上周我们对那些没有及时认领游戏的读者朋友们发出了通告,因此本周我们送出的游戏格外多,其中不乏《旗帜的传说》《博德之门》等大作。此外,对于挂机游戏,读者老爷们也有很多话要说。
上周我们触乐网新闻伦理与道德委员会对那些积攒奖品额度不及时认领游戏的读者朋友们发出了通告,因此本周我们送出的游戏格外多,就连长久不领游戏的Urza老爷,也终于选择了两款不错的(很贵的)游戏。下面就来看看大家都选了些什么:
在第18期评论精选中获得优秀评论奖的深蓝EVA选择了《纪念碑谷》。
在第18期评论精选和第20期评论精选中分别获得最佳评论和优秀评论的轩辕,选择了《博德之门》。
在第20期评论精选中,获得优秀评论的瘦荀老爷选择了《红绿蓝快递》,而获得最佳评论的六翼龙猫则选择了《战斗之心:遗产》。
至于上一期的评论精选,获得优秀评论的读者Maverick和大西瓜焚岚分别选择了《纪念碑谷》和《泰拉瑞亚》,获得最佳评论的阿帅则是拿走了一款《勇敢的心:世界大战》。
传说中的富豪Urza老爷,经过了长久的犹豫和挣扎,终于选了《旗帜的传说》和《异形守卫者》两款游戏。至于剩下的那些额度,正如我们之前所说的那样,过了今天之后,就不会再剩了(好残忍)……
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本周评论精选正式开始!
大西瓜焚岚评论了文章《〈零点年代〉:沉默的注视这沉默的世界》。
Delia:正如这篇文章的摘要中所写的,“《零点年代》并没有试图用绚丽的画面或者华丽的谜题设计讨好玩家,它只适合那些看出了游戏之中的美并且接受这种美的玩家”,台伯河老师也并没有试图用渊博的学识或者音乐方面的素养震慑读者,他的文章适合那些从文字之中看出了他的真情实感并且理解这种感情的读者(我也嗷地一声“昏古起”啦……)。
陶一弘Peach评论了文章《一个弹幕网站的融资计划书》。
Delia:也许每个人都会有点这种小小自私的心情吧。那天我们在读者群里(群号:205062628)讨论这件事的时候,有一位读者的比喻我觉得非常有趣:“其实准确讲,并不是因为一群低智商的人挤上了你的饭桌让你难以下咽,而是他们面对你最爱的烤鸭,却把装饰用的萝卜花放进嘴里,大声叫唤‘这烤鸭真好吃!’还到处告诉别人他最爱吃烤鸭。”
瘦荀评论了文章《反类型的胜利——挂机游戏“礼赞”》
当游戏设计中“大量让玩家玩到吐的东西”不消失的情况下,挂机功能就不算反类型……只能说……请付费挂机!
Delia:事实上我倒是觉得,与其将那些“大量的简单枯燥、高重复性的玩家必须参与的活动”变成一排排数字,为什么不加入一些随机变量,用小概率出现的稀有奖励或随机事件,使那些大量的、需要重复的任务也变得有趣起来呢?这让我想起了我们最近转载的一篇文章《随机性之魂》中的一句话:“游戏究竟应该提供什么呢?我个人心中的游戏,是属于那黑暗的未知世界的,那神秘的国度,无法用数字度量的风景。”所以不要再管那些数值了,一起去那黑暗的未知世界探险吧少年!
■ 本周优秀评论
梦里天空蓝评论了文章《一个弹幕网站的融资计划书》。
几家买了版权的主要视频网站能容忍B站,未必是因为9bishi有多大能耐,恐怕还是出于成本与收益的考虑。即使我告你,赢了又怎样?无非就是内容撤下。体量这么小,也赔不了多少,未必能够覆盖诉讼成本,反倒要在二次元人士中落下骂名。但如果B站顺利融资,而且金额不小的话,恐怕这把达摩克里斯之剑就会重重落下。今日头条的例子就在眼前,只是徐逸未必能有张一鸣的本事。
所以B站还是低调低调再低调,哭穷哭穷再哭穷。
Delia: 关于达摩克里斯之剑的故事是这样的:国王邀请他的大臣达摩克里斯赴宴,让他坐在一把用马鬃悬挂的利剑之下,来暗示自己虽然拥有无上的权力,却始终处于危险之下。权力越大,担负的责任越重,而一旦有所疏忽,面临的后果也会更加严重。与其不断逃避,倒不如趁早将问题斩草除根,撤下或干脆远离这把“悬顶之剑”。即使做不成“国王”,当个“钦差大臣”也不错嘛。
Delia:在网上随手一搜放置/挂机类游戏,很容易就能找到一些专门的玩家群,互相分享一些“好玩的”放置/挂机游戏。这种几乎不需要任何操作就能让人成就感满满的游戏仿佛已经自成一派,为那些喜欢游戏但又没有足够的游戏时间和技术的朋友们提供了一个绝妙的选择。另外,作为一个爱国人士,我觉得许多本土游戏都是很有趣的嘛,比如腾讯的“天天”系列和“全民”系列我看就不错……(误)
路人乙评论了文章《手机游戏的剧情:蛋糕还是鸡肋?》。
说说感觉吧。首先没觉得有大量水的感觉,反而是有着不少惊喜。在初期一堆三星以下卡的故事中,基本可以看到性格各异而且不太雷同的人物塑造。在每个角色的故事中,可以明显看到故事有遵循一般剧情发展的步骤:“起承转合”,有几个故事游戏还特意做出了一个我们以为的常规结局,到真正结局时作出逆反,确实做到了短小的精彩感。
所以我也一直在想,为什么有人会觉得是注水呢?是我玩的进度不足,可能到后面游戏方精力不足,所以开始灌水?
还是说因为要在短短两三幕中塑造好一个人物的难度非常高——对游戏方与受众而言都是,这好比如果太匆忙看一段剧情,跳过了细节,就没理会到其中的发展,从而导致受众觉得不知所云等等,这会是剧情浓缩后最大的问题。
继而再想,如何一方面能保持碎片时间地读剧情,一方面又不至于使得人物剧情也不至于太过浓缩,允许更多空间塑造;再者还需要为了卡牌的特性与氪金,保持有充足的登场人物……
继而再想,倘若是专门塑造几个主要的核心人物,再以新人物与这些核心人物互动,主要塑造对象转移到这几个人物身上,这样会不会让受众就算跳过了其中某几段剧情,也能感受到人物成长与剧情发展?
不过继而再再想,目前中国游戏的剧情已经让我死心,我已经不跟他们玩了,等将来市场需要我们这些异类时候再说吧,于是就没继续想了……
Delia:需要说明的是,这位读者的评论是基于我站(长期躺在血泊中的)编辑台伯河对于《锁链战记》的评价而作出的。台老爷是这么说的:“我的看法之前就说了:《锁链战记》的150万字文本至少有120万字是无用的日式轻小说口水话。能把这玩意看下去的肯定是真爱,能把这玩意翻译出来的则是真爱中的真爱。”我是没有玩过《锁链战记》啦,不过作为一位永远会点击“Skip”跳过剧情的玩家,看到这“150万字”的阵仗,我已经产生了一种无力感。倒不是说游戏没有情节才好,而是在情节丰满的基础上,能够用尽量简短的言辞让玩家迅速地产生代入感,才是真正能够吸引人的好作品吧。
■ 本周最佳评论
绯红KING评论了文章《反类型的胜利——挂机游戏“礼赞”》。
Delia:这个“囊括所有玩法的游戏”听上去好像很有趣的样子!是不是一边生产建筑巩固防御,一边还要左右摇晃躲开迎面而来的汽车,还要时不时跳起来吃金币?在砍杀怪物的同时,是不是还得把3个长得一样的怪物放在一起消除掉才行?想想还真有点小激动呢!