我们试图用这张图,来回忆和梳理这两年来,“流水”经历了怎样的进化,我们放大和缩小,并从中摘取节点,来试着窥斑见豹,从数字来看待行业正在发生怎样的变化。
在去年的这个时候,触乐制作了一个“行话”专题。在当时,我们这样介绍“月流水”一词:
流水是总收入,而不是利润。很多人疑惑于为什么游戏行业热衷于宣传月流水而不是使用更精确的利润,原因很简单,因为数字大。数字大代表好听,也代表着可以吸引投资者和渠道的目光。考虑到抛除分成和宣传后真实的利润可能不太好意思说出口,月流水这个词语的必要性就愈发突出。当然它本身的可信度也是一个谜。月流水的存在有其合理性,但基于人无我有人有我优的思想,在部分宣传人员的努力下,这一数字的行业平均值正在以骇人的速度疯狂增长。
时代总是在进步的。放在今天来看,“月流水”这个词多少有点落伍了。我们预见到了一点,流水数字的行业平均值正在疯狂增长,但我们没有预见到的是,承载数字的单位时间也在以卫星般的速度疯狂缩短——在这一年的时间里,“流水”的形态已经发生诸般进化,在各类宣传稿件中,首日流水、24小时充值金额正在逐渐取代“月流水”。而现在又有一种新的趋势,表示在不远的将来,“首时流水”会变成一种新的风潮。
我们试图用这张图,来回忆和梳理这两年来,“流水”经历了怎样的进化,我们放大和缩小,并从中摘取节点,来试着窥斑见豹,从数字来看待行业正在发生怎样的变化。
从善意的角度出发,我们十分愿意相信,所有开发商所对外公布的流水数据,都是真实的,或者说,至少从数据上真实。从总体的数字上看,看着行业之发展如此欣欣向荣,这当然是很好。
但在这样一个假设下,行业正在展现一些令人担忧的发展逻辑。
首日流水的盛行反映了行业越来越急功近利的一面,仿佛一个游戏上线,不能立即从玩家那里获得以千万计的收入,便不能说明游戏的成功——一个算术题,假设一个新游戏首日进入用户有两百万之巨,那么需要什么样的付费率以及每个付费用户贡献多少ARPU才能达到首日2000万收入?
而为了推动这个结果,游戏在设计上越来越侧重付费系统的挖坑、将付费点越来越前置,则是一个理所当然的设计导向。任何一篇关于“长线运营”的行业分享文章都会告诉人们一件事情:长线运营的最终要旨,就是少做付费活动,以玩家活跃而不是收入为运营指标,每一次付费活动,都是对游戏生命周期的透支。
大多数从业者也许并非不明白这个道理,但现实依然向着相反的方向行进——在这个过程中渠道起了关键的作用,某种意义上说,渠道当然希望每个游戏在有限的推荐单位时间里,能够带来最高的收益,渠道也永远不担心没有新游戏顶上。你很难说,在这个风气形成的过程中,有多少成分是开发商为了迎合渠道,又有多少是渠道对开发商施加影响。不论如何,在内部外部的推动下,行业的流水数字,最终就呈现出了我们所看见的繁荣景象。
人人都说手游生命周期短,在市场逻辑由数据驱动的当下,大家正在努力把它变得越来越短。