2015手游消费报告:高富帅占比7%

近日,腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查,内容涉及手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。

编辑李先羽2015年01月30日 10时18分

本文源自腾讯科技《企鹅智酷》栏目,查看原文请点我

 

近日,腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国网民的调查。这次调查共收集到18755份有效的问卷反馈,内容围绕手游题材、下载渠道等诸多方面展开,为人们描绘出手游市场未来一年的整体变化。

1万8千多份数据,这一数据量并没有提供采样的分布情况,但它可以为我们如何看待这个行业提供一些有效信源。此外,由于调查是通过网络取样,因此结论更贴近于网民群体的选择——这也是手游最大的潜在消费群体。

手游已被绝大多数手机网民接受

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从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有16.4%的人表示从不玩手游,超过50%的被调查者称会经常玩。这也就是说,中国12.35亿手机用户中,有超过6亿人是经常玩手机游戏的。有那么多吗?想想看似乎是有的。

玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成

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从这组数据可以看出,占比最高的是每天会玩1-2个小时的手游玩家,达到了23%,占比最低的是2-3个小时的玩家,达到17%,二者相差不过六个百分点。

有一点需要注意,每天玩手游在2个小时以上的用户可以被称为“手游重度用户”,这部分用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性,比例达到了35.3%。不过值得提醒的是,2-3个小时,恐怕正是一般北、上、广上班族每天要花在路上的时间。

注:此项调查已排除“从不玩手游”的用户样本,以下数据亦然。

角色扮演类游戏最受宠,体育题材遭冷落

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调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%。第二名的休闲益智类游戏为20%,在PC上大受欢迎的体育题材游戏并未受到手机用户的青睐,占比仅为3.7%。

不知道卡牌算是哪类游戏?

绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游

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在这1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发应用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了“刷榜”这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。

同时,我们可以看到,仅有12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏。广告对于手游的作用并非不重要,但在用户群体针对性和“见到即下载”的效率上会有所耗损。

手游进入消费时代:花钱玩手游的人更多

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在这项调查中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,而更多的人(54%)会在手游上进行一些花费,这对于开发者来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每个月花费100元以下,是消费人群占比最高的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然达到了7.2%,超过了801-1000元、501-800元、201-500元这三个价格区间。

多数人消费预算不会变化

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在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中46%的数字相差不大。同时,有24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,还有11.5%的被调查者称会增加消费。

选择游戏内付费的人更多

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41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户会选择下载时付费。大部分国内用户对“下载收费”的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。

结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?

在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,应适当减少体育类等题材的游戏,而并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。

在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,到处都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。

在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。

在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。

一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。

消费的角度看,超过半数的用户已经开始有付费习惯,且多数用户并未计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业无需担心大规模的付费用户流失了。

[ 来源:企鹅智酷 ]

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编辑 李先羽

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