《劳拉·克劳馥:反射》:扩散性百万劳拉

2014年03月04日 17时00分

编辑张帆01

唯一的一分送给作为游戏开发商的人人游戏美国分部(Renren Games USA):他们顶着大批厂商同行未经授权侵犯他人品牌,或偷懒照搬游戏机制以开发产品的不正之风,遵循国际规则,与版权方Square Enix正式达成合作,为产业带来了一丝正能量。但其产品在客观上仍对原品牌构成了损害,且尽管得到了Square Enix的默许或授意,其所作所为仍不过是在照搬游戏机制而已……

2009年4月22日,Square Enix正式收购英国游戏发行商Eidos Interactive,一并接收的财产包括原属Eidos旗下的开发商Crystal Dynamics及其缔造的畅销品牌《古墓丽影》(Tomb Raider),奇怪的是这一收购已距今已超过4年,但由Square Enix发行的《古墓丽影》系列正统续作只有诞生于2013年3月的系列前传,填充这段空白的只有系列衍生作《劳拉·克劳馥与光之守护者》(Lara Croft and the Guardian of Light),以及系列旧作的跨平台复刻。

《古墓丽影》爱好者自然会抱怨这位日本继母并没有给予劳拉姑娘足够的重视,而Square Enix则会感觉这位女儿为家庭做出的贡献还不够多——这毕竟是动辄收获百万销量的大品牌,数以百万计的爱好者年年都在对新作翘首以待,那么如何才能发掘其潜在的价值呢?

对于这个难题,只需参考Square Enix近期对于各平台及各种类游戏的产品投入力度,任何人都不难像他们的董事会成员一样顺畅地给出答案:在移动平台上做一款卡牌游戏。

What Is Lara Croft: Reflections?
What Is Lara Croft: Reflections?

2013年3月22日,当Siliconera首次报道“Square Enix注册《劳拉·克劳馥:反射》商标”的时候,玩家纷纷猜测这是系列续作的预兆,最不济也会是类似于《劳拉·克劳馥与光之守护者》的衍生作,在一片欢腾的气氛中,人们忽视了原报道下一位ID是“ワン スャレ”的网友当日的回复:“这是个社交卡牌游戏,就像《偶像大师:灰姑娘女孩》(THE iDOLM@STER: Cinderella Girls)那样。200张卡牌上全都是摆着各种姿势的劳拉。”

这原本可能只是一句恶意的玩笑,或是无奈的抱怨,但结果却是一语成谶:2013年12月20日,《劳拉·克劳馥:反射》正式上架iOS澳大利亚与新西兰区进行测试,我们居然真的看到了那些卡牌,以及摆着各种姿势的劳拉。

Square Enix并不应为利用《古墓丽影》品牌开发一部卡牌游戏这件事遭受指责——毕竟企业的经营实践已经证明:在诸多发掘人气品牌价值的方式中,这确实是性价比最高的一种。将系列主角“劳拉·克劳馥”从《古墓丽影》中分离的思路也不难理解:毕竟古墓并不是系列的象征,“丽影”才是。采用“个人品牌”可以有效规避系列招牌被砸的风险,即便产品失败,劳拉也可以回到自己的正统故事中继续发光发热。但无论给予Square Enix多少理解与体谅,也没人能够解释《劳拉·克劳馥:反射》为何会继承《扩散性百万亚瑟王》的基因——不仅仅是指系统的复制粘贴,还包括整个游戏的背景设定。

在《魔法的禁书目录》中,镰池和马搭建了一个等级分明,遍布外忧内患,以光鲜的学园生活外表掩盖汹涌暗流的故事舞台,尽管故事的世界中遍布着魔法师、超能力者等不科学或超自然的存在,但这些设定毕竟是为轻小说的需求而生的:每个登场角色都是特殊的,作者会不厌其烦地描述、强调、更新他们的相关信息,无论是为了推动剧情,还是为了服务读者,故事中的角色总会成为阅读者关心的对象,无论是否游离于情节的核心,他们终究是叙事的一部分。

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当同一位作者为Square Enix旗下《扩散性百万亚瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)负责剧本创作时,他非常敬业地没把之前那份事业的惯性带到新的项目中:如其名称所言,这款网游所需要为一百万个“主角”搭建舞台,世界设定与叙事需求背道而驰——没有哪个故事能够容纳这等数量的主角。于是,《扩散性百万亚瑟王》的玩家们迎来了这样的开场:拔出石中剑就意味着拥有成为统治不列颠的王者的气量?没错,但是很遗憾:还有超过98万个具备相同资质的获选者挡在通往王座的道路上……没人会关心这些家伙的故事,就算你是其中的一员也不例外,无论如何试图代入其中,这个游戏的故事也不会属于你。

《扩散性百万亚瑟王》的故事只是一个巧妙的宣传品,玩家所能做的不过是在三位真正的“故事主角”中选择其一以旁观剧情。游戏的整个系统以及全程游戏体验时刻都在明确地告诉玩家:你没有丝毫主角光环。当三位主角在“故事”中腾云驾雾,呼风唤雨的同时,玩家所做的只有在AP与BC的限制下重复扭蛋和散步的过程,身为默默无闻的百万分之一量产型石中剑的持有者,玩家的游戏ID就算是在排行榜上名垂青史,也无法对真正的故事产生丝毫影响。

游戏开始,首先映入眼帘的是熟悉的双枪——虽然我们只能看到一支,因为另一支在卡片里
游戏开始,首先映入眼帘的是熟悉的双枪——虽然我们只能看到一支,因为另一支是以卡片形式存在的
在打开平行世界的大门之前,我还抱有一丝期待
在打开平行世界的大门之前,我还抱有一丝期待

作为一款《扩散性百万亚瑟王》的换皮作品,《劳拉·克劳馥:反射》不得不编出一个与相同系统对应的故事背景:既然不列颠可以同时迎来一百万位亚瑟王,那么世界为什么不能同时迎来一百万个劳拉?既然亚瑟王可以为了从国家大义到一己私利而战,那么劳拉·克劳馥为什么不能?

只需授权方批准,一切皆有可能——于是劳拉“们”在《反射》中打开了一扇通往万千平行世界的大门,所有的平行世界都同时面临着来自其他世界的威胁。这很可能是这位年轻的考古学家一生中能够闯下的最大的祸,而且这一行为所引发的问题从根本上不可能得到解决:门与平行世界的数量是无限的,杯水车薪的努力无法阻挡从平行世界中涌出的恶意——最糟糕的情况是:一位劳拉·克劳馥为拯救自己的世界所付出的努力,最终却变成了毁灭其他平行世界的恶意。

也许是自己也发现这套剧情实在太过黑暗,《劳拉·克劳馥:反射》没有为自己的故事做出过任何宣传,但没有什么能够阻止开发商努力的成果通过移动设备的屏幕溢出至玩家面前:这就是你能见识到的《古墓丽影》相关作品中最黑暗、最绝望也是最不知所谓的一部作品:劳拉需要为关闭无穷无尽的大门而奔走于世界各地,每一扇大门都需要献上6枚神器才能封印,而神器除了能够通过探索获得之外,最主要的来源是另一些“自己”——平行世界的劳拉,那些同样在为她们自己的世界而疲于奔命的主角们。在《反射》的故事中,劳拉所面对的最大阻碍就是无穷无尽的自己,而她所能做的只有无穷无尽的战斗和抢夺,为了拯救自己的世界,她要剥夺无数平行世界获救的希望,与此同时,她自己原本所属的世界仅存的希望也在不断随着自己的战败而被夺走。

你的劳拉不断地与其他劳拉或别的什么怪物重复“打牌-比大小-决胜负”的步骤
你的劳拉不断地与其他劳拉或别的什么怪物重复“打牌-比大小-决胜负”的步骤

劳拉·克劳馥沦为了《古墓丽影》世界中的西西弗斯,注定要永无止尽地重复着推动巨石上山的过程:每次收集完一套神器,封印住一扇大门,她就要奔向下一扇让一切从头开始……为了麻痹玩家对于这一切的感知,营造出“一切都在好转,我已取得进展”的幻觉,开发商要让形形色色的卡牌散落于劳拉徒劳的旅途中——这里没有亚瑟王的圆桌骑士,所以只能用现实世界中存在或不存在的武器予以替代。《反射》中的卡牌是一些枪械、弓箭、匕首之类的冷热兵器,常见卡牌(C级或C+)的图案多是武器本身,而稀有卡牌(R级或SR)的图案则是“劳拉手持不同武器摆着各种姿势”。卡牌的强化系统与《扩散性百万亚瑟王》保持一致(连UI都没有丝毫变化),劳拉可以把多余的破铜与烂铁互相合成,运气好的话可以得到新种类的(进化)或略强一些(增加经验并升级)的破铜烂铁——但永远不要指望通过“正常游戏过程”获得字面意思上的神兵利器:在玩家浪费数百分钟、数十小时收集破铜烂铁,只是为了将一张卡牌的数据从数十提升至上百的同时,游戏的商城中正在明码标价地出售数值高达数万的卡牌的抽奖机会,而数值“仅有数千”的卡牌不过是为未中头彩的玩家所准备的安慰奖罢了。

收集神兵利器意味着玩家的劳拉可以更便利地“干掉”更多的劳拉,数值上的绝对优势会令对手毫无还手之力:每当两位劳拉冤家路窄,双方就要各抛出十张牌,比较牌面上的攻击、防御与速度值(同一张卡牌的三项数值通常极为接近,意味着强弱分明,根本不存在长处或短板这种设定),决定攻击顺序与效果,成败在两人相遇的瞬间就已经注定,因此玩家可以直接跳过乏味的数字比大小过程以见识结果。

和很多MA Like游戏一样,所谓的探险场景只不过是一张静态贴图
和很多MA Like游戏一样,所谓的探险场景只不过是一张静态贴图
劳拉手持不同武器摆着各种姿势
劳拉在抽到的稀有卡中手持不同武器摆着各种姿势

如果“干掉其他劳拉”或“合成破铜烂铁”的过程不足以吸引你的话,那么,很遗憾——我恐怕这个游戏中不会再有任何能够吸引你的内容了,除非你热衷于猎奇,打算见识更多关于这个游戏世界的黑暗面……《扩散性百万亚瑟王》在《劳拉·克劳馥:反射》中的另一项投影即是所谓的“探索”要素:玩家在同一张背景图上不停地点击,然后这张背景图则不断地缩放,以最蹩脚的方式营造出“前进”的幻觉,但这件事由于发生在劳拉身上,就显得更为滑稽:你会一直亲眼目睹自己的劳拉面朝某些建筑物(游戏初期是数座阿兹特克金字塔或神庙)奔跑,但永远无法接近自己的目标,每次探索都以填满进度条标志着结束,但劳拉与前方的建筑物并未接近分毫。唯一值得庆幸的是在玩家为此感到心灰意冷之前,他的劳拉还能通过原地奔跑获得一些经验和卡牌……颇为讽刺的是:可能就连《反射》的开发商都无法忍受《百万亚瑟王》的探索,他们至少动了些脑筋试图做出改变,于是玩家会在与劳拉们殊死搏斗之余遇到各种野生动物,需要像《水果忍者》一样在屏幕上乱划以获得更多经验奖励(当然没。这些动物是不会像水果一样四分五裂的),或是遭遇各种陷阱,需要像光枪游戏一样点击光标所在之处以获得更多经验奖励……没错,他们是在认真地通过两种不同的无聊方式以“改进”另一种无聊,这大概只有相对于《百万亚瑟王》而言才能算是一种进步了吧……

《劳拉·克劳馥:反射》的命名已经令人遗憾地决定了这款产品的命运:它不过是《扩散性百万亚瑟王》在另一品牌中的尴尬倒影,相同的骨骼基础上进行的换皮不但无法保证复制其成功,反而会充分暴露出原型的不足——一旦包裹着原型的那张画皮不够美观,其核心体验的简陋就无所遁形。

这就是这个游戏所有的意义了
这就是这个游戏所有的意义了

我无法想象在Square Enix所规划的蓝图中,《劳拉·克劳馥:反射》究竟能够拥有怎样的一批用户群:这些人既是《古墓丽影》爱好者,虚拟偶像劳拉·克劳馥的追星族,同时又能够忍受彼此的劳拉狭路相逢一言不发拔枪对射的游戏内容,还能够坦然面对考古学家劳拉的足迹止步于每一座古迹之外,打着拯救世界的旗号,霸占山头抢劫来自平行世界的自己的现实……但这些人真的存在吗?或者会是一些只要有卡牌收集要素,有事先计算出毫无悬念的成败的战斗系统,只要能以尽可能不消耗大脑的方式消磨时间就能得到满足的用户?当然,Square Enix一定懂得如何通过游戏题材吸引并筛选出自己真正需要的用户——那些怨言最少,付费最多,为企业发展做出最大贡献的模范。他们一定是有十成把握,才会开放授权,将劳拉·克劳馥的个人品牌与《扩散性百万亚瑟王》的核心托付给人人游戏美国分部(没错,游戏开发商正是“人人网”的那个“人人”)以合成一款新瓶装旧酒的卡牌游戏——就算这款游戏是在鼓励劳拉“们”自相残杀,就算这款游戏可能会激怒那些仍在期待《古墓丽影》正统续作的玩家,就算《古墓丽影》正统作品的缔造者也无法容忍自己的作品和角色为了匹配一套“已获得成功”的卡牌系统所遭受的粗暴改造。

总会有人能喜欢上《劳拉·克劳馥:反射》的——就算玩家们不喜欢扮演占山为王,被迫通过相互抢劫来拯救世界的劳拉;就算开发商无法以平常心回顾自己到底对游戏做了些什么;就算这款游戏在未来取得的收益甚至都无法让Square Enix喜欢上它(目前它依然没有走出小范围测试的新西兰区)……但我们还是可以怀着最大限度的乐观来猜测:就算如此,就算如此!地球上是不是还会有谁能喜欢上这款游戏?

总会有的。

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