flappy Bird》之后,几乎任何一个忽然获得成功的小游戏都会遭遇到同样的命运——比如更近一点儿的“围住神经猫”事件。开发者们希望复制成功,或者哪怕是分一点儿用户关注力的残渣。造成这种现象的原因有很多,比如说移动游戏推广渠道的演进或是移动游戏用户群体的变化,但事实就是,这些成功来得快去得也快。

文章链接:232款山寨游戏集中评测

 

内购倒爷——触乐网独家曝光手游“合法”地下产业链

2月28日,我们在网站头条发表了这篇文章。这篇文章讲述了一个故事:一些具备过人经济头脑的商家,利用苹果App Store对汇率变化反应迟缓的漏洞,在不同地区的App Store中大量使用急剧贬值的货币购买国内热门游戏或道具,以此获得高额利润,并同时给游戏开发者带来巨大损失。根据我们的测算,一款不错的手游产品,每月的账面销售额为700万元,但可能真正到账的只有550万元,其余的150万元中约有50万元的黑卡耗损,而剩余的100万则被这些汇率倒卖者攫取。

这篇文章的缘起是某位开发者朋友对我们的抱怨——他发现每个月游戏销售的账目都对不上,我们对此事进行调查,用了大概一周的时间同淘宝上的“内购倒爷”聊天,并亲自进行验证,最后写出了这篇文章。我们对这篇文章感到非常自豪,因为它讲述了一个好故事,而且解答了很多人的疑惑。

大概在几个月后,苹果修改了南非、土耳其等地App Store市场的应用价格分档,使其汇率同现实汇率基本一致,这算是一个好结局。

文章链接:内购倒爷——触乐网独家曝光手游“合法”地下产业链

 

KeeFun与刘婷婷的寻投资PPT

在这篇文章的开头,我们是这么写的:“2014年3月6日,一份名为《上海手游团队KeeFun》的PPT在部分从业者及投资圈人士之间流传,这份PPT获得关注的理由则是撰写者在自我介绍内提出的要求。在这份PPT内,KeeFun对于投资人的要求是:投入300万元,不占有任何股份,资方投入的资金将在产品获得收入后同团队五五分成,当资方获利值超过投资值的三倍后,分成协议自动解除。”

3月6日晚上,我们得到了这条消息,并觉得这一定是个很好玩的故事,3月7日,我们联系到了故事的主人公,并对其进行了采访。这篇报导发表于3月7日下午,也就是这次事件发生的第二天。我们希望能够 “像一家真正的媒体那样” 对行业内发生的故事进行快速反应及报导,看起来我们做得还不错。

我们希望通过这个故事记录下那段时间,随着移动游戏行业饱受关注,大批热钱涌入行业,整个移动游戏业都被投资、融资、快速致富这些词儿搞得心慌意乱。几乎所有的人都认为自己可以很轻松地拿到投资,而有趣的是他们这种想法很可能是正确的——因为有大批一无所知的投资人挥舞着钞票准备冲进这个行业。但在半年之后的现在,似乎情况就有所不同了。

文章链接:KeeFun与刘婷婷的寻投资PPT

 

上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论

触乐于3月27日刊发了此篇文章。文章的缘起是EA Mobile总经理刘琨先生在GDC上的一次讲座。在讲座中,刘琨先生解释了《植物大战僵尸2》的“本地化”修改理由,并阐述了他对中国移动市场的理解。我们试图探究这些理由的真像,并选择表达出我们自己的观点。

从媒体的角度上而言,“表达观点”是一件有风险的事情。而另一个事实是,中国游戏行业内的扭曲导致了某种程度上的“恶性循环”。我们希望自己成为整个行业的守望者,观察这些,并记录下来,有时候表达自己的观点。

也许有的时候每个人都有苦衷,我们理解这些苦衷,理解由这些苦衷而带来的判断——但这并不代表我们认同甚至承认这些判断是 “正确” 的。我的意思是,这么做也许是 “无奈” 的,或者是 “不得不” 的,我们知道这一点,但我们仍要坚持说,这么做不一定是 “对” 的。因为如果我们失去了判断对错的标准,那么留下的就实在不多了。

文章链接:上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论

 

刷榜风云录:2011-2013

本篇文章发布于3月31日。在这篇文章中,我们试图回顾 “刷榜” 这一灰色产业链在中国市场的缘起、发展和终结。我们的野心是,如果有一篇文章能够讲述 “刷榜” 的故事,那么我们希望是这一篇。

我们用了大概1个月的时间采访了六位和 “刷榜” 相关的人,这些人中有些是选择了刷榜服务的从业者,有些是提供刷榜服务的人。“刷榜” 这个词,严格意义上指的是利用人力或程序,通过直接下载应用软件的手段,达到提高应用在Apple Store应用市场内排名的目的。在采访中,我们听到了许多惊心动魄的故事——比如刷榜者和苹果官方长期持续斗智斗勇、以及某家公司因为把自己的前途都寄托在刷榜上,最后面临灭顶之灾。

然后我们把它全部写了出来。

文章链接:刷榜风云录:2011-2013

 

如果一个打飞机游戏做了两年……

这篇文章是我们有意识地“关注国内中小开发团队”的开端。这篇文章讲述的是一个有梦想的小开发团队,孤独而顽固地做着“自己梦想中的游戏”的故事。

很显然他们的努力有些“不切实际”,而正是因为这种不切实际,让这个团队和这篇故事有些“悲壮”——但这并不是我们有意追求的。这个故事的最后结局可以说是失败,因为它显然没有收回成本,但也可以说是成功,因为他们至少实现了梦想。而且故事的主人公现在得到了投资,也许他们有希望实现自己的梦想。

在报导这些故事的时候,我们也意外地得到了部分读者——那些玩家的批评,他们认为这是一篇“枪稿”。这让我们偶尔觉得有些无奈。我们当然理解玩家,他们被太多的软文和宣传稿伤害,以至不得不保护自己。我们经常自嘲:“不骂厂商就是原罪”。

但我们仍然选择“不讨好任何人”。我们希望能够保持自己的观点,客观,严谨,让故事好看,并在一定程度上善良。

文章链接:如果一个打飞机游戏做了两年……

 

警惕中国特供——有多少“本地化”可以重来

5月5日,我们刊发此篇文章。正如文章开头所写:“我们来谈谈一个正在悄然改变国内手游生态圈的现象——越来越多的手游发布了与原版大相径庭的中国特供版,美其名曰:本地化。将优秀的国外手游代理过来,进行一番心照不宣的本地化改造,再以官方中文版的形式推向中国用户。这个发迹于2012年的现象,经过两年发展,愈演愈烈,到今年已呈井喷之势。仅触乐网最近评测过的游戏,就有数款游戏拥有差异很大的中、外两个版本。”

在文章中,我们找到了几款比较具有代表意义的作品,并对这些作品 “本地化” 过程中的表现和造成这种现象的原因做出了推测。在这篇文章里,我们又不得不面对一个问题:玩家有自己的理由、厂商也有自己的理由。从某种意义上而言,这些理由都是合理的,但为什么最后这些“合理的理由”让我们得到了这些东西?

文章链接:警惕中国特供——有多少“本地化”可以重来

 

如何获得一个完整的梅西:足球手游的版权迷宫

世界杯来了,大批打着“世界杯”旗号的移动游戏也来了。在这篇文章中,我们做了两件事情:向读者解释 “版权” 和游戏行业之间复杂的关系及操作流程,以及分析了几款游戏在版权方面的问题。

梅西人人都想要,但如何获得一个完整的梅西?中国移动游戏行业在对版权的重视程度方面已经远远的超越了它的前辈,坦率地说,这是由于 “版权” 在游戏运营中所占据的重要地位导致的——一个优秀的版权可以让一款不那么优秀的游戏获得成功,但如何能搞到这些优秀的版权?有些人试图严守规则,有些人试图严守规则,但仍出现了疏忽,还有些人选择打擦边球,当然,有些人连擦边球都懒得打。

文章链接:如何获得一个完整的梅西:足球手游的版权迷宫

 

现象级游戏《围住神经猫》的幕后故事

你们现在还记得这个游戏吗?在7月23日,这款Html5小游戏在微信朋友圈里瞬间爆发。在短短的几小时内,几乎所有使用微信的人都听说了这个游戏——或者说,所有人。

我们在第二天同游戏的开发团队取得联系,并讲述了这个游戏是如何被设计及开发出来的——至于它为什么能火,我们只能提出分析而无法确定原因,因为事实上就连开发者自己也不知道原因。

现在可能已经没有多少人玩这个游戏了,我们甚至怀疑已经有不少人忘记了它——那个在一两天内占据了你朋友圈的游戏。再过半年,大概所有的人都会需要提示才会想起它:哦,你说的是那个……那个游戏?

文章链接:现象级游戏《围住神经猫》的幕后故事

 

《记录》第3期:“渐冻人”和他们的电脑

当大部分人关注于那些参加“冰桶接力”的名人时,我们试着去记录这场慈善活动的真正主角。

当然,出于政治正确,我们还要补一句,我们赞扬那些参与活动的人,以及报导活动的媒体们,让真正需要帮助的人得到帮助,这是最重要的事情。

文章链接:《记录》第3期:“渐冻人”和他们的电脑

 

乌鸦大师眼中的“手游江湖”

这是一篇很有意思的故事,故事的主人公在行业内的形象用“毁誉参半”形容都过于美化。报导发表后,很多人向我们表达了异议,我们的回答是:之所以选择他,是因为我们认为他代表着一类人。

是的,那些出身低微,用自己的见识来理解 “游戏行业” 的人。在他们眼中,“游戏行业”到底是什么?同样的“游戏行业”,为什么在不同人眼中出现了不同的样子?而这些样子的差距之大,以至于完全无法重叠?

我们共同构成了这个行业。

文章链接:乌鸦大师眼中的“手游江湖”

 

流失的大R:《魔灵召唤》的反外挂困境

在这篇文章中,我们讲述了一个“大R离开《魔灵召唤》”的悲伤故事,并试图分析这个故事出现的原因。

众所周知,中国的游戏市场有其“先进性”存在,和那些依靠游戏本身系统或玩法吸引用户的产品不同,在中国,“游戏运营之道”的重要性甚至超过了某些产品的玩法本身。在中国市场上,《魔灵召唤》并未过度重视“运营之道”——这是他们被认为“良心”的原因。但现在,到了需要他们真正需要重视的时候——他们仍然显得不那么重视。这听上去很讽刺,因为“没有本地化”,所以这款游戏得到了用户们的美誉,并获得了传统意义上的“成功”。但同样是因为“没有本地化”,这款游戏正在面临被外挂摧毁游戏环境,导致高付费用户流失的风险。

我们想知道的是,对于那些境外开发商而言,“没有本地化”是一个选择?还是一个结果?

文章链接:流失的大R:《魔灵召唤》的反外挂困境

 

回忆结束

从2月到现在,有很多新同事加入了我们,他们正在努力学习,争取有一天能够写出足够好的东西,成为游戏行业的专家。我们还有了足够多而且足够棒的作者们,我们的读者也增长了许多倍,我们经常会骄傲于在文章下的读者评论,那些充满着热情和真诚的意见(哪怕是直率的批评),如果说有什么事情在这整个过程中让我们自豪,除了我们的作者以及我们的成长,就是诸位,最棒的读者朋友们。

我们当然会继续努力写出有意义的文章,这对于我们而言,不仅是工作,更是使命,我们从中获得乐趣和成就感,并将其看成是我们人生价值的重要组成部分。我们热爱游戏,也热爱这个行业,但我们聊天对话的时候,从来不说什么“改变游戏行业”——因为那总是在不经意间发生的事情。

结尾总是困难的,但好在我们还有下一篇文章的开头。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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