“中国市场更有创造力”——触乐专访EA Mobile总经理刘琨先生

从短期来看,这些搅局者可能会得益,但从长期来看,最有道德感的企业才能真正跑到底,可是从短期来看市场仍然需要有这样的颠覆。

编辑祝佳音2014年10月21日 10时47分

触乐(以下简称“触”):能否向读者介绍一下您的从业经历?

刘琨(以下简称“刘”):我工作15年,只在两家公司任职过,在第九城市工作了10年半,在宝开工作了4年多。我的职业经历非常简单,几乎所有的职业生涯都是在游戏行业度过的。

我进入第九城市的时候,第九城市还是个只有20人的公司。所以当时有个口号叫做所有人做所有事。在创业的阶段没有很明确的工作分工,大家一起团结努力奋斗。从最早的九城社区,到2002年的时候开始做网络游戏(《奇迹》),04年的时候去谈《魔兽世界》,然后魔兽上线,再到后来制作自研的项目,包括《名将三国》和《Q将三国》等。再后来开始做外部的投资管理,做过很多不同的工种。

2010年的时候,我觉得自己面临一个很大的挑战。虽然我一直玩游戏,但到当时我已经很少有精力去接触比较Hardcore的游戏了。我觉得自己不太具备相应的激情和竞争优势了。我当时有一台HTC的G3手机,也会开始玩一些社交游戏,当时正好面临宝开这个机会,我觉得这是一个新兴的行业,而我起码是一个用户,更能花一些心思看产品,所以就来到了宝开。

:能否简单地叙述一下您每天的工作安排?141017-101-202

:我们是一个比较全球化的公司,EA有超过1万名职员分布在全球,很难找到大家都合适的时间开会。考虑到我们的总部是在美国西部,所以会议基本在北京时间早上7点到10点之间。我最晚8点就会到公司开会,一般是谈谈产品,看看组织架构管理。这个办公室(上海)地处市中心,为了让员工更方便一点,我们执行错峰上下班制度。10点上班,也会晚下班。

我也会玩包括《刀塔传奇》和《海岛奇兵》在内的游戏,还会挑选一些有特色和有亮点的游戏玩。我玩游戏的时间段集中在下班后和上班前,上班的时候主要是就是正常的会议,收发电子邮件。

:在具体的游戏修改层面,比如说某个游戏在推出之前,是否会和总部进行相对密集的沟通和交流?

:实际上是这样的,这个办公室有非常多的独立自主性。在产品上,做什么游戏,怎么做游戏,做成什么样的游戏,如何推向市场,基本上都是我们自主做决定的,从宝开的时代就是。当我们决定要做《植物大战僵尸》,当决定要把它做成免费的游戏,当决定在游戏里加入长城的内容,当决定要对《植物大战僵尸2》做中国本地化的改造,所有的这些决定都是在这个办公室里做的。

:这些修改或决定是否都需要通过总公司的批准?

:基本不需要,因为总部信任我们。

:当您上任时,或在日常沟通的时候,总部是否给过您一些具体的目标或相应的要求?

:宝开时代我们做了很多很大胆的事情,今天看起来,《植物大战僵尸》是一个很流行,很大众化的题材,但三四年前它并不是这样。当时这个游戏在国内没有正版,很多人把英文版自己做了汉化,放到盗版网站上让用户下载。但是里面的翻译也不太好,程序效能也不高,甚至还有一些木马程序在里面。

我们当时也没有想好我们怎么赚钱,甚至把它当作一个生意看待。然后我们做了一个很重大的决定:自己把这个游戏进行汉化和破解,然后把这个版本送给包括盗版软件下载的平台在内的所有下载渠道。我们认为与其给用户不好的游戏体验,不如让他体验官方的优秀版本,虽然说用户是通过盗版渠道获取的。

执行这个策略后,我们发现《植物大战僵尸》的流行度大大提升,用户通过他熟悉的渠道下载了这个游戏,但得到了官方版本的高质量体验,所以这个游戏的流行度大大提升了。我们当时开玩笑说“这个游戏是中国被盗版最多的单机游戏”。这不是一件坏事,这个策略为后面手机版的《植物大战僵尸》奠定了良好的用户基础。

如果没有这个不计后果、不计成本、不求收益的决定,这个品牌也不会如此流行。这个品牌快速流行以后,最开始的生意机会不是游戏本身,而是通过衍生品产生的。我们围绕这个品牌推出了一些衍生品的合作,包括美特斯邦威和中国少年儿童出版社,都非常成功。

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:是您说服总部接受了您们的理由和这个决定?

:当时我也是刚刚来没多久,我们做这个决定的时候当然也有限制的条件,我们叫 “what happen in China stay in China”——中国发生的事情我们就让它留在中国吧。对美国来讲,中国是一个遥远的国度,有语言的先天的障碍。总公司非常信任我们,这个决定对一个传统的,具有美国价值观的游戏公司实际是一个很大的颠覆,美国人喜欢买单机版,习惯买cd-key。而我们决定把自己最核心的生意完全免费打开,这对于他们来说是非常颠覆的事情。实际上这么做短期内是没有任何收获的。

:这种思路的成功让总公司对您们的能力和成绩有了更多的认可。

:我觉得更多的是战略性的长期眼光的认可。如果没有知名度,想在短期内产生收入是很难的。很多公司都说我要做用户量,但实际上用户量需要推广和优秀的产品。我们有一个如此优秀的产品,如果把产品作为一个推广工具免费推广,对玩家的影响力是巨大的。你当然要做好短期内可能一分钱收益都没有的准备。但我认为有了这些用户和他们的关注以后,后面逐步建立商业模式其实更容易。

:所以您觉得总公司对这边有一定要求,但在前期,针对品牌的影响力占据了优先位置?

:在宝开的时代总部给了我们一个非常大的授权,但是并没有一个明确的、硬性的数字指标,比如说你今年要做一百万美金,一千万美金,没有这种。我觉得这给了我们一个很宽松的环境,大步向前的一个基础。

:您认为总公司对中国市场最看重的是什么?站稳市场?扩大影响力?或者是以收入为优先?

:从长期来看,当然是希望能够在中国市场上获取收益,但从短期来讲,公司是非常耐心的。如果你今天想赚钱,你不够了解市场,产品也没有基础,团队也没有建成,没有那么快。前两年宝开在中国可以说一分钱没赚,或者说只有很少的收入。当我们开始做免费的单机并把它改好以后,其实也没有什么收益。但从我们把产品发布到安卓平台开始,我们的收入开始快速增长。

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:单就移动市场而言,中国市场和世界市场的差距很大。我们熟悉的几家跨国游戏制作公司,包括育碧和2K Games,在国内移动游戏市场上的成就比EA差很多。您之前也在演讲中提到过,您认为这个团队更加了解中国市场。

:没错。这个办公室绝大部分的管理层员工都是本地员工,而不是所谓的ABC或总部派过来的外籍人员,我们的大部分员工都是在中国长大的。我们的核心员工也都是做中国的产品出身的,但同时对产品有比较良好的感觉,也愿意在比较大的平台上工作。我们还有很多员工有过创业经历,也不是一直在外籍公司中工作。在我们眼里,对于成功的渴望和对于产品的感觉大大超过纯粹为了公司打工的想法。

:从您的角度上看,中国市场和国际市场,或者再精确一点说,美国市场,最大的区别是什么?

:我觉得中国市场更具有创造力,很多人可能持相反的态度,认为中国市场是复制和山寨产品横行的地方,缺乏足够的创造力。但实际上中国市场一直以两位数以上的速度增长,而美国可能已经持平了。从发展速度来看,中国市场要远远超过于世界的平均值。

是什么因素导致如此快的发展速度?一定是由创新和变革导致的。所以我认为中国市场更有创造力,创造力的范围不仅局限于产品本身或某个设计点,而是来自于方方面面。比如说商业模式的创新,美国现在游戏的主流还是下载收费,而中国做了几年后马上变成道具收费。美国做了十几年的主机游戏,中国从网络游戏网页游戏到手机游戏,过渡的的周期要短得多,这些其实都是创意。

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:是这些因素让您认为中国市场更有活力?

:是的,向上的天花板和向下的地板,一个更高一个更低。

:向下的地板具体的意思是?

:在中国有很多企业,他们的底线会更低。

:我明白这个意思。您觉得底线更低是一件好事吗?或者只是一个描述,而无关对错?

:有关对错,是错的。怎么去合理地获取收益是企业道德的问题。但从整个市场来看,我们需要有这样的一些搅局者。从短期来看,他可能会得益,可能会有一些颠覆性,但从长期来看,最有道德感的企业才能真正跑到底,可是从短期来看,市场仍然需要有这样的颠覆。

:我们不可避免地要谈到《植物大战僵尸2》,中国的玩家群体对这个游戏表现出很剧烈的非议。包括我们在内的一些媒体也对它提出了批评。我个人可以理解针对本地化修改的原因。但您或您的员工是否会认为,单纯从底线而言,EA比其他的游戏公司更克制,但实际上这款产品在市场上遭受的非议比其他的产品要更大。

:我是更从积极的角度去理解这一点的。当你非常喜欢一样东西的时候,你对它的要求也会很高。如果你不关心它的时候,无论发生什么事情,你都不会去评价它。我们游戏上线的时候,第一天的评价是4.5星,后来由于种种原因它最低到过两星,但今天它仍然是4.5星。这说明什么?如果说刚上线的时候玩家对它的评星是一个真实的状态,那么我认为现在它得到的评价也是一个真实的状态。我们不会去操纵评分之类的东西,对于整个游戏过程中出现的低星评价,我们一开始觉得不理解,但后来我们的理解是一部分低评价来自用户心理的真实反映,确实是有一些用户不喜欢某些改动,或者希望中国版像全球的版本一样。

但是我们也要客观地评判客户的需求,这是大部分用户还是小部分用户,这种批评来源于一小部分声音很大的用户,还是来源于足够大量的用户?从结果来看,我认为我们的改动是成功的。到今天来看,16万个评价,4.5星。我认为这是客观的。16万个评价在所有的游戏里应该都算比较靠前的。所以我相信最终用户的评价是客观的。

当然低评价也给了我们很多鞭策,最早很多用户给我们1星评价的原因是游戏在iOS 7环境下会闪退。当时的iOS 7还是beta版本,苹果并没有要求开发者必须支持,但是很多用户已经更新了iOS 7。客观地讲,市场上绝大部分应用都不支持,但那些已经更新了iOS 7的用户希望我们的游戏能够支持新的环境。我们承认这个需求是客观的,我们用了差不多一周时间,从开发到更新,一直到通过苹果审核,把这个bug解决掉。这一部分的用户的反馈变成了积极的。

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:所以您觉得4.5星或者5星能够反应游戏的品质。

:这是真实的状况。

:但是您之前在演讲中提出,在畅销榜前几名的游戏星级必然很低,这似乎和您现在的说法是矛盾的。

:评分低是由于特定的原因造成的。在当时的苹果排行榜上,每天的低星评价数量非常巨大,正常情况下评分应该是正态分布,好的游戏可能5星4星更多一点,1星少一点,但当时我们的游戏出现了5星和1星都很多的情况。后来苹果发现了,就主动去除了一些1星评价。

:苹果主动去除了这些1星评价?

:是的,我们并没有做工作,苹果也没有对外解释。但是我们分析认为苹果发现这些低分评价中有作弊者。一些用户的1星评价没有删除,一些不是1星的评价反而被删除了。苹果不是帮助我们来删除负面的,而是去删除那些明显作弊的。

:我们得到的消息称,在《植物大战僵尸2》的开发中,上海和美国的开发团队是两条线同时进行的?

:没错,从产品的更新也可以看出。全球版先更新的是future war,未来世界,中国版先更新的是功夫世界,两者的的内容还是有一定差异性的。

:能否简单的叙述一下如果上海有一个新功能或一个新改动,整个开发流程是怎样推动的?

:游戏首先是创意的行业,比如说《植物大战僵尸2》有3个世界,我们会考虑第4个世界会做成什么样子呢?我们会做各种各样的头脑风暴,比如维京世界、功夫世界、或者做未来世界,还可以做沙滩。我们罗列了各种可能,最后要找到能够适应更多用户口味的决策。

:整个决策都是在上海进行的?

:美国有美国的团队。美国是按照全球口味来设计的,中国是按照中国的口味来设计的,比如说中国功夫是大家都喜欢的,所以你看到里面有醉酒僵尸和功夫僵尸,还有萝卜,这些都是中国特色。我们会先执行头脑风暴,然后针对内部进行意见征询。如果大家都比较喜欢,或者我们有一个强烈的意念去支撑这个方向,我们就会朝这个方向去做开发。

:如果上海做出了什么决定,需要总公司批准吗?

:我更愿意把它讲成是一个讨论、交流和信息的沟通,而不是一个审批,是或者否的过程。总部给了我们很充分的信任,他觉得既然你们在这些年里做了很多成功的事情,我就相信你们是一个有能力和判断力的团队。而且这个市场跟我这的市场完全不同,我干嘛要代替他来做一些判断。

:所以总部现在是否更信任您们?或者说,您们的话语权越来越大?

:我觉得更多是一个信用积累或是信用消除的的动态过程,如果你不断地做出正确的判断,那么你的信用就会递增,如果你做错了几件事情,那么就好像你在取出你的存款一样。我们还是在不断的累积,有消费,有存款,最终是在不断提升。我们不能保证我们做的每件事情都是正确的,做游戏一定会有错误的决定,也一定会做坏的产品,也一定会做糟糕的运营,但最终我们希望方向和曲线是这样的。

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:在《植物大战僵尸2》推出之前,您们是否已经对游戏的收入规模做出过预估?是否考虑过和国际版维持一致或者付费下载的可能。换句话说,您们是否已经预先判断如果直接采用付费下载方式的话收入会很低?

:我们一开始就没想过把全球版做成付费下载的产品,一开始我们就确定了要做免费的版本,但是全球版的设计还是跟中国的版本有些不一样。在中国版本里,我们更希望延长用户的生命周期,包括加入一些道具的碎片,用户需要反复刷一些关卡来收集碎片等等。全球版里也没有星级评价,但中国版本里有。我们认为中国用户有更多的时间,而且对于整个游戏深度挖掘的能力超过全球用户。

:但实际上中国的用户普遍觉得因为要不停刷关卡,而比全球用户更累。

:我觉得是玩法不同。我们针对中国市场进行了数据统计。对于高端的玩家来讲,如果不提高游戏难度,加深游戏深度,这些用户会很快地消耗游戏的内容。所以我们必须要针对他们将难度进行相应提升,从原来的分支地图变成线性地图,从没有3星到加入3星功能,我们确实做了这样一些改造。但中国用户也是各式各样的,比如我就偏向于为游戏付费,我太太则是不付钱的玩家,她可以反复刷,直到把这个问题解决。但我们各自在里面体会到了不同的乐趣。

:有一种说法,现在的大部分游戏并不是直接给予乐趣,而是……

:创造困难。

:创造困难,让用户用一定的时间精力或金钱把困难消除。所以归根结底,在《植物大战僵尸2》上,您觉得中国的用户面对的困难是否比其他国家的用户要大?

:我这样看这个问题,在今天的苹果排行榜上,在我的iPad上面,“PVZ2”排第12位,而排名比我们高的11个游戏里,我估计我们可能是ARPU值最低的产品。即使我们做了很多的改造,现在它还是ARPU最低的,ARPU,如果用通俗意义来看,就是付费的深度。所以从良心角度来讲,这个游戏在设计的时候还是考虑了足够多的游戏乐趣。

全球版本的深度的确更低,这点没错,但是你要做横向比较,把它放在中国环境下做比较,而不是跟全球的版本比较。从厂商角度来讲,如果我能够做45元下载的版本,还能得到正常的营收,我一定走这条路,简单啊,大家安安静静把游戏开发好,往苹果商店一放,45块,也不用很累地天天去跟数据较真,但是客观事实是,如果这么做,公司很可能活不下去。

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:您说的是宝开,或者说是现在的EA mobile吗?

:可能所有的公司都活不下去。因为这是用户的行为,用户是用手投票的。我就不付钱,我不来玩,你就没办法,所以其实到底是通过制造乐趣收费,还是通过制造困难收费,归根结底是个平衡的问题。作为开发者,我不能无限地去设置障碍逼用户付费,用户最后会走。我自己也玩游戏,你在坑我我也知道,如果你给我这些坑,我觉得还能获得乐趣,或者说我通过自己的能力仍然可以完成,或者我马上付钱可以去解决——海岛骑兵就是买时间嘛——我觉得还可以接受,那就玩。但如果你坑我坑的太狠了,你要么让我等一个月,要么让我付钱,那我就不跟你玩了。所以我觉得游戏实际上是艺术的平衡,也是平衡的艺术,它是开发者的利益和玩家的乐趣之间的平衡。

:为什么没有把国内版的类似设计放到其他国家的市场上呢?

:这一样啊,你把国际版放到中国来,不适用,那么你纯粹把中国的游戏放到国际上也很难成功,大家的口味还是有很大的不同。一方面,国际版的用户已经被很多不同的游戏模式教育过了,他们玩过单机游戏,他可能看到广告就心慌,他们认为为一个正版的软件付费,花一百多块是可以承受的。但中国用户呢,他们会想:什么?让我先掏钱?没可能!

所以我们必须要把门槛降下来,用户体会到乐趣以后才进行付费,国际和国内市场的差异非常大。当全球产品进中国面临挑战的时候,中国游戏面向海外一样有挑战,没有那么简单。

:国内的确有大量用户不愿意付费,他们可能会想尽办法获取破解版本,但国内是否也会有一部分愿意为游戏付出45元的用户?而这种基于本地化的修改是否也惩罚了这批玩家?我的意思是,愿意付费购买游戏的玩家不得不和不愿意付费的玩家遭受同样的痛苦。

:没有一个模式可以让所有人都满意。大家口味还是有差异的,这不像吃火锅,有个鸳鸯火锅摆在那儿,你吃辣的我吃淡的,如果再多个人就分三份,再加一个沙爹的。对于游戏这很难,不一定有一个产品适合所有人。你可以玩不同的产品,如果你希望很独立的高质量体验,你也可以在主机游戏上体会到。

:《植物大战僵尸2》的游戏过程的确让我有些疲劳,所以实际上我对它也感觉有些失望。EA总公司了解这些改动和在国内这边引发的反响吗?他们了解有一部分人不喜欢这些改动吗?

:任何一个决定,一定有人喜欢,有人不喜欢。但我们决策的核心实际是数据,我们每天最重要的事情就是看游戏内的用户的存留和用户的反馈。比如我刚才讲过iOS 7的闪退问题,我们看到了,那么我们一定要修正这个事情。

但如果有一些用户,声音大,但是在数据里体现出数量相对较小,那我们更愿意为更多的大众用户进行服务。有一些用户,数量少但声量大,这很正常,大部分的用户是要么玩要么不玩,但无论怎样不会去发表太多声音,还有一些用户无论玩不玩都要发出一些声音。到底去服务于哪类用户,我认为还是数字导向,要更多的从用户角度去看,我当然要服务数量更大的用户群体,如果两者不矛盾我当然最高兴。

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:但如果两者矛盾的话,就会通过数据来进行判断。

:我们最希望的是更多的用户能够在游戏里体会到乐趣。如果这个游戏收费45元,大部分用户就不会进来,对吧。你去看一看,收费榜排名前面的游戏几乎不会在收入榜靠前,即使它很靠前,但是总量很小,因为这还是很小众的市场。

:您之前提到过,中国游戏玩家的付费率是全球市场的87分之1,这是从《植物大战僵尸1》中取得的数据吗?

:是《植物大战僵尸2》,数据来源是我们7月12号在新西兰和澳大利亚区做的测试版本,很多中国用户把帐号改成新西兰和澳大利亚,我们看到里面的付费率非常低。

:很多人对《植物大战僵尸2》的失望可能来源于他们对EA的信任,他们觉得EA应该有别于中国这种市场环境,有别于其他的厂商。他们也对这个产品寄托了足够的梦想,他们一边忍受着厂商对他们的压迫,一边希望有一个理想化的产品出现。

:我理解这种想法,在iOS榜单同一排名段的产品里,我想我们的ARPU是最低的。如果玩家一分钱不付,作为一个公司来讲,我们难以生存,也不可能向玩家提供高质量的产品。我希望我们的开发者能够安心地工作,不用为了家里的贷款或孩子的教育过度担心,我希望希望他们能够拥有一份体面的收入,这样我们才能够做出优质的产品。

所以我也希望用户能够支持游戏开发者,因为游戏开发者不容易,做一款产品的失败率很高,成功率却很低。不要只注意那些成功作品,一个成功作品的后面有太多不成功的作品,如果把它们平均一下,你就会发现游戏开发者的收入一点都不高。

但是我又非常理解用户的希望。用户希望心目中有一个女神,他不希望女神有任何瑕疵。希望她不要吃饭,最好天天是仙女飘飘的白衣天使。但毕竟女神也是人。她还是要出现在日常生活中,你看到的只是她光辉的一面,但是她还是要养家。

虽然你看到的是一个公司,但这个公司也是由开发者组成的。我们既理解用户的需要,也希望用户能够理解这一点。我们在两者之间求得一个平衡。如果过强地强调了企业利益,我想用户不会认可,最终用脚投票,一定会离开游戏,具体到《植物大战僵尸2》,这个游戏今天不会有16万个评价,不会有4.5星。但如果我们给用户一个过于宽松的游戏,或者说完全不计较我们企业的得失,我觉得最终受害的还是用户,因为我们连工资可能都发不出来。

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:所以您认为《植物大战僵尸2》是您们所能达到的最平衡的结果?

:我们在不断地寻求,我们也在不断地修正,从开始到现在,我们放宽了很多地方,我们让用户获得更多的利益,比如我们对能量槽的增加,实际上我们放宽了很多地方。我们也想做付费下载,45块一份,我把游戏成本全收回了,这样你也方便我也高兴,对吧。但不是所有用户都这么想。

但是也有很多人说:你们干得还不错,我玩得还挺开心的,那我就付点钱吧。那么我们针对这些用户去提供一些服务,我们每天都在关注游戏数据,如果用户整体是支持的,只有小部分的不同意见,一方面我们会去看看怎么能满足他们的需要,另一方面我们还是会做一些单点的沟通,做一些交流,但我们认为每一个用户的声音都是对的。

:欧美的开发者玩过中国的这个版本吗?他们的感觉如何?

:玩过。从内容角度来讲,大家还是很希望能够做分享,从付费角度来讲呢,不同的市场有不同的这个方法,大家并不会互相之间更多地评论对方,生活的环境是不一样的。

:《植物大战僵尸2》除了中国版之外,应该没有第二个针对特定市场推出的版本了?

:对,没有特别版。

:那么是否考虑过,把针对中国的版本放到某些市场上去试一试呢?当然可能也很难找到像中国市场这样一个特殊的市场环境。

:是的,中国比较特殊,比如带宽的限制和用户行为的限制。

:您在2012年接受采访的时候,曾经认为沉下心用别人无法付出的时间成本完成产品是竞争的关键,《植物大战僵尸2》的开发时间大概是4年,我们觉得它似乎错过了一些机会。所以现在您还是认为您之前的说法是正确的吗?

:我还是这么认为的。做3个月的产品,可能会成功,但别人可能只要2个月就可以复制,因为复制的路径更短。但如果我用4年的产品,别人复制可能比我快,但也要3年,不是所有人都愿意用3年去安安静静做一款产品。这是我觉得一个重要的一个壁垒。

:有人认为过长的开发时间导致《植物大战僵尸2》的成本过高,以至于需要更高的收入才能持平。

:游戏是商业和艺术之间的平衡。你过于强调了商业,其实它就不是艺术了。真正优秀的作品一定是艺术占主导地位。梵高绘画的时候应该没有想过他的画能够卖几亿,但因为他对艺术的无限追求,最终让它成为独一无二的产品。游戏开发也是一样,我相信世界上最好的游戏公司都是这样的。

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:似乎中国的开发进度一直比美国总部要快一些。

:从个人的角度来讲,我们其实工作时间更长一点,因为整个中国环境不同。国情不同嘛,中国加班肯定更厉害,实际上这是有原因的,中国小孩有父母帮着带,对吧,美国人回去都要DIY,不请阿姨的,就今天要么我回家,要么就太太回家,在美国请个阿姨很可能跟公司的总监收入差的不是特别多,只能自己干。所以美国人的工作时间确实比中国要短,所以开发速度会慢一点。

:最近很多人提到国内公司的加班制度,从一个角度上来看,加班让人很疲惫,但从另外一个角度上来说,以企业的角度,可能会认为加班总也会产出东西,虽然可能效率更低,但毕竟是在非工作时间赚出来的。

:这看你要什么。如果你是希望做商品,超时工作是有作用的,如果你想做艺术品,超时工作是没有作用的,甚至时间用这种方式投入是起负面作用的。

:如果按您这个定义,那么大部分的中国游戏公司其实都是在做商品。

:不是所有人都可以去做艺术品,艺术家一般是两类,第一是衣食无忧……

:EA不算是衣食无忧吗?其实相比其他的公司来说,EA看上去更有衣食无忧的资格。

:其实没有,因为都是上市公司嘛。你即使盈利状况不错,市场还是对你有很多的要求。

我指的衣食无忧是从开发者个人的角度去看这件事情。我们有很多美国同事,年龄都比较大,经历过很多事情,自己也创过业做过公司,有成功的、有不成功的,当他到40岁的时候,已经比较坚定了,经济也有一定的基础。不像中国人,还在为很多很客观很现实的问题奋斗。他在这个时候做产品会很耐心,我是为了自己想做的产品,而且他有资格可以这么做。

在中国,很多时候是没有办法的。你为了分成多一点,奖金多一点,还是得玩命干,美国人更多是为了理想。我们回到刚才说的,艺术家有两类,第一类是衣食无忧的,还有一类就是什么都没有的,一穷二白的。开玩笑地说,创业最好的时间段,要么就是还没毕业就开始创业,因为这时候你什么都没有,也有可能大成,要么就是等到35岁以后你才去创业。除了这两个状态,创业都非常难。你有很多客观限制,逼迫着你去做一些短视、压力很大的决定。

我觉得在中国这是一个过程,美国可能之前也是这样同样的一个状态,对于中国来讲,很多这个处于这个阶段的企业来讲,他可能更多地还是会为了生存在奋斗。

 

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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