《Mr Jump》凭什么可以获得成功?

《Mr Jump》在上架4天后下载量就超过了500万,这款游戏的成功之处究竟是什么呢?

读者大西瓜焚岚2015年03月27日 10时12分

在很多70、80后玩家所怀念的FC时代里,《魂斗罗》是一款每人至少通关一遍的游戏, 该作在后期风格陡变,从侧重射击闯关变成了攀高爬低躲避机关,以及掌握跳跃时机的游戏。我已经记不清在第6关(俗称激光版)还是第7关(俗称钉版)扔进去多少个旅或师,但那种丢命时深深的挫折感和每一次推进一点直到最后通关的喜悦却留在了我的记忆里,成为日后津津乐道的谈资。

而当苹果编辑在上周把《Mr Jump》(国内翻译为《跳跳先生》)推荐为每周“优秀新游戏”的时候,我真的很想探究一下这款看上去如此简单的游戏是怎样获得青睐的。在游玩不久之后,我就被这节奏明快的一键游戏所吸引了,它居然给了我当年玩《魂斗罗》时的感觉,这恐怕在我的移动游戏生涯中还是头一遭。

QQ上一个开发者朋友曾发消息对我说,上周苹果推荐的游戏又莫名其妙了,《Mr Jump》这么简单的东西都能获得周最佳,真是无法理解。我放下手机,很认真地回复他:这次不是,总榜第一非它莫属。

在随后的几天里,这款游戏已经突破了500万的下载量,并且这一数据还在以每天惊人的数量在增加。1Button,这个仅有3个年轻人的法国工作室,在此之前就凭借着《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化设计的创意获得过苹果推荐,给苹果编辑留下了非常好的印象。不过《Mr Jump》的成功,无疑让他们在名声和收益方面有了巨大飞跃——要知道他们在2010年发布的第一款游戏的收入,只有区区17美元。

1Button团队的平均年龄仅有27岁
1Button团队的平均年龄仅有27岁

《水果忍者》开发商Half Brick的创始人Deo在一次演讲上,提到一个很有意思的观点,一款好的轻游戏具备这样一个特征:要让用户在游戏过程中把失败归咎于自己的失误而不是系统设置的不合理。在我看来,《Mr Jump》把这个理念发挥到了极致。在现有的12个关卡里,无论是障碍位置,还是道具出现的时机都非常精确,用户能掌控的是落点和按键轻重的结合,游戏判定在某种意义上也比较严格:角色即便碰触墙壁的边缘,也会失败。

当你掌握了关卡中某一段的通过方法后,会发现一个新的挑战就近在眼前,在下一次尝试中就有希望走得更远。游戏每关都设置了5个以上的难点,而最终通关靠的是一次次尝试和应对难点的熟练程度,直到让你建立起肌肉记忆,这让玩家的每次尝试都显得不是那么毫无意义。

在《Flappy Bird》中,玩家需要在每个水管开口之间,预判下一个开口的高低位置提早做出调整。《Mr Jump》则不同,它需要操作者像钟表一样精确,一个细微的操作误差导致跳跃节奏的打乱,都会让你尝到失败的滋味。不过一但你进入了设计者预设的游玩节奏,行云流水般通过之前视为不可能的区域最终到达终点的时候,成就感是非常强的。这种脱离游戏机制存在的玩家内心体验,笔者觉得在游戏设计中是很容易被忽视的。

12个关卡,你已经跳到哪关了?

《Mr Jump》并没有采用曾经红极一时的无限跑酷模式,而是非常聪明地把目标拆分为若干关卡。关卡难度逐渐递增,而玩法也随着道具的增加显得多变起来。举例来说,第一关主角只是像传统跑酷游戏一样,不断跳跃躲避危险飞跃障碍。到了第二关因为增加了跳跃道具,主角就要合理踩点并掌握道具间跳跃距离的衔接。在第三关,玩家会吃到无限跳跃道具,让你玩起来会有《Flappy Bird》的感觉。

和大多数跑酷游戏不同的是,这些道具没有一个能让你省心或者舒畅,掌握它们使用的技巧是你通关的重要条件,这让12个关卡的难点各有不同,也增加了挑战的动力。

在收费模式上,《Mr Jump》表现得中规中矩。12元可以关闭显示频率中等的Banner广告,花费6元还可以提前解锁下一个场景。这些都不属于强制性消费,不过在巨大的用户基数下,内购收入恐怕还是不错的。

Twitter上每过几秒就会有新的《Mr Jump》推文,来自各个国家操着各种语言

老生常谈的是,一款在App Store爆红的游戏必须具备话题性以及分享的便捷性。我之所以断言这款游戏必然会登顶,是因为它的玩法非常具备分享的特质:当我看到朋友圈里有人分享《天天跑酷》的成绩会觉得好厉害,但不一定会亲自尝试,因为那个目标不能量化且有运气成分,我没有什么信心能超过他。但如果身边的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活来,不断汇报自己在某一关的通关进度,无疑我会被这种氛围所感染。而这种在完全相同条件下的挑战,如同是让大家面对同一场考试,成绩的高低直接体现了硬实力。此外,游戏在统计方面可谓贴心,在Help中的图表选项里,可以清楚地看到在每一关的停留时间、尝试次数和跳跃次数。

目前的状态是,第3关每天都能突破一点点
笔者目前的状态是,第3关每天都能突破一点点,加油!

在Twitter上,几乎每几秒就会增加一条《Mr Jump》的通关进度分享,然后每隔几分钟就会有人来咒骂这个游戏——当然夸奖或者对它又爱又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(仅有Twitter和Facebook),仅仅通过口碑以及苹果推荐位获得下载的国内市场,《Mr Jump》也逐渐攀到了iPhone免费榜第3的位置。在我常去的主机玩家论坛TGFC,一个人扭捏地表示第5关好难打,而刚刚卡在第3关的我感觉好厉害,简直神,然后底下有位魔神来了一句:第12关没有手柄完全不能打,这换来了大家一片争先恐后的膜拜……

恐怕没有比这种“做同一份卷子”带来的公平比试更好的话题了。

国内主流观点一直认为,苹果市场留给小型开发者的空间越来越小。《Mr Jump》的成功固然有苹果力推的因素,但这种出色的市场洞察力的设计,也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功对于开发者来说有着借鉴意义,“帝王将相,宁有种乎”的神话还会继续,而机会总会眷顾那些有准备的人。

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附:《Mr Jump》全12关通关视频,“剧透”慎点。

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