上海GameJam亲历记

游戏开发者焚岚为我们带来了本次上海GameJam活动的主视角报道以及部分作品介绍,当然还有他点点滴滴的感悟,快进来感受一下吧!

读者大西瓜焚岚2014年10月21日 15时34分

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第一次参加GameJam独立游戏开发活动,要在陌生的环境中住一宿,我的兴奋程度不亚于一次远行。收拾东西的时候,我的大包沉甸甸的,里面装了MacBook Pro 、iPad mini、睡袋、各类电源、一罐加强型红牛、一包花生、一件更换的T恤、任天堂3DS以及两颗 “秘密武器” 。出门后我担心演示的时候出问题,又折回去拿了iPad到VGA的转换线。

穿越上海市区赶在18点以前到达了会场,很快和QQ群里聊好的组员会师接上了头,他们分别是腐宅双修的美术妹子茉莉,日更数万字的策划妹子亚,专程从杭州赶来的眼镜小帅哥策划石头,还有非常害羞的年轻小码农亮剑。

坐定以后,3DS的绿灯闪了一阵,打开一看,擦肩擦到两位好友,都在我们组里,于是“9DS”便成为了我们团队的名称。

公布主题以后,大家进入了热烈的讨论环节,最后实现的话题还是围绕在我带来的那两颗基于iBeacon的小型蓝牙基站上,它能提供运行程序的设备和它的实时距离。基于出奇制胜的考虑,我们策划了一个情境:一个狗仔队记者悄悄接近一对约会的情侣,在被发现以前,他要在足够近的距离拍下清晰的照片,游戏名称就叫《狗仔队》。我们几个人就 “贵在真实” “尾行” 等问题交换了意见,茉莉不愧宅腐双修,话题完全无缝衔接。

稍微调整一下心情,我把算法设计工作交给了亮剑,然后就一头钻进连接iBeacon的技术实现细节中。

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进展不算很顺利,不过半夜两点左右我完成了基本的技术原型,和留在现场的两位男生队友打了个招呼就各自找地方休息了。

作为场地的提供方,心动游戏有着让人羡慕的办公环境:整个3层大楼、挑高超宽敞的大堂(可以容纳所有参加GameJam的人员)以及大大小小的会议室,随处可见的休息区、现磨咖啡以及批发价的自动贩售机,感觉整个大楼装上发射器飞向月球都不需要中途补给。值得一提的是,我从来没有见过打开苹果Airplay有这么多可选设备的公司,似乎每一间会议室的屏幕都配备了一台Apple TV。除去物质方面的霸气不提,可以猜到这里的老板——创办了VeryCD的黄一孟是一个行动派的果粉。

洗漱完毕我就钻进了睡袋,我睡在二楼 “心动游戏” Logo后面的玻璃房里,能够看到整个场地的情况。迷迷糊糊间有人走来走去,眼睛睁开,视野范围内可以看到远处趴在地板上的朋友的两只脚,像从战场上醒来。不远处的沙发上好像有个妹子,不过没好意思多看。坐起身往楼下一看,早上6点半还有不少人在位子上工作,估计很多都是程序同行,也有几个干脆趴在桌子上休息。受到这种精神的鼓舞,我也起身继续干活。

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早上还是挺欢乐的,不出两个小时大致的原型就完成了。在等待美术整合的间隙,我用iPad mini连上了大厅显示器的Airplay,本来想和石头来一盘对决直播,结果却和一位用奇迹贼的大侠大战了一番,终告胜利。这位大侠在快输掉以前残忍地取消了我的好友,默默炸裂,不留功和名。

背后的小胖和他的美术还在就游戏表现的主题进行着深入探讨,这叫艺高人胆大,即便后来他们在午后才开工,他照样交出了一款非常绚丽的弹幕游戏。

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在我看来,下午的时间过得非常快,在茉莉反复的劝说下,石头接受了给游戏增加一个暗黑型成功画面的建议。我整合完界面和图像以后,发现剩余时间已不宽裕,于是果断放弃了在游戏中增加一些变化的打算。测试几次之后又做了些微调,17点左右,我们算是在规定时间内做出了一个简单的作品,怀着忐忑的心情进入演示环节。

以上便是我主视角的流水账。综合来说,本次大家的作品分为以下几类:

情怀

第一个展示的游戏《离开》就属于这类,一架孤独的白色纸飞机在一片荒芜中飞行,显得与整个世界格格不入。随着游戏的进行,它穿过隧道进入了一个色彩斑斓的世界,遇到了一架红色的纸飞机在一起并肩飞行。最后它们来到了一个宽阔的平原,很多和它一样的纸飞机在那里等待,一架火箭正在起飞……随着解说很容易代入那种情感,也许这和独立游戏的精神有某种程度上的共鸣吧。

《离开》
《离开》

另外一款则是在屏幕上列出一道道选择题,从孩童时代到大学毕业成年。每个选择出现时,都会根据那个年代出现一个可操作的游戏场景,最后的选项被选中之后,屏幕上出现了GameJam现场的全景图,意味着这些选择让游戏人聚在一起。

诙谐

小棉花团队演示的作品叫《独立脸》。一张平淡无奇的人脸吃下一个一个手绘的游戏人脸以后,会变成了一个新的面孔,这个面孔下面还有个 “一键美颜” 的选项,点击以后大城小胖那张著名的美颜照片就占据了整个屏幕!这种心领神会的爆笑效果恐怕也只有在现场以及在这样的活动中才能体会到。

《独立脸》
《独立脸》

拼命玩三郎团队展示的游戏——《我们的游戏》则是把各种提案的排列组合变成一个小小的游戏展示场景,然后由系统给出一个评价和一个分数,当蜡笔小新和春丽进行着 “有趣” 的对话时,底下便是一片 “嘿嘿” 的笑声。

黑暗

有两个游戏看了很让人心塞,但又不得不佩服作者的构想。

一款是叫作《第二号试验品》,起初游戏的背景设定很模糊,你负责治疗一名精神病患者,出算术题让他给出结果,如果回答错误就给予电流刺激。这款异类的算术游戏据说有3个结局,这里就不剧透了,大家可以自己体验一下。

《第二号试验品》
《第二号试验品》

还有一款作品是讲一个男人出去打猎遇到僵尸,之后他就把僵尸的部件装到了自己的身上,最终也变成一个异类无法回家的悲惨故事,剧情让人心塞到匪夷所思。

受妹子影响的作品

有意思的是,根据我的观察,团队里有妹子参与策划的游戏多少都带有一些益智解密的倾向。其中有一款很出色的消除类游戏,用户可以让同类和同样颜色的物件连成一线完成清除,系统会根据不同的清除对象给出不同的成就称号,颇有新意。

还有一款6人团队的作品是利用了平板设备Multi-touch的特性设计的开锁游戏,这款看似简单的作品在解锁目标增加到多个的时候,就需要几个人多只手一起操作,于是就给了和妹子接触的机会。这样的把妹神器出现在一个有两个美女和一个闷骚策划哥哥以及两位无名苦逼开发人员的团队里,也不会让人感到意外。

还有一个杭州大学生团队的RPG作品中的解密要素也让人非常赞叹,主角需要在一个一分为二的屏幕里穿梭于过去和未来,寻找线索解决当下的谜题。

高大上

《原色》的开发团队就在我正前方,队长HJISTC是在美国念书刚毕业的小海归,也是B站达人。他们直到最后时刻还举着寻找Unity程序的告示牌,不过这个3人小组却做出了一款很多人认为非常出色的音乐游戏。3个玩家需要操作自己手中的不同光束,通过和其它颜色的组合来穿过这样颜色的目标。既符合简单的美学又有酷炫的效果,是很多人心目中的佳作。

《原色》
《原色》

《爱的平衡木》是心动游戏老板黄一孟团队的作品,两个玩家分别控制男女两个角色站在平衡木的两边,需要一定的默契配合才能控制角色在60秒内接住天上掉下来的红心。这是一个美术完成度很高的小品,而且也非常具有可玩性,可以随时拉上旁边的好基友一起玩耍。

《爱的平衡木》
《爱的平衡木》

现场唯一一组美国团队的展示作品《Radical Tetris》不但非常完整而且颇具娱乐效果,他们先播放了一段综艺节目 “人体俄罗斯方块” 的截图(中国版叫 “墙来了” 或 “动动墙” ),然后展示了他们制作的同题材游戏,让人感觉效果华丽且身临其境。

游戏操作难度有点高,需要用键盘控制人物的动作,双胞胎老外兄弟之一尝试了很多次都被移动的墙壁推落到了水里,但游戏马上又重新开始,终于在第10次这个角色顺利穿过了移动的墙壁,顿时台下响起了热烈的欢呼和掌声。

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《伊甸园之歌》在动物世界的背景音乐中进入了我们的视野,亚当和夏娃穿梭在羊驼、马和挖掘机中间不断攻击,断裂的肢体长到了他们的身上。在接连不断的攻击之后,屏幕上最后显示出了 “谢谢观赏!” 几个字,而观众则是一脸愕然,这属于我不能理解的游戏……

大城小胖团队凭借惊人的效率在最后拿出一款两种形态的弹幕游戏,一种是飞机可以吸收同样颜色的子弹攻击目标,一种是飞机进入隐形形态用火墙发动攻击,之后小胖以他具备“现实扭曲力场”的口才与大家探讨了这种设定的背后,所蕴含的丰富的人生哲理。

大城小胖团队
大城小胖团队

精彩的游戏各式各样,有个团队甚至完成了108张实体卡牌的绘制,并且将之电子化……

在这些作品之中,我们团队的《狗仔队》显得不算耀眼,不过是骡子是马,拉出来遛遛便知分晓。在其它组员的配合下,我拿着iPad怀着紧张的心情接近组员所扮演的一对情侣,前两次居然都因为各种原因而拍摄失败,不过好在第3次终于拍摄成功,也算完整体现了游戏的设计理念和技术展示。

开发中的《狗仔队》
开发中的《狗仔队》

虽然这是一场没有设立任何奖项的开发活动,但是却让大家玩得很是尽兴。正如上海GameJam的发起者,椰岛游戏的创始人Wesley在最后总结的那样,这次活动能够提供大家一个展示自己游戏和背后创作理念的舞台,这在日常的工作中很是难得。通过GameJam还可以体会到这种展示的重要性:即便游戏做得不错,但如果无法在5分钟之内将想要展示的概念与想法以精彩的方式呈现,那么之前的劳动多少也要打折扣。因此在大家静心开发之余,也千万不能忽略这一点,因为很可能下一个展示的对象会是你的投资人或者合作伙伴。

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经过漫长又短暂的24小时,不得不说我已经被国内独立游戏开发者的热情与才华所折服,不会再因为商业上成功的作品都过于功利化,而对国内的游戏开发失去信心。这种摒弃了“你说我听”单纯传道者模式的活动,极大地激励了我们动手动脑的热情,同时也排除了过多商业元素的干扰。

更重要的是,我也能感到一个好的开发工具,对于出色的idea来说是那么地重要以及不可或缺。这次使用Unity引擎的团队目测大约占了六成,他们的展示效果都非常好,相对来说,由于cocos2dx在画面表现上的局限性,它在这活动中显然处于劣势。此外我非常佩服那位独自一人用GameSalad就完成了一款出色的平台游戏的仁兄——当然我依赖iBeacon使用UIKit做的超简单程序也是独一无二。但下一次在不取巧的情况下选择什么样的引擎,我已经有了自己的答案。

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读者 大西瓜焚岚

deadseafu@gmail.com

方向盘指向南,一路都不转弯。

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