说白了,国产手游提供的是一种持续的正向反馈和温和的幸福感,而你付的钱越多这种反馈就越强,而韩式则不是。从迎合大R和小白用户的角度来说,国产手游占据绝对优势。
这是今年以来,我所见过的手机网游中,核心玩法最好玩的一个。
■ 有深度、打起来很爽
我说的是《地下城连萌》,这款游戏在上周上架App Store,并获得了苹果编辑的推荐。这个游戏由韩国公司Gamevil推出,作为一款典型的韩国制造,有一个不太典型的创新玩法。
之前包括Gamevil在内,大部分韩国大厂的手游给我的感觉是制作水准普遍比较高,但在核心玩法上,很少有亮眼的创意。《地下城连萌》是一个特例,游戏战斗方式非常新奇,采用了一种“一笔画”的战斗方式,玩家需要在棋盘上连线,将相同颜色的两个圆圈连接起来,然后相应角色会按照连线的路径行进,一边行进一边发出奔驰技能,对敌人产生伤害。
《地下城连萌》表面上和《波可龙迷宫》有些相似,但实际区别很大,这是一种讲究资源分配的连线战斗。如果说棋盘格子的总数是资源总和,那么分配不同的路径给不同的角色的过程,就是一个分配总资源做到输出最大化选择的过程。这种战斗玩法的优异之处在于,战斗过程有很强的随机性,不会让人感觉枯燥——每个回合,敌人和我军在棋盘上的位置都不一样,不同的奔驰技能配合不同的行走路径,最终会决定本轮的输出力度。
游戏加入了手动释放的主动技,集满能量可以点击释放。每回合收集到的能量的多少,由相应角色消除掉的棋盘格子来决定。此外每个怪物都有一个被动技能,通常是给全队加成的光环,随机性战斗、主动技能、被动技能的组合,这些元素决定了游戏的策略深度。
由于不同的连线方式和初始站位对输出的影响过于重大,也许是为了避免过度的随机性,同时鼓励玩家思考如何才能一回合内消除棋盘上所有格子,游戏设计了终结攻击,在全部消除的基础上,每回合最后所有角色会发动一次终结攻击,一笔画到底更会发动完美攻击,终结攻击可以选定攻击对象,这个设定基本算是给伤害数值设了一道最低的保护性门槛。
这是一款拥有足够的策略深度、同时极具战斗爽快感的游戏。从观感上来说,游戏美术优秀,打击感良好,由于设计了四种攻击属性,每个角色可以同时具备多个攻击属性,造成多重伤害,多重的激光和爆炸效果很让人满足。和《怪物弹珠》华丽的友情技满屏轰爆给人的感觉有些类似。
总之游戏非常好玩,游戏也配置了自动攻击的模式,自动攻击模式每回合会自动走出完美解,但和手动仍然有着很大的区别——完美解往往有好几个选择,并非最优解,如何让主力输出尽可能多的输出,又或者是急需加血让奶走出更多的步数集满能量释放加血技能,都很有讲究。
在玩法上极具创新的《地下城连萌》,在数值养成上则还是韩国的老一套。
■ “韩式养成”
这里先介绍一下“韩式养成”的概念,当然本文讨论范畴仅限于以抽卡养成为主的手机游戏。
我深入玩过的韩国手游不多,但好在浅尝辄止的游戏不少,对于各种游戏类型与养成体系,多少算有点了解。在我看来,《地下城连萌》就属于那种比较典型的韩式养成。
我们都知道中式养成(刷碎片、无随机、打工式收益)和日式养成(数值坑很浅,强调收集)的区别,韩式养成属于介于两者之间,与讲究升阶或者进化的中式日式养成不同,“合成”是韩式养成的核心手段,即用海量低星级角色来合成高星级角色,强调物尽其用。
《地下城连萌》的养成体系就属于此类,比方说目前游戏星级上限为6星,那么合成一个6星角色,就需要两个5星强化+5的满级角色进行合成,而想获得一个5星,就需要两个4星强化+5的满级角色。强化角色同样消耗低星素材,一个5星角色,如果使用4星怪物强化,那么成功几率为50%,3星怪物成功几率为25%,2星怪物成功几率为10%。依此类推。
比较粗略的估算一下,合成一个6星角色,大概会消耗掉80个左右的三星角色。
最为重要的一点是,合成是一个随机过程,你无法预料你会得到一个什么样的新角色,有可能是非常稀有的剧情角色,也有可能是一无是处的废柴。如果说五星之前无所谓,反正最后都是狗粮,那么如果六星随机出一个无用的“废物”,对玩家的打击还是比较大的。当然《地下城连萌》另有一套进化体系,是不随机的,但是进化的材料获取难度极高,在前期不太可能作为主要的提升途径,一般也只有获取难度很高的剧情角色会使用这种方法来培养。
这也正是我所遇到的问题。
■ 问题
虽然《地下城连萌》的核心玩法非常优秀,但在玩的过程中,我是感觉到有些痛苦的。
比如第十关的BOSS关是一个关键的节点,打过这一关,就可以将四个人的队伍配置提升到五人,同时可以开启关卡的一键跳过功能,对于提升实力来说,这个关卡非常重要,非过不可。同时这个关卡难度也比较大,基本上全队在BOSS面前属于两回合死光的局面。
这是一个比较大的数值的坎,我当时的队伍配置是两个五星和两个四星,由于两个五星都不算是非常强力的输出角色,这让我有些为难——这款游戏的高级角色合成是个纯随机的过程,我不能保证我下一个合成出来的五星角色就是我所需要的,而我当时为了合成两个五星,基本上已经用光了所有的资源,再次合成一个五星,就表示我要首先不断地刷图,掉落出足够的低星级素材,然后重复练级——强化——合成——练级——强化——合成的过程,这个过程本身并不能给我的角色带来任何提升,而一旦结果不是我要的……这个过程太痛苦了。
由此,我也想到了去年玩《魔灵召唤》的过程,《魔灵召唤》相对主流的韩式养成已经算是做了一些改进,譬如主要的合成方式不是随机,合成的素材要求相对来说不算高,只需要主体达成满级就可以,还有大量的天使怪可以快速提升等级,而且一些玩家间的异步交互做的很好,对小白玩家比较友好,有高手指引。但饶是如此,我最终还是因为玩得太累放弃了《魔灵召唤》,没有时间刷等级,背包里躺着60多个三星角色没法合成。相较而言,《地下城连萌》就有些有过之而无不及了,比如《魔灵召唤》没有“强化”这个概念,而在《地下城连萌》中,合成的条件是强化到5,失败几率很高,这就需要玩家一遍一遍地刷低星狗粮,而且是几率掉落,非常耗费时间精力(有一键扫荡功能,但体力消耗三倍,十分不划算)。
这也是许多韩式养成的手游在中国很难受到普遍欢迎的根本原因之一,韩式养成的规则复杂,学习门槛很高,尤其是成长反馈并不是一条平滑的曲线,而是阶梯式的成长,每一个小阶梯的天花板很低但需要不断重复,玩家的努力通常不能带来非常直观的回报。这种模式,对于一些核心玩家来说,可以不花钱就能玩得很好,但对于一些较为轻度或者是习惯国产手游打工式收益、数值成长极其稳定平滑的玩家来说,就不太好受了。说白了,国产手游提供的是一种持续的正向反馈和温和的幸福感,而你付的钱越多这种反馈就越强,而韩式则不是。从迎合大R和小白用户的角度来说,国产手游占据绝对优势。
作为一个既不喜欢几乎没有随机性可言纯粹打工一般的国产游戏数值养成设计,也不太能在韩式手游这种过于核心的养成设计中坚持下来的玩家,我其实挺希望未来能出现一些更加中和的设计。