向无尽的星辰伸出手去:《奥尔德林太空计划》前瞻

如果玩家想要参与五六十年代的人类光辉的太空竞赛,可以期待一下即将到来的《奥尔德林太空计划》。

读者台伯河2014年05月29日 16时18分

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“我们选择在这个十年去月球(以及做其他的一些事情),并不是因为它容易,而是因为它困难。”

——肯尼迪1962年在德州莱斯大学的演讲

 

去太空是人类作为一个整体的种族的共同的目标,玩家对太空有浓厚兴趣的,也有游戏可以体验:我们知道《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)的威名,玩家可以亲自设计、操纵和发射火箭;现在我们又添加了《奥尔德林太空计划》(Buzz Aldrin’s Space Program Manager,以下简称SPM),玩家的任务则是在更高的层次下统筹太空计划,研发技术,建设太空发射基地。

《奥尔德林太空计划》开始于2007年,那时这个游戏还只是单纯的叫《太空计划经理》。游戏开发组Polar Motion的首席设计师Ignacio Liverotti介绍,SPM一开始便是作为一个移动游戏来开发的,不过当时考虑的平台是Pocket PC。“在那个时候我就认为移动游戏会非常有前途。不过那会怕是连苹果的设计师也不知道iPad是什么,所以能选择的平台只有Pocket PC……我想我在某种意义上是选对了吧。”

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当然,在这个意义上SPM开发了这么长时间也是可以理解的了。经过长时间的磕磕绊绊的开发,2012年SPM迎来了自从立项之后最大的变化:专注战略游戏的公司Slitherine接管了SPM,并且说服Liverotti将游戏引擎切换为Unity,以便于更好统合PC和iOS平台。当然,这个远不能够称为Slitherine给SPM所能带来的最大的改变;他们给这个游戏带来了现在的这个前缀:他们请来了巴兹·奥尔德林。

如果还有谁不知道巴兹·奥尔德林,简单的介绍一下:奥尔德林老爷子是与阿姆斯特朗老爷子一起乘着阿波罗11号登上月球的男人。对于Liverotti来讲,这件事简直宛如梦幻。“我跟奥尔德林交流的时间可远比你们想象的要多,” Liverotti说,“我跟他在Skype上聊天来着。

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SPM的核心机制是一个建设游戏。游戏开始于1955年,玩家被赋予一个重大的责任:你将是整个太空探索项目的总负责人。玩家将建设太空发射基地,招募宇航员,研发越来越复杂的太空项目(有现实中存在的,也有现实中不存在的),最终的目标将是登陆月球——对的,我们要去月球,不是因为它容易,而是因为它困难。

如果仅仅是在这个层面,2013年这个游戏就已经基本成型了。玩家所负责的是一个虚构的太空探索机构“国际空间局”,可以自由选择美苏两国的不同的技术脉络。但问题在于,在这场虚构的太空竞赛中,竞赛并不存在。

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如果现实中真的存在这样一个“国际空间局”并且全世界联合起来贡献出自己最好的技术以达成人类的共同太空梦想,那将是一件美好的事情。但是我们不得不承认:军备竞赛才是冷战时期太空技术奋进的最大动因。没有竞争,也就没有太空技术如今的进步。游戏的测试者同样也是这么说的。于是在2013年游戏即将发售的当口,预期的发售被撤回了,游戏重新设计,引入两个截然不同的派系:美国和苏联。

于是在一年过去后的今天,我们看到的SPM将是一个拥有两个阵营的游戏。玩家选择NASA或者苏联航天局,目标是击败对手第一个登上月球。两个阵营都有一条截然不同的技术道路可以选择。比方说登陆月球,玩家可以选择更加保守稳妥但是时间更长的月球轨道交会的阿波罗计划,或者使用更加冒险但是研究时间更短的双子星座直接上升方案?这取决于玩家。游戏里火箭发射之后的场景是动态生成的,玩家将最终看到,计划是成功,或者在某个步骤里因为之前所犯下的某些错误而失败。

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据Liverotti介绍,游戏现在分三章。第一章就是我们现在看到的马上发售的这一章,从太空时代的黎明开始,到人类第一次登陆月球为终。第二章则从第一章的结尾开始,到目前的国际空间站项目。而最终章的核心,则是火星任务;同样最终章也会增加一个冷战后阵营,一个国际宇航机构,包括了欧洲和中国的宇航计划。

“奥尔德林老爷子对于航天非常热情,任何让人们对航天感兴趣的事,他都有兴趣参加。” Liverotti说。“他很严肃的看待游戏里的火星任务这个部分,给了我非常详细的对游戏的反馈。”

经过这么多年的开发,Liverotti表示也很艰苦。“阿波罗计划也差不多有这么长了。”他开了个玩笑。“不过发射已经在倒计时。”

[ 消息来源:Pocket Tactics.com ]

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读者 台伯河

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资深VR从业者

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