以游戏为手段进行宣传,或对用户进行教育,这其实是一条正路,但问题在于,对待这事儿的态度得认真
用游戏为手段进行宣传,或者对用户进行教育,其实是一条正确而有前景的道路。游戏作为文化产品之一,天然拥有“让受众沉浸及思考”的能力,游戏本身拥有的展示手段和交互效果则能够让用户摆脱“被动型”教育所带来的抵触情绪,自游戏发明以来,不乏有志向高远的开发者希望借助游戏表达自身或传播观点。
从这个角度来看,由荆楚网、楚天尚漫研发,武汉市互联网信息办公室指导的游戏《文明跑酷》,我们必须承认,开发这个游戏的出发点并没有什么值得指责的地方。“使用游戏宣传文明”这种思路本身很不错,如果开发水平足够的话,的确能够起到不错的效果。
所以我们决定玩玩这款游戏,是的,我们知道很多人可能把这个消息看成一则“搞笑新闻”,但既然我们相信游戏可以更有意义,就不应该对这种方向的尝试做出先入为主的批评,但从游戏本身来看,我们的想法大概还是太天真了。
游戏本身建立在某个跑酷游戏的范本之上,开发者并没有仔细思考,而是把“文明”和“跑酷”进行了生硬的融合——这种生硬程度就好像这款游戏的名字一样,把两个名词加在一起就算了事。游戏中也是这样,看起来开发者满足于简单的替换工作,把主角替换成武汉人,把障碍替换成纸团和下水道盖,把背景替换成武汉街道,然后随机加入各种“让城市更文明,让生活更美好”之类的标语,这就齐活儿了!
这种生硬的替换为用户带来了奇妙的游戏感受,如果你把它看成一个简单的跑酷游戏,那也就还好,但如果你顺着这个游戏的出发点去思考,就会觉得格外扭曲。一个人,在大街上奔跑,大街上有数以千计的纸团和垃圾箱、随处可见没有井盖的下水道、上空还飞翔着无数的马蜂,每一种东西都可以至人于死地——我去过武汉,是热了点儿,但生存环境也不至于恶劣到这种程度。
玩家操作的主角需要用跳跃和撞击把这些“不文明”的东西都击碎——说实在的,我觉得看到垃圾箱,不捡起来跳过去装成没看见也就罢了,还要踢爆,这实在是更加不文明。但最棒的是游戏中的怒气设计——是的,这个游戏游戏里的重要道具以“怒气”为名,从逻辑上这是可以理解的,一个文明市民,看到街道上这么不文明,当然要愤怒,而愤怒能让市民以更加饱满的状态轰下这些不文明的东西,但从游戏的角度上而言,这种生硬的拼接只会带来反效果。
即使是单纯从“好玩”的角度来看,《文明跑酷》也无法得到一个及格的分数,主角动作僵硬,游戏关卡缺乏变化,各式各样的“文明”光球缺乏足够区分,难度设置颇为不堪。更可笑的是这款游戏还内置了商城功能——6块钱可以得到10金币,90块钱可以得到650金币——我不是说一个致力于宣传文明的游戏不应该有充值功能,但开发组似乎没有想好到底为什么要钱——金币可以把生命值补满,仅此而已。哪怕是对着麦克风说“我爱文明”就补满生命呢,至少也算是个有益于游戏和文明的设计。
所以其实这是一个我们最不想看到的结局—— 一些部门为了时髦,或者是什么别的目的,找了某个开发公司,做出了一款不那么好玩的手机游戏。你当然可以叫它“游戏”,但因为游戏本身不好玩,所以依托在游戏之上的想法也都变成了空谈。这种糊弄事儿的游戏的最大问题在于,参与制作的几方都不认真,因此游戏本身也莫名其妙,目标用户当然更不会买账。一来二去,本来能做好的东西变成了一个笑话。
游戏可以承担更重要的责任,我们是这么认为的,但很多人并不这么认为,这款游戏很显然就是“不这么认为”的人开发出来的产物,而这个产物本身大概又让人坚定地认为“游戏不足以承担更重要的责任”——但并不是游戏不可以,而是这么做不可以,所以说,问题并不在于游戏,问题在于是否认真地对待游戏——毫不夸张地说,现在我们看到的《文明跑酷》中的任何部分都和“认真”没有任何关系。